Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка).
Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере — более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows 10, MAC и Nintendo Switch.
Почему сфокусировались на NA регионе?
Первая и наиболее очевидная причина в том, что аудитория на рынке мобильных приложений Северной Америки является одной из самых платежеспособных.
Вторая причина – показатели ретеншена сильно уступали аналогичным на CIS (СНГ) регионе. Так сложилось из-за исторической предрасположенности европейских игроков и игроков из СНГ к военной, танковой тематике и всему, что с этим связано. Кроме того, своё влияние оказало легаси большого брата World of Tanks, фокус которого также был в большей степени направлен на CIS.
Третья менее очевидная причина – это выход на мировой и в особенности на североамериканский рынок игр-конкурентов в жанре шутер. Речь о мобильных версиях крупных тайтлов. С одной стороны, это минус, так как часть нашей аудитории уходит туда. С другой стороны, крупные франшизы привлекают дополнительную аудиторию в жанр шутеров на мобильных платформах. Они также знакомят игроков с Core-механиками, основными принципами шутеров на мобилках и популяризируют жанр в целом. Безусловно, свои плюсы в этом есть и для нашего продукта. В игру приходит более подкованная аудитория, у которой уже сформированы некие ожидания от шутеров, у которой выше эффективность, а, соответственно, и удовольствие от игры. Все это в конечном счёте положительно сказывается на вовлеченности, онбординге и ретеншене новичков.
Для работы над ретеншеном мы выбрали метод OKR (Objectives and Key Results). Суть этой методологии отражена в названии. Objectives (или цели) определяются на некий промежуток времени. Целей может быть несколько или одна. Они могут быть краткосрочными (неделя, месяц, квартал) и долгосрочными (полгода, год и более).
В нашем случае целью было улучшение User Experience новичков. Key Results, или ключевые результаты, определяются для каждой из поставленных целей. У нас это повышение показателя ретеншена 3-го дня. По истечении заданного периода (у нас он составил полгода) оценивается готовность по каждому из KeyResults.
Методология не нова. Ещё в 90-е годы она была разработана в компании Intel, затем успешно позаимствована Google, LinkedIn и многими другими. Я рассказал только базовые принципы OKR. На просторах интернета много статей с детальным описанием и примерами.
Важно отметить, что это был наш первый OKR. Мы столкнулись с рядом вопросов, с которыми так или иначе сталкиваются все компании, внедряющие данную методологию у себя. Одним из наиболее важных из них была прозрачность, понятность и общая вовлеченность в работе над OKR. В этом нам сильно помогли отдельные дашборды для мониторинга ключевых результатов. Суть этих дашбордов заключается в общей доступности и простоте. Любой сотрудник компании имеет возможность открыть дашборд и посмотреть, каких результатов удалось достичь и сколько ещё осталось до намеченных целей.
Формируя скоуп фич с оглядкой на заданные сроки и ключевые результаты, мы задавали себе два вопроса:
Поможет ли нам эта фича достичь ключевых результатов?
Успеем ли мы в отведённые сроки?
Честный ответ самому себе помог выбрать наиболее важные и крутые фичи из огромного бэклога идей. В этом, на мой взгляд, одна из основных ценностей OKR методологии – ты не просто делаешь хорошие фичи, а пытаешься выбрать только те, которые покажут наилучший результат в достижении целей.
Перед началом работы над фичами мы сосредоточились на следующих элементах:
эмоции, которые хотим дать новичку;
определённый подход к дизайну фич;
исследования онбордингов в других шутерах и не только.
С третьим пунктом всё очевидно. Перед началом работы всегда хорошо бы посмотреть, что есть у конкурентов, что хорошо работает, а что не очень. Безусловно, речь идёт не о бездумном копировании, а о возможной адаптации некоторых приёмов или фич, которые уже доказали свою эффективность на других проектах. На первых двух пунктах остановимся подробнее.
Эмоции
Ниже приведу список всех эмоций, на которых мы сфокусировались и которые попытались побудить у новичка.
1. ААА-качество игры. Рассмотрим эту эмоцию на примере экрана выбора сервера.
Вот старый вариант:
А вот новый:
Старый вариант был простым списком серверов. В новом варианте мы попытались дать новичку ощущение атмосферности и внимания к деталям с самого начала знакомства с игрой. Новый экран представляет собой глобальную карту с сеткой и различными анимациями, создавая впечатление некоего радара. Расположение и названия серверов соответствуют географическим, чтобы игроку было проще выбрать подходящий. По умолчанию выбирается сервер с наилучшим пингом, карта автоматически скроллится таким образом, чтобы он был ближе к центру экрана.
2. Чувство безопасности
Тут немного сложнее. Постараюсь объяснить на примере бэкграунда экрана логина. Он появляется сразу после выбора сервера. Каждый новичок попадает на экраны с этим бэкграундом перед первыми боями.
Первое, на что нужно обратить внимание, – положение танка. Камера смотрит на танк под таким углом, будто это игрок управляет им. Танк стоит на возвышенности, рядом ничего не взрывается. Враги по нему не стреляют и сосредоточены на бое с другими. В свою очередь наш танк спокойно ведёт огонь по врагу. Помимо этого весь арт выполнен в относительно светлых тонах. Действие происходит днём. Нет никаких нависающих конструкций, высоких стен или углов зданий, за которыми может подстерегать засада или иная угроза, только большая открытая локация. Всё вместе даёт игроку чувство контроля, простоты и безопасности.
3. Чувство успеха
Успешность игрока можно подчеркнуть разными способами: награды, медали и ачивки после боя, нашивки во время боя и т.д. Важно не только говорить ему об этом, но и дать почувствовать себя успешным во время игры. Можно сколько угодно насыпать медалей, званий, ресурсов и прочего, но если игрок неэффективен в бою, он сразу это поймет. Для решения этой проблемы мы сделали следующее:
Первые три боя танк игрока невозможно уничтожить. В последующих боях это становится возможным, но только после того, как игрок нанесёт определенное количество урона или уничтожит несколько врагов. Таким образом, даже убитый в бою игрок успевает сделать свой вклад в победу.
Характеристики вражеских танков занижены, чтобы танк игрока ощущался сильным и крутым. Количество очков прочности (hit points) уменьшено, чтобы сократить ТТК (time to kill) и ускорить уничтожение врагов.
Одно из важнейших изменений: агрессивность ботов-союзников уменьшена, чтобы они не крали весь урон и фраги у новичка. В первых боях игрок чаще отвлекается, не понимает, что делать, куда ехать и т.д. В это время союзники зачастую уничтожают всех врагов или, наоборот, умирают, оставляя новичка одного против толпы. Уменьшение агрессивности даёт необходимое время, чтобы освоиться, принять правильное решение и быть эффективным в бою.
Пункты выше актуальны только для новичков в боях с ботами. После определённого количества таких боёв они перестают работать. Нет никаких «подкруток» и поблажек для опытных игроков.
4. Бои на крутых танках
В предыдущем варианте нашего онбординга новичок начинал игру на танках первого уровня. К сожалению, эти танки не совсем похожи на танки в представлении обычно игрока, не особо интересующегося военной тематикой и историей. Они больше напоминают бронированные велосипеды и вагонетки. Мы заменили первый уровень на шестой. Выбрали одни из наиболее известных машин времен Второй мировой войны – Т34-85, M4 Sherman в модификации Easy Eight и Tiger I.
В рамках первых трёх боев новичок может идти в бой на любом из них. По умолчанию выбран Sherman. Почему? Правильно, фокус на NA регион.
5. Драйв, экшен
Мы постарались дать игроку весь драйв и ощущения от сражения, как можно быстрее. Важно показать тот геймплей, эмоции и удовольствие, ради которых пришёл игрок. Он установил игру не ради туториала, пусть даже и классного ????. Ранее онбординг начинался на туннельной карте с последовательными заданиями. В новом варианте игрок попадает в фактически обычный бой. Пусть в командах одни боты, карта небольшая, но у него полная свобода действий. Едешь, стреляешь, наносишь урон, уничтожаешь танки врага, кайфуешь! Малые карты мы сделали не случайно. В таком случае респауны двух команд находятся недалеко, что позволяет быстро обнаружить противника и вступить в бой.
Помимо этого, у танка игрока увеличена мощность двигателя, чтобы он управлялся максимально комфортно, но в то же время, не был излишне манёвренным, т.к. в таком случае управлять становится тяжелее. Также увеличена скорость перезарядки. Стрельба, нанесение урона и уничтожение врагов – это самые приятные события в игре. Чем быстрее перезарядка, тем выше шанс этих событий. На скриншоте ниже вы видите момент взрыва боеукладки у танка врага. Это довольно редкое событие в игре, при котором у противника взрывом отрывается башня и улетает в сторону. Для новичка мы специально увеличили частоту этого события, чтобы игрок почти наверняка увидел это несколько раз в течение первых боёв. «Я не просто уничтожил танк, я ему башню снёс!!!» — это про драйв и экшн. Отдельно стоит отметить этот пункт для мобильных платформ, т.к. тут игрок зачастую не готов тратить много времени, поэтому важно «зацепить» его как можно скорее.
Подход к фичам
С эмоциями закончили. Далее о геймдизайнерском подходе к фичам. Мы сфокусировались на двух столпах:
простота и понятность;
постепенное появление и объяснение сущностей.
Рассмотрим оба на примере двух слайдов. Первый с ангаром новичка и опытного игрока.
В ангаре новичка всего две кнопки – «В Бой!» и «Настройки». Три танка на выбор. Историческая справка и 3 основные характеристики по каждому из них. Хотя в игре более 30 различных параметров, не считая схемы бронирования, расположения внутренних модулей и членов экипажа. Но для новичка эта излишняя информация и может лишь отпугнуть. В ангаре опытного игрока множество различных кнопок, бейджей с уведомлениями и прочего. Всё это постепенно появляется и объясняется по ходу игровой прогрессии. Аналогичная ситуация и с боевым HUD’ом.
В бою отличия не так заметны, но тоже присутствуют. У опытного игрока появляется выбор типа снарядов, расходники, свободный обзор, автоприцел и т.д. В бою у новичка отображаются только самые необходимые элементы, но даже тут есть ещё что вырезать, и мы это сделаем, как только доберёмся по приоритету ????.
Перейдём к списку изменений. Это далеко не все фичи, которые были сделаны. Я собрал список из тех, которые внесли наибольший вклад, на мой взгляд.
1. Контекстные подсказки
Появляются только в определённых ситуациях в бою. Например, игрок попал в ситуацию, когда ему нужен снайперский режим и мы это понимаем по ряду условий. В этот момент появляется подсказка «перейди в снайперский режим, будешь стрелять точнее». Ниже на скриншоте пример другой ситуации, когда игрок не может пробить танк врага, потому что тот оказался слишком бронированным.
В World of Tanks Blitz броня работает так же, как и в реальности. Если вы не пробили её, то и не нанесёте врагу никакого урона. Для упрощения понимания механики в игре присутствует специальная система подсветки брони, которая красным цветом подсвечивает на танках врага места, куда тяжело пробить. У новичков при непробитии недалеко от центра появляется подсказка о том, что не нужно стрелять в красные зоны, т.к. они пробиваются хуже. Подсказка не перекрывает обзор вражеского танка, не мешает играть, не отбирает управление. Игрок может прочитать текст и в этот же момент совершить выстрел. В тексте мы старались выделить оранжевым цветом несколько слов, чтобы прочитав только их уже можно было понять смысл подсказки. Помимо этого, каждая подсказка может повторяться в аналогичных ситуациях. Это необходимо для лучшего усвоения и запоминания информации. Также не редки случаи, когда игрок в пылу сражения может не заметить, не успеть прочитать или случайно закрыть подсказку, поэтому критически важно повторить её минимум несколько раз.
2. Игровой ивент для новичков
Он открывается после седьмого боя. По сути, это набор этапов с простейшим заданием – сыграть N боев. За каждый этап игрок получает награду в виде той или иной валюты, а в конце его ждёт крутой премиумный танк четвёртого уровня T6E1 Grizzly. Конечно, это американский танк, потому что у нас фокус всё ещё на NA-регион.
В первую очередь ивент – это дополнительное целеполагание. Помимо этого, он также выполняет образовательную функцию. Что немаловажно, функция эта хорошо замаскирована и не вызывает ощущения очередного тутора. Через награды мы объясняем новые игровые сущности и знакомим новичков с системой ивентов, т.к. она является неотъемлемой частью WoT Blitz. Фактически, в любой момент времени в игре доступен хотя бы один ивент.
Бои 5х5 на малых картах
Обычно в WoT Blitz бои проходят в формате 7х7 на стандартных по размеру картах, но для новичков было решено применить иной подход. На протяжении первых 33 боёв игрок сражается 5 на 5 с ботами на малых картах. В команде игрока могут быть другие настоящие игроки, в команде врагов — только боты. Таким образом, нам проще контролировать исход боя и постепенно повышать сложность. Малые карты являются кусками наших стандартных карт: берём одну стандартную карту, делим на 2-3 части и по очереди отправляем игрока на каждую из этих частей.
У такого подхода есть ряд преимуществ:
Во-первых, это постепенное обучение. Гораздо проще ориентироваться, изучать и запоминать небольшие карты. Ситуации, когда игрок поехал в неправильном направлении, практически исключены. Сыграв несколько боёв на кусках одной большой карты, новичок лучше понимает что делать, когда в первый раз попадает на эту же карту в боях 7х7.
Во-вторых, игрока нельзя обойти с фланга. Обход с фланга – это клёвое тактическое преимущество, но не против новичка. Ему и так сложно ориентироваться во всём, что происходит в бою. Урон, прилетающий совсем не с той стороны, откуда его ждут, может дезориентировать и создать панику. Это особенно критично дня нашей игры, т.к. мы стараемся имитировать реальное поведение танков, а в реальности танк не может быстро развернуться или повернуть башню. Все эти действия ограничены физическими и техническими характеристиками машины. Если в других шутерах игрок может свайпом или мышкой быстро повернуться и противостоять угрозе, то в нашем случае ему придётся ожидать пока башня повернется на врага. Кроме этого, нужно ещё и корпус довернуть, ведь во лбу самая прочная броня.
В-третьих, малые карты позволяют быстрее находить врага и вступать в бой. Об этом я уже упоминал в части про эмоции, драйв и экшен.
В-четвёртых, малые карты – это экономия памяти на устройстве пользователя. Три малых части одной большой карты – это всё ещё одна стандартная карта с точки зрения занимаемой памяти. Для игроков же это 4 полноценных разных карты с уникальным геймплеем. Экономия особенно важна, если вы делаете приложение на Android, т.к. размер стартовой apk ограничен 150 Мб. Чем больше вы заставляете игрока докачивать ресурсов, тем выше шанс, что за это время он отвалится.
Вывод
Что получилось в результате всех изменений? Ответ есть в заголовке, но ниже расскажу подробнее, а заодно покажу график ретеншена 3-го дня.
По вертикальной оси — процент ретешена, по горизонтальной — даты. Временной отрезок – с апреля по ноябрь 2021 года. Зелёная кривая – ретеншн, серая – его усреднённое значение для более удобного визуального представления. Серая горизонтальная черта – наш заданный ключевой результат. Вертикальная черта – момент релиза основного скоупа фич. На графике он также подписан цифрой 1. С этого момента (конец апреля) наблюдается сперва резкий скачок ретеншена, а затем его постепенный рост до текущих показателей. Так получилось в силу того, что самые важные фичи выпустили сразу, а в каждом последующем патче добавляли ещё по несколько улучшений.
Точка 2 на графике – это момент достижения поставленных ключевых результатов. По правде говоря, мы рассчитывали только приблизиться к нему ????. В точке 3 у нас случилась существенная просадка, произошло это по техническим причинам с рядом платформ. Мы их пофиксили и всё вернулось на круги своя. Сейчас ретеншн стабилизировался и постоянно находится выше уровня ключевого результата, что говорит о том, что наш успех не является краткосрочным достижением. Более того, уже есть чёткое понимание, над каким аспектом нужно поработать дальше, чтобы ещё улучшить показатели ретеншена первого и третьего дня.
Подрезюмируем, как легко повысить ретеншн первого-третьего дня без регистрации и смс
Максимально простые, понятные и только самые необходимые сущности на этапе онбординга новичков.
Постепенный ввод и добавление новых сущностей с объяснением и повторением.
Создание и поддержание чувства успешности и вклада в победу.
Драйв и экшн с первых минут.
Демонстрация того, что ожидает игрока в дальнейшем.
Если вам стало интересно поработать в нашей команде World of Tanks Blitz, мы как раз находимся в поиске новых коллег:
Комментарии (3)
scronheim
28.01.2022 06:39Всё понять не могу, кто и зачем в это играет? Игра чисто донатная дрочильня, это ж надо додуматься покупать патроны за реальные бабки! Ужас какой то, вот бы в доте надо было на предметы донатить
JustDont
Wargaming как он есть: идеальный клиент — это тот, который за три дня залипнет, за пару недель вбросит максимально много денег на покупку текстурок, а потом свалит, чтоб трафик не тратить да не смущать других трехдневных своими "токсичными" высказываниями о том, что в постоянной погоне за трехдневными игроками игры воргейминга так и не смогли набрать никакой взрослости, глубины геймплея, нормальных систем ранжирования игроков, и всего прочего, что отличает первые номера на поприще сессионок (от доты до фортнайта), от танчиков и прочих картошкоигр.
Собственно уход в сторону мобилоигр это очень красноречиво подтверждает. Там "трехдневных" больше.