Самое интересное в игре, как правило, связано с напряжением. С другой стороны, постоянно находиться в напряжении нельзя, поэтому требуется «отпускать» игрока и давать ему расслабиться.

Механика базы работает чертовски просто:
  1. В игре создаётся некое место, где игроку приятно и безопасно проводить время.
  2. После периода напряжения игрок отправляется в это место.
  3. Закончить в этот момент сложно. Кто будет отказываться от приятного «отдыха»? Нет, из игры не выходят перед приятной частью.
  4. Далее мы стараемся без перехода выводить игрока в следующий цикл, требующий напряжения – так, чтобы игрок не успел понять, как там оказался.

В итоге получается механика, когда игрок просто не может остановиться перед следующим сложным этапом, потому что вместо выбора и рефлексии он уже там.

Пример XCOM


Давайте посмотрим, как работают базы в ряде игр. Начнём с XCOM, раз уж она сверху. Итак, после приятного и безопасного микроменеджмента на своей базе вы рано или поздно должны будете либо нажать на ускорение времени, либо сохраниться и выйти. Если бы вы знали, что следующее ваше действие – это вылет на миссию, скорее всего, игровая сессия была бы короче (потому что это, как ни крути, напряжение, и делать такой выбор не очень приятно).

Но когда вы нажимаете на ускорение времени, вы не знаете, что будет дальше. Либо достроится модуль или крафт. Либо будет готово исследование. Либо подведут итоги месяца. Либо ваши учёные дособирают лазерные винтовки и медпакеты, и их можно будет отправить на вторую базу. Много приятных стимулов, как бы растущих из микроменеджмента, вдруг могут прерваться тревогой.

На тревогу вы почти автоматически реагируете отправкой истребителя, сбиваете тарелку – и хоп! – начинаете миссию. В этот момент сложно сохраниться и выйти. Потому что вон уже сектоид прячется за кустом.

Когда миссия кончится, вы не сможете сохраниться и выйти опять (точнее, это маловероятно). Потому что вы снова окажетесь в микроменеджменте: надо будет осмотреть трофеи, отдать команду на сборку новых расходников, в новом XCOM – раздать звания и так далее. Следующее, что вас отвлечёт от этого плавного процесса – новая тревога.

База работает как место, откуда очень легко стартовать туда, где иначе происходит больше всего обрывов игровой сессии.

This War of Mine




В этой игре база ещё более ярко показывает эту механику безостановочной игры. На базе вы делаете разные мелкие уютные дела, готовите еду, чините окна, собираете всякие штуки для следующего выхода в город, иногда торгуете и так далее.

Прикол в том, что игра сохраняется в тот момент, когда вы приходите на базу с ночного рейда. В этот момент чаще всего нужно уложить спать усталого персонажа, дать поесть всем своим, забрать крысу из сработавшей ночью ловушки, поставить новый фильтр в водяной коллектор… Это всё хочется делать сразу. Очень скоро накапливается большой объём действий, — работа, которую жалко.

Вечером же вы просто выходите в новый опасный рейд. А ближайшее сохранение – утром. И выход на ночную вылазку делается так же с минимальной перебивкой – просто вы уже оказываетесь там. Чтобы скорее вернуться в уютное убежище.

Shadowrun


Не всегда база нужна, чтобы «выталкивать» вас в миссию. В ролевых играх очень часто появляется место, где можно торговать, брать новые квесты и просто уютно проводить время.



Хорошая разница в новых Shadowrun и Dragonfall. В первом чёткой базы нет, просто есть некий бар, в который вы несколько раз за игру возвращаетесь. Во втором база есть – и вы точно знаете, что будете попадать туда после каждой миссии. Базы в этой игре не улучшаются самим игроком, но служат хранилищами вещей и (в Dragonfall) хранилищем персонажей, которые не пошли с вами на миссию.

Расслабление базы даёт просто хороший повод собрать весь микроменеджмент в одно место, плюс подготовить вас к следующей напряжённой части.

Sword and Glory


Это файтинг. Игра была бы очень похожа по ритму напряжения на арканоид, тетрис или пакман, где уровень идёт за уровнем, если бы не вот эта база.



На базе ваш герой отдыхает и восстанавливает силы. Здесь же выбирается следующий квест, и здесь же производятся улучшения – можно построить дом побольше, амбар и т.п.

В отличие от той же базы XCOM, эта не поддаётся полному контролю, и просто является некоей промежуточной позицией, где вы проводите около 10-20 секунд. Вся эта база устроена так, чтобы вы как можно быстрее взяли следующий бой.

Прелесть в том, что вы получаете передышку, видите свой прогресс и понимаете, что вам не хватает 20 монет до новой кузницы или пару тысяч опыта до уровня. Сверили статусы, пошли в бой.

Galaxy on Fire




В этом подвиде «Элиты» база – это сюжетные диалоги, миссии и, главное, магазин. Магазин надо проверять каждый раз, потому что корабль требует расходников, плюс вам постоянно нужны какие-то товары. Частое чередование экшна космического боя и спокойствия базы с разными сюжетными ништяками делает эту игру настолько крутой, что ради сюжета можно начать играть вечером «на часок», а прийти в себя утром, когда начнёт светать.

Дело, опять же, в том, что непонятно, когда сохраняться. Нет чёткой точки «я закончил все дела на эту игровую сессию, можно выйти». База создаёт непрерывность сюжетом и миссиями, а также тем, что потребности, рождаемые внутри этого режима (например, сборка предметов), требуют перелёта куда-то. Ещё чуть-чуть, и всё будет хорошо. Ещё чуть-чуть и дадут новую игрушку пострелять. И так до конца игры.

Radiation Island




Это крафт-игра, где вам нужно выживать на дикой территории. Валить деревья, отмахиваться от зверьков и зомби, искать железо и так далее. Здесь огромное количество предметов, и база в игре – единый накопитель всего вашего капитала. Плюс место сохранения и респавна. И точка быстрого перехода из любого места острова.

Свой домик вы немного обустраиваете (например, печью и парой сундуков для вещей), плюс всегда используете как укрытие на ночь (ночью в мире становится весьма неуютно). Поскольку игра идёт в «реалтайме» без возможности закончить день, общий шаблон получается такой:
  1. Утром вы полностью готовы – поэтому отправляетесь на какой-то дальний маршрут, например, через пол-острова к другой точке, куда можно будет потом быстро перемещаться.
  2. Делаете что-то на месте.
  3. Возвращаетесь на базу засветло и пока ещё не стемнело, распределяете свои ресурсы, собираете что-то, жарите мясо, рубите пару деревьев рядом и т.п. В общем, делаете нечто уютное, безопасное и полезное. Утром опять отправляетесь «на дело».

Здесь есть особое удовольствие в «обживании» базы. И геймдизайнер дарит его нам три раза, потому что островов тоже три, и второй и третий вы начинаете не с нуля, но близко к нему. Вы уже знаете, что делать и как, и потому процесс идёт быстро и приятно. Что ещё больше радует игрока.

Что характерно, в последнем апдейте геймдизайнеры поняли это и включили в игру нефункциональные предметы вроде стола, стульев, макетов домов и так далее – игрокам явно нравится делать что-то своим «домом».

Платформер


Это современный, но сделанный под старые приставочные игры Goblin Sword. Он чертовски хорош по механике, но одна из главных вещей – выбор уровней. Обратите внимание, перед нами дом (здесь квесты и трофеи), торговец (инвентарь, разбор найденного и покупка новых вещей) и три (плюс ещё один сныканный) «боевых» объекта.



Собственно, ничего особенного, кроме совмещения меню выбора уровней с «базой». Играть тот же уровень заново или следующий очень просто не выходя из боевого режима. А вот если уж вы вышли – значит, вам нужно немного перевести дух.



Поковыряйте квесты, посмотрите товары – и чтобы проверить, как они работают, снова придётся заходить в боевой же режим. Причём сразу.

Ещё примеры


В настольных играх базы долгое время не было вообще. В смысле, что у нас позволить себе любое «лишнее» усложнение игры – это себе дороже, потому что каждый квант внимания на вес золота. Любая новая фича – это ещё пара страниц правил, что крайне нежелательно. Выгода базы должна существенно перевешивать эти недостатки. Да и игровые сессии достаточно короткие, чтобы между ними можно было отдыхать.

Однако механика всё же используется. Например, для сохранения игры между сессиями меняется статус базы (фактически, она выступает в роли накопителя). Или же база может быть местом, куда игрок складывает свои игровые ресурсы во время долгих стратегических партий. В длинных словесных играх (например, AD&D-партиях) Мастеру часто бывает удобно дать игрокам возможность занять замок, собираться в одной и той же таверне (это вообще классика D&D), либо же построить базу как-то иначе.

Как это ни странно, механика базы также прекрасно работает в книгах формата коротких рассказов-«кейсов» — например, все вы наверняка знаете, кто обитал на Бейкер-стрит 221б.

Итак, давайте коротко основное. В абстракции база может быть нужна для того, чтобы дать игроку отдых внутри игры (а не снаружи, например, за чаем и соцсетью, потому что оттуда вернуться сложнее). База может использоваться для того, чтобы легко вводить игрока туда, куда ему не очень-то приятно идти (в состояние напряжения). База может быть местом отсчёта прогресса (по улучшениям и накоплению ресурсов). База может быть точкой тюнинга игры (инвентарь команды, покупка новых вещей в RPG, проверка всех статов). И база может быть необходимой сюжетной перебивкой однообразного игрового процесса. Плюс база может быть привычным «домом», незамысловатым стартером сюжета и вообще всем тем, что игрок любит и ценит как предельно знакомое. А это повышает вовлечённость в конечном итоге.

Каждый следующий шаг должен вызывать минимум напряжения. Например, если на конференции вы попросите выйти и подняться на сцену тех, кто пишет на C++, выйдут двое из зала в 200 человек. Но ту же задачу можно решать поступенчато:
— Поднимите, пожалуйста, руки те, кто пишет на C++.

— Спасибо. Мне вас плохо видно, встаньте, пожалуйста, если не сложно.

— Ага, а теперь поднимайтесь на сцену, друзья.

Когда ты поднял руку, легко встать. Когда ты встал, не пойти на сцену уже очень сложно. Так и с базой. Когда ты ковырнул на ней хоть что-то, это затянет, и уже совсем скоро начнётся движуха.

Комментарии (33)


  1. Meklon
    10.08.2015 11:36
    +8

    Я ещё фанат вечно превращать базы в адские крепости с рядами турелей и шахтами адовыми. А потом выяснять, что по сюжету сюда прибежит три наркомана грабить, а это вообще задумывалось как три палатки в лесу временные.


    1. Milfgard
      10.08.2015 11:38
      +1

      У меня мышление принципиально поменялось, когда от одиночной игры в Starcraft мы перешли к диалапной. В этот момент стало понятно, что выгодно не защищать свою базу, а делать кучу ресуродобывающих, не бояться «переезжать», и, главное, постоянно прессовать врага. Это тот тип RTS, где побеждает тот, у кого инициатива.


      1. jrip
        10.08.2015 12:47
        +1

        >В этот момент стало понятно, что выгодно не защищать свою базу, а делать кучу ресуродобывающих
        Не то чтоб не выгодно, а вообще малореально играть от обороны.


        1. TheShock
          10.08.2015 13:19
          +1

          Я потому не очень люблю старик (да и множество других стратегий) — мне больше в играх нравится играть от обороны, а они навязывают агрессию. Потому приходится играть в ситибилдеры


          1. Milfgard
            10.08.2015 13:21

            Посмотрите Majesty и Stronghold. Только они старые.


            1. TheShock
              10.08.2015 13:36

              Stronghold проходил, а за Majesty спасибо)


              1. SeOd
                10.08.2015 13:45

                К слову, Majesty портирован на мобилки и очень приятно играется на ipad.


                1. Milfgard
                  10.08.2015 13:48

                  В Аппсторе по названию вылезает пачка совершенно других игр с хорошо знакомым по нечеловеческому донату разработчиком.


                1. Goodkat
                  10.08.2015 16:25

                  Они переделали систему управления?
                  Так как в первое время на iPad играть в Majesty было невозможно — это был тупо порт с винды, с неудобным для тачскрина и пальцев мышиным интерфейсом.

                  Играть от обороны можно было в Dune 2000.


          1. jrip
            10.08.2015 13:33

            В старик мы, помню, по началу с другом играли против кучи компов, берешь карту побольше и игра может длиться несколько часов.
            А вот как на батлнете попробовал — игра оказалась совсем другой, мне тоже больше игры от обороны нравятся.


            1. TheShock
              10.08.2015 13:36
              +1

              Я еще любил «а давай час без атак» — сидишь, час отстраиваешься, а потом разбиваешься об оборону.


              1. aleks_raiden
                10.08.2015 15:58
                +1

                Спасибо! А то я думал, что один такой неправильный :) Хоть кто-то так же любит играть :)


                1. jrip
                  10.08.2015 17:01

                  В компьютерных клубах помню так часто было) Типа «кто в старик на развитие?» или как то так)


  1. SeOd
    10.08.2015 11:56
    +1

    Хочу добавить еще два примера игр с ярко выраженным использованием базы. Это «FTL:Faster Than Ligth», в котором корабль и есть база, в которой вы играете в микроменеджмент корабля в перерывах между активными действиями. И «Convoy» от тех же разработчиков, где ваша база всегда с собой, но оказаться в ней можно только у торговцев или на месте крушения.


    1. Milfgard
      10.08.2015 11:58

      В FTL в экшн вбрасывает не механика микроменеджмента в спокойные периоды, а ожидание чуда на следующем прыжке и сюжетный блок. Думаю, надо подробнее остановиться на сюжетно-ориентированных играх, чуть позже расскажу. Если серьёзно, FTL вообще уникальный случай, равно как и те же Вангеры.

      P.S. Конвой не видел, спасибо за наводку.


      1. SeOd
        10.08.2015 13:57
        +1

        Соглашусь что FTL получился уникальным.
        По поводу базы и ритма, можно вспомнить серии игр где ты планируешь выход отряда спецназа долго и кропотливо как это было в ранних сериях Rainbow Six. Потом жмакаешь Go и смотришь экшен. Из последних это инди проект Door Kickers, вроде как взлетел и уже сдеали мобильную версию.


        1. darthslider
          25.08.2015 16:07

          Door Kicker прям классный, подтверждаю.


  1. Darthman
    10.08.2015 13:48
    +2

    Спасибо, очень интересно, позновательно. Сделал даже пару выводов о том, чего нехватает в нашей игре. Будем допиливать.


  1. Tiendil
    10.08.2015 15:16

    Примеры однобокие и объединяются «замедлением» или «остановкой» времени на базе, а как же RTS? Или командные шутеры с механиками «укради флаг», например?

    База в StarCraft, по-моему, не сильно снимает напряжение — действия на базе и их скороть не менее важны для игры, чем действия в бою.


    1. Milfgard
      10.08.2015 15:20

      Всё правильно, я про эту базу и не говорю. Я говорю про ту, которая прерывает основной игровой процесс. А в Старкрафте она и является игровым процессом.


    1. Darthman
      10.08.2015 15:49

      в старкрафте и нет как раз этой самой «базы». Зато она есть в need for speed. Тюнинг называется :) А в диабло это переодевание персонажа. Тут база метафорическая.


    1. Argutator
      13.08.2015 17:33
      +2

      В старкрафте (сингл) «база» — это скорее действия между миссиями (корабль Рейнора, биокорабль /*или что там было?*/ Керриган) — можно походить по отсекам, поговорить с советниками, проапгрейдить что-либо.


  1. omican
    10.08.2015 17:18
    +1

    Обидно уже который раз встречать хорошую оценку какой-нибудь игры, думать: «О, сейчас и я посмотрю!» и обнаруживать, что она есть только для андроида или, того хуже, айпада.

    p.s. За теплую ламповую базу x-com'a особое спасибо. Кстати, буквально вчера я наткнулся на очень интересный взгляд на традиционно считающийся фейлом сиквел.


    1. kekekeks
      10.08.2015 22:57
      +1

      Фейл, не фейл, а летающие криссалиды — это что-то за гранью добра и зла.


      1. Milfgard
        11.08.2015 01:45

        Да, там хорошая точка зрения. Криссалид не обязан вообще убиваться земным оружием, например. Он же не специально выводился, чтобы лечь под выстрелы землян.


  1. yizraor
    10.08.2015 19:22
    +2

    Спасибо за статью, легкая и интересная… прочитал на одном дыхании.
    Никогда особо не задумывался, что меня цепляет в некоторых играх (ну разве что про Half-Life (первый), Горький-18, Doom 3 могу сказать, что это их атмосфера — она бесподобно проработана).
    Теперь стало яснее — есть и психологические моменты, которые, будучи правильно примененными, сильно повышают интерес к игровому процессу… действительно, X-COM: Enemy Unknown для меня был бы без базы совсем не тот, и скорей всего показался бы унылой цепочкой однообразных миссий. А вот TIS-100, о котором недавно даже упоминали на хабре, наоборот, зацепить что-то не смог — вроде интересно решать каждое задание само по себе, но «база» никак не «развивается», кроме открытия новых задачек — вот бы ещё что-то там прогрессировало (наверно, это называется — «я зажрался» :)


    1. Milfgard
      10.08.2015 19:26
      +2

      Спасибо. Задача «очистки» игры на одном из этапов — выделение «точек кайфа» и минимизация всего остального. А вас ещё цепляет, судя по вашим словам, сюжетный движок. В том же Горьком вам наверняка вторую половину игры было скучно, но вы сидели ради диалогов и финала.


      1. yizraor
        10.08.2015 19:30

        в точку :)


        1. Milfgard
          13.08.2015 10:29
          +2

          Вот, я вам про это принёс.


          1. yizraor
            13.08.2015 19:45

            спасибо ) тоже весьма познавательно.
            кстати, возвращаясь к Half-Life — для меня там 90% «атмосферы» делают звуки… вроде каждый звук сам по себе неестественный (если достать и воспроизвести проигрывателем), но в игровом процессе все вместе они делают почти всю атмосферу игры…
            наверно, там тоже какая-то «магия» покопалась?..
            нет ли у Вас, случаем, инфы на тему хитростей озвучки? :))


  1. murzilka
    12.08.2015 19:44

    А в ингрессе никакой базы нет.


    1. Milfgard
      12.08.2015 19:50

      Дом


      1. murzilka
        13.08.2015 18:32

        А в ингрессе никакого дома нет.