Студия мобильной разработки MS-1 Wargaming Moscow празднует День рождения
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6b6/170/5fc/6b61705fcd7c781bf4fca2131cc1bd28.png)
Два года назад в рамках платформы Wargaming Moscow запустилось новое подразделение, которое специализируется на мобильной разработке: MS-1 Wargaming Moscow. Череда карантинов и локдаунов не позволила осветить это событие так, как оно того заслуживает, однако, команда успешно стартовала и существенно выросла за это время.
Коротко о Wargaming MS-1 в Москве:
Команда: 80 человек
Специальности: клиентские и серверные программисты, специалисты по QA, гейм-дизайнеры, специалисты по UX, продакт-оунеры и другие
Проекты: World of Tanks Blitz, новые не анонсированные проекты
Офис: удаленный и гибридный форматы работы, распределенная разработка
Стэк технологий: Python, C++, Unreal Engine, C#
О том, чем сейчас занимается MS-1 Wargaming Moscow и какие есть планы на будущее, в преддверии второго Дня рождения студии рассказал директор по развитию московского подразделения MS-1 Павел Степанов:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bcf/c94/a71/bcfc94a714c53e1dfa3bdd77f6e90def.png)
Павел Степанов
Директор по развитию московского подразделения MS-1
– Расскажи, чем занимается твоя команда? Над какими проектами работаете? Какой стэк технологий используете?
– Сейчас у нас две фича-команды, работающих над проектом World of Tanks Blitz: одна занимается игровыми режимами, а вторая - матчмэйкингом и игровой экономикой. Мы также работаем над некоторыми новыми проектами, но об этом пока подробно рассказывать рано. Стэк технологий простой, но эффективный – С++ и Python. В командах есть эксперты из самых разных областей: клиентские и серверные программисты, QA, гейм-дизайнеры, UX-дизайнеры, продакт-оунеры и даже экономисты. При этом над проектами работают как постоянные участники, так и специалисты, которые работают одновременно на несколько команд - речь идет о UX-дизайнерах, серверных программистах, гейм-дизайнерах.
– Как организована команда? Сейчас всё на удаленке, как это на вас повлияло? Как взаимодействуете с остальными студиями?
– Команды формируются таким образом, чтобы они могли самостоятельно реализовать крупные блоки задач, например, целые игровые режимы. Процесс выглядит примерно так: Product Owner приносит идею по улучшению определенной части игры, геймдизайнер прорабатывает ее в деталях. На следующем этапе собирается команда: серверный разработчик, клиентский разработчик, QA-специалист, UX-дизайнер - и начинается обсуждение. Команда определяет, как именно возможно реализовать предложенное улучшение, какие задачи необходимо выполнить и сколько это займет времени. Декомпозированные задачи мы берем в работу, и на выходе получаем конечный продукт - полноценно работающую часть проекта, которая приносит ценность для игры и игроков. Работа идет с привлечением Арт-команды, команды копирайтеров и других сервисных подразделений компании.
Как показала практика последнего года, мы вполне успешно выполняем задачи в рамках удаленной работы, так как современные средства коммуникации предоставляют командам возможность общаться без потери качества, а технологии разработки позволяют эффективно работать из любой точки планеты, где доступен хороший интернет. Столь слаженная работа стала возможной благодаря поддержке со стороны команд нашей внутренней инфраструктуры и Wargaming Global IT.
– Ты упомянул, что часть специалистов одновременно работает и с другими командами. Расскажи, пожалуйста, как вам удается работать в режиме распределенной разработки, да еще и на удаленке в рамках вашей отдельной студии?
– Что касается взаимодействия между командами и офисами, то как раз те средства коммуникации, о которых говорилось ранее, и позволяют нам поддерживать хорошую связь c коллегами в различных точках мира. По-человечески, конечно, чувствуется нехватка именно живого общения, которое не смогут заменить полностью никакие идеальные средства связи, и мы постоянно совершенствуем наше взаимодействие, улучшаем процессы, вводим новые инструменты.
За время пандемии мы не просто не остановили найм новых сотрудников, но открыли много новых вакансий: за два карантинных года наша численность в Москве выросла в 20 раз - с 4 до 80 человек. Такой рост стал возможен благодаря слаженной работе наших HR, рекрутеров и администрации платформы Wargaming Moscow. За время пандемии мы научились удаленно собеседовать, нанимать и обеспечивать комфортными рабочими местами сотрудников в разных локациях на всей территории России.
– Есть ли у вас физический офис? Будет/не будет/какие планы на этот счет?
– В январе 2021 года мы вместе со всеми проектами московского офиса Wargaming переехали в новый большой уютный офис на ст. м. Серпуховская. В настоящее время работа организована в гибридном и удаленном формате. Это значит, что команды могут работать как из офиса, так и удаленно, в зависимости от бизнес-задач, пожеланий сотрудников и текущей эпидемиологической ситуации.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a55/0b3/a7d/a550b3a7d157b6762b5de9632103ceb7.png)
Стоит отметить, что за короткий срок быстро выросла не только студия MS-1, но и платформа Wargaming Moscow в целом. Сейчас в ней представлены различные продукты и сервисы компании: часть команды World of Tanks, команда Rapid Prototyping, которая занимается прототипированием игр и новыми решениями для продуктов Wargaming, и команды, поддерживающие работоспособность и безопасность IT-инфраструктуры Wargaming. Основным драйвером роста как для московской платформы, так и для индустрии в целом, остаются мобильные игры. Именно поэтому Wargaming Moscow так активно развивается.
– Какие самые "горячие" позиции сейчас у вас в команде?
– На сегодняшний день самые горячие позиции – это QA-специалисты, С++ клиентские разработчики, серверные разработчики и геймдизайнеры.
AhuraMasda
ВГ - вас тут не любят :)
привет кислому
numb
Я не из ВГ, просто интересно, почему?
AhuraMasda
Если вкратце, то ВГ своими действиями оттолкнуло от себя наиболее скилловую и лояльную часть пользователей (года с 2013-2016 примерно, кого на сколько хватило).
Ну, а Хабр - площадка для людей с мозгами.
Таким образом, можно предположить такую логическую цепь:
умелые игроки - люди не глупые, и хаброчитатели тоже не глупые, - эти два множества явно пересекаются, так как поиграть всем хочется для релакса,
значит многие читатели хабра в прошлом были пользователями продуктов ВГ, но действия ВГ вынудили их бросить любимый вид досуга в когдато любимой игре
от этого у многих здешних людей осталось жжение пятой точки и обида на ВГ
по-этому, с высокой долей вероятности, хаброюзеры недолюбливают ВГ, как минимум...
было бы любопытно замутить голосовалку на Хабре про нелюбовь к ВГ и почему
:)