Ужасы — жанр кино, где самую важную роль играют эмоции и защитные реакции, вызванные ими. Страх, страдание, паника, отвращение, дрожь в руках и ногах — все это говорит о том, что происходящие события на экране действительно заставляют понервничать. Но только ли в изображении на экране скрыты все устрашающие моменты, или есть другие источники, заставляющие нас закрывать глаза?

В этой статье мы расскажем о важности звука в хоррор-фильмах и играх, объясним причины, по которым он «пробирает до печенок», и приведем несколько животрепещущих примеров, после которых не каждый захочет ложиться спать.



Фото Rande Archer / CC

Правила хорошего хоррора


Прежде всего, давайте разберемся, что должно лежать в основе качественного ужастика. Зрителя в наше время становится все труднее напугать — повидал уже всякого, и обычными призраками, клоунами или демонами его уже не возьмешь. Поэтому от индивидуальных страхов режиссеры переходят к коллективным, то есть таким, которые вводят в состояние ужаса значительные массы людей.

Строятся они в основном на трагических событиях, произошедших в реальности, например «Техасская резня бензопилой» — в фильме есть отголоски истории американского серийного убийцы и похитителя трупов Эда Гина.

Правильный сюжет — это лишь половина дела, самое важное — впереди. Перед создателями ужастиков стоит задача передать атмосферу происходящего и создать напряжение.

Например, работы Альфреда Хичкока считаются произведениями искусства в кинематографе, а он сам — гуру создания атмосферы напряженности. В его работах можно увидеть съемки от первого лица (иногда от лица жертвы, но порой и от лица убийцы) и так называемый макгаффин — способ повествования, когда в центре истории находится вещь, которой все хотят обладать, но про которую позднее все забывают.

Но не одним видео создается атмосфера. Желаемого результата нельзя было бы добиться без звука. Тиканье часов, сердцебиение, шаги, раскаты грома, зловещая музыка и еще множество эффектов, не дающих зрителю расслабиться.

Именно благодаря звуковой составляющей и передается атмосфера ужаса. Хотя первые фильмы были без звука вообще, со временем это начало меняться. Одним из первых звуковых хорроров можно считать фильм братьев Люмьер, вышедший в 1895 году, тогда зловещую атмосферу в кинотеатре создавал гитарист, игравший устрашающие мелодии. Музыкальный опыт был горячо принят, о чем можно судить по широкому распространению органов в кинотеатрах в дальнейшем.

Для фильма Nosferatu (1922) композитор Ганс Эрдманн (Hans Erdmann) специально написал музыку. В день премьеры фильму аккомпанировал целый оркестр. До нашего времени не дошел музыкальный оригинал, однако существующие записи позволяют ощутить ту самую атмосферу.


Со временем музыка стала неотъемлемой частью кино, и на нее перестали обращать должно внимание — фильм без музыки – не фильм, и режиссерам пришлось искать новые пути устрашения. Они начали оттачивать отдельно взятые звуки.

В 1979 году на экраны выходит картина «Перебежчик» (The Changeling), кардинально изменившая облик ужасов. [английское слово «changeling» переводится, как «ребенок, оставляемый эльфами взамен похищенного», т. е. подкидыш, поэтому более верный перевод оригинального названия — «Подменённый ребенок» — прим. ред.]. В фильме нет ни крови, ни человеческих внутренностей, и не так много спецэффектов, зато много звуков, подчеркивающих происходящее на экране.

В киноленте появляются звуки ветра, всплески воды, скрип дверей. Сами по себе они не страшные, но в сопровождении видеоряда начинают играть новыми красками.


Причина страха


Так по какой причине мы начинаем бояться, когда слышим обычные звуки в фильме? Чем руководствуется наше сознание, заставляя нервничать?

Еще с древних времен слух играл главную роль в жизни человека. Именно умение слышать защищало нас от опасностей. Представьте, что вы встретили в саванне льва. Несмотря на то, что скорость света больше скорости звука, и видим мы льва раньше, чем слышим, только его рык сразу вызовет у нас чувство опасности. Дело в том, что получаемая зрительная информация проходит несколько этапов обработки и декодирования и только потом поступает в мозг.

Слух работает совершенно по-другому. Информация, полученная посредством слуха, проходит по пяти нервным окончаниям и после попадает сразу в мозг. Поэтому на звуковые раздражители мы сначала реагируем, и только потом понимаем, что произошло. Именно по этой причине человек вздрагивает, если слышит громкий неожиданный звук — срабатывает стартл-рефлекс (startle reflex).

По результатам исследования, проведенного в 2010 году, было выявлено, что в фильмах ужасов используется много «нелинейных» звуков. Под нелинейными звуками понимаются резкие перепады частот, необычные гармоники и чрезмерный шум. Именно такие нелинейные звуки бывают присущи животным. Можно сказать, что информация об опасности заложена у нас в ДНК — слыша рев хищников, наши предки искали укрытие или брались за оружие.

Вот несколько примеров «нелинейности». В фильме Альфреда Хичкока «Птицы» использовалась музыка, написанная немецким композитором Оскаром Сала (Oskar Sala). Звуки птиц были наиграны с помощью электронного инструмента траутониума.

Санудтрек фильма «Сияние» Стэнли Кубрика (Stanley Kubrick), написанный Кшиштофом Пендерецким, еще более зловещий и пугающий.


А в фильме «День, когда земля остановилась» (1951) композитор Бернард Херрманн использовал, пожалуй, самый нелинейный музыкальный инструмент — терменвокс.

Нельзя точно сказать, знали ли композиторы о нелинейных частотах и их влиянии на сознание человека, но музыка и инструменты, выбранные ими, лучшим образом передают напряженность событий.

Помимо музыкального сопровождения, важную роль в создании атмосферы играют актеры озвучания — те, кто озвучивает все «процессы», происходящие на экране. В повседневной жизни мы не обращаем внимания на звуки, которые окружают нас, но для фильмов, а особенно для жанра ужасов, озвучание, например, скрипящей двери – крайне важно.

В 2012 году The Credits взяли интервью у Гари Хэккера (Gary Hecker) — человека, который работал с такими фильмами, как «Кошмар на улице вязов» (2010), «Нечто» (2011), «Ночь страха» (2011), «Война миров» (2005), «Пятница 13» (1980) и «Звездные Войны: Империя наносит ответный удар» (1980).

Гари поделился особенностями своей профессии, а также раскрыл несколько приемов озвучания. Для озвучки рук Фреди он использовал старый скрипучий ремень для передачи звука перчатки и два типа лезвий: мачете и хирургический скальпель, чтобы подчеркнуть металлическое звучание.

Булькающую кровь Гари изображал достаточно очевидным способом — набирал в рот воду, «полоскал» ей горло и разбрызгивал. Но, пожалуй, самыми интересными примерами его работы стали звуки ломающихся костей и ударов ножом. Хэккер брал сельдерей, заворачивал его в кусок замши и в нужный момент надламывал, — создавалось ощущение, что кости ломались под кожей. А для озвучивания ножевых ранений актер наносил удары ножом по капусте. Ранее он использовал тушки куриц, но те приходили в негодность после первого дубля.


Еще одним хорошим примером работы со звуком может стать следующее видео. Обратите внимание на утрированную громкость обычных действий: стука в дверь и зажигания сигареты. Музыка в плеере, звучащая на заднем фоне, также вызывает беспокойство.

Однако не только звуки способны создавать устрашающую атмосферу. Порой достаточно простой тишины. Человек сам додумает ситуацию и еще больше себя напугает. Сцена из «Лабиринта Фавна» с девочкой и монстром за столом и так достаточно тихая, слышен только треск дров в камине, но летающие создания дополнительно акцентируют внимание на том, что не следует шуметь и делать лишних движений.

Другая индустрия


Также стоит отметить еще одну индустрию, которая ставит перед собой задачу напугать людей. Речь идет о видеоиграх. В них звук как никогда важен. Абертейский университет даже проводил на эту тему исследование. Для проведения эксперимента были приглашены 12 студентов, прежде не игравших или игравших в компьютерные игры незначительное количество времени. Их разделили на две группы: одна проходила испытания со звуком, другая — без него. Учеными были выбраны три игры разных жанров: Osmos – головоломка, FlatOut — гонки с элементами дерби и Amnesia — survival horror.

Испытуемые проходили игры в перечисленном порядке. Сам опыт протекал в изолированном помещении с большим экраном, контролируемым освещением для более полного погружения и системой объемного звука 7.1. Для измерения жизненных показателей были установлены специальные датчики, отслеживающие сердцебиение и частоту дыхания.

По результатам исследования было выявлено, что показатели пульса и дыхания у людей, игравших со звуком, значительно выше в отличие от тех, кто играл без него. Исходя из этого, можно сделать вывод, что звук положительно сказывается на способности погружать человека в игровую среду, давая более полное осознание происходящего. Это очень важные составляющие успешного ужастика (подробнее изучить результаты исследования, а также посмотреть графики показателей испытуемых можно здесь).

Компьютерные игры продолжают свое развитие и выходят на новые рубежи, выискивая иные применения звука. Так, сразу две компании представили игры, использующие помимо привычных всем контроллеров еще и микрофон. Смысл таков – использовать эхолокацию для определения местоположения объектов в пространстве.

В первом случае игрок использует свой голос, чтобы понять, где находится, так как вокруг очень темно. Во втором случае разработчики зашли чуть дальше и сделали главного героя слепым, что еще сильнее нагнетает атмосферу игры.

Таким образом, звук — это важная составляющая любого фильма или компьютерной игры, в особенности хорроров. Он позволяет создать максимально иммерсивную атмосферу и напугать зрителя или игрока даже в тогда, когда бояться в принципе и нечего.

Дополнительное чтение:

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (20)


  1. JediPhilosopher
    07.10.2016 13:22
    +10

    К сожалению сейчас все эти звуковые эффекты в хоррорах (и просто в «страшных» моментах в фильмах других жанров) служат исключительно прелюдией для очередного дурацкого скримера. И если я замечаю что слышу тихие звуки типа дыхания, шороха шагов и одежды, капель дождя и т.п. — это значит что пришла пора убавить громкость и снять наушники, ведь авторы поднимают громкость и заставляют нас машинально вслушиваться, чтобы через пару секунд бахнуть по нервам громким УААРРРХРРХР и уродливой харей какого-нибудь монстра. Что ни разу не страшно, просто физически неприятно, примерно как гудок поезда над ухом.


    1. Dum_spiro_spero
      07.10.2016 13:44

      Согласен. Чтобы было интересно — надо чтоб было неожиданно — каждый приём действует ограниченное число раз.
      Иногда по музыке в титрах сразу можно понять, что весь фильм фигня.


    1. RedVelvet
      08.10.2016 00:39
      -3

      Ну не знаю все нынешние ужастики похожи друг на друга, кровь кишки мясо, или что то в этом духе, вообще не пугают.


  1. juray
    07.10.2016 13:52

    " ребенок, оставляемый эльфами взамен похищенного, т. е. подкидыш, поэтому более верный перевод оригинального названия —Подменённый ребенок"

    В русском языке есть отдельное слово, в точности соответствующее этому changeling — подменыш.


  1. PKav
    07.10.2016 13:54
    +1

    На самом деле, звук — это единственное, что пугает в играх. Без звука любой монстр будет выглядеть скорее смешно, чем страшно. Если игра предусматривает оружие, то игрок, завидев монстра, кинется в бой, если не предусматривает, то быстро вспомнит где находится ближайшее укрытие и спрячется в нём.

    А идею слепого протагониста я придумал ещё году в 2008, когда купил звуковую карту Audigy 2 ZX — уж очень отчетливо она передавала позиции окружающих звуков на конфигурации 7.1. Правда, я тогда подумал, что без такой карты играть в это будет неинтересно, поэтому идея так и не была озвучена.


    1. vc9ufi
      07.10.2016 14:02

      Гули из последнего фоллаута совсем не смешные даже без звука.


      1. JediPhilosopher
        07.10.2016 14:28
        +2

        Есть монстры которые играют на каких-то конкретных фобиях игроков. От арахнофобии до трипофобии. В таком случае при попадании в то чего игрок боится для него это будет действительно круто, но для всех остальных это будет просто еще один монстр. Плюс проблема еще в том что чем более популярный пугающий образ брать — тем с одной стороны больше шансов попасть в цель, но с другой — больше вероятность что этот образ уже избит и затерт до дыр другими произведениями и потому никаких эмоций уже не вызывает.
        Те же гули фаллаутовские — ну вполне обычные такие зомби. Сделаны качественно, но из-за общей избитости жанра каких-то особых эмоций лично у меня не вызывают.


    1. Darth_Biomech
      07.10.2016 19:05

      Если игра предусматривает оружие, то игрок, завидев монстра, кинется в бой, если не предусматривает, то быстро вспомнит где находится ближайшее укрытие и спрячется в нём.

      С оружием или без оружия, геймплейные встречи с монстром имеют наибольший риск угробить атмосферу. Обычно именно тогда проявляются все недочеты в ИИ, и игрок вспоминает, что перед ним всего лишь компьютерная моделька.


      1. PKav
        08.10.2016 01:02

        Такое характерно скорее для хоррор-игр без оружия. Но там это не особо чувствуется, потому, что если игрок попался на глаза монстру, то нужно не разглядывать его поведение, а скорее бежать и искать укрытие. Ну а где есть оружие, там должен быть и боевой ИИ, который исключает потерю атмосферы. Например, в Alien Isolation игрок мог шугнуть монстра, но это ничуть не портит атмосферу, т.к. игрок понимает, что скоро монстр вернется злой и попытается отомстить.


        1. Darth_Biomech
          08.10.2016 01:56
          +1

          Ну, видимо это зависит от человека, ибо как только в Isolation мне в руки попался огнемет, игра тут же резко сбавила хоррорности и напряжения. Вот первые где-то часа два игры — они были незабываемые до степени «ну нахрен, сохранюсь и выйду, не могу заставить себя в эту дверь выйти, ТАМ ОН».
          А наличие оружие и убиваемых монстров срезает хоррор напрочь, превращая его в экшен. Большинство считают Dead Space хоррором, хотя мне там страшно было пожалуй только в самом начале — ровно до того момента пока не дали резак. После этого — rip and tear! (Наличие эпических боссов тоже не сильно пошло атмосфере на пользу)
          Изолейшен в этом плане вышел где-то поблизости от идеального решения — оружие есть, но главного противника оно не берет. Но паттерны поведения Чужого все равно довольно быстро понимаешь и начинаешь эксплуатировать, а так же видеть повторы. Это не сильно помогает от саспенса, но все-таки вытаскивает в реальность. Имхо, хороший антагонист-монстр хоррор игры должен оставаться непредсказуемым (и от этого угрожающим) до самых финальных титров.


    1. sh1ka
      08.10.2016 00:40

      > идею слепого протагониста
      Papa Sangre на iOS, видеоряд, по сути, отсутствует.


  1. DanXai
    07.10.2016 14:38
    +1

    Помню, как было страшно в одной из Х-лабораторий в «Тенях Чернобыля», хотя это как бы не хоррор. Скрипы, шорохи, далекие непонятные звуки нагнетали обстановку и натягивали до предела нервы.


    1. rstepanov
      07.10.2016 15:18

      Ну там к моменту прохождения лабораторий еще не все возможные монстры были открыты, так что можно было ожидать чего то необычного…


    1. medwed_1
      07.10.2016 16:39
      +1

      Я ещё за Fear подумал. Там очень удачно шли друг за другом разные уровни, одни были динамичным шутером, другие — страшилкой. Никогда не забуду, как поднимался по одной леснице, а наверху на тебя Альма смотрит вплотную… Я тогда чуть монитор мышкой не разбил…


      1. RedVelvet
        07.10.2016 21:42

        FEAR как шутер очень неплох, но как хоррор — фильм категории С. Все эти якобы страшные девочки — затертые штампы.


  1. bobermai
    07.10.2016 15:20
    -3

    *чпок*
    Добрый вечер…


  1. LazyCrazy
    07.10.2016 20:23

    >зловещую атмосферу в кинотеатре создавал гитарист, игравший устрашающие мелодии. Музыкальный опыт был горячо принят, о чем можно судить по широкому распространению органов в кинотеатрах в дальнейшем.

    Так кто и на чём играл?


    1. dmitrykabanov
      08.10.2016 00:39

      Все верно. Да, гитарист и да, «кинотеатральные» органы.


  1. SargeTDK
    08.10.2016 00:40

    AvP 1999 вот была страшная игра когда за человека играешь


  1. Daeer
    08.10.2016 00:40

    Знаете, когда я только — только начала играть в хорроры, было страшно все время. И от скримеров, и от звука…
    Пройдя многие игры, меня теперь пугает резко включившийся свет/электроприбор больше, чем чья — то мерзкая рожа или стремный звук. Но всему можно привыкнуть :D