Вероятно, вы хоть однажды наблюдали картину, когда заказчик макета пытается объяснить дизайнеру, что нужно исправить в оформлении, но диалог почему-то не клеится. Дизайнер обижается на критику своих творений, менеджер нервничает, сроки горят.

Я руковожу отделом дизайна в ЛАНИТ. В этой статье расскажу, как давать обратную связь дизайнеру, чтобы макеты становились лучше, а командное взаимодействие – комфортнее. 

Почему «нравится / не нравится» – это не лучший подход

Оценка дизайна кажется довольно простой задачей, ведь есть макеты объективно хорошие или не очень, собранные грамотно или бездумно и хаотично. Но легко это только в теории. 

Бывает, макет вроде бы неплох, но что-то смущает и совсем непонятно, как это исправить. Сразу оговорюсь, что случаются ситуации, когда с дизайнерской точки зрения макет бесподобный. Возможно, что и в комьюнити вашей организации он будет оценен на все 250%, но для проекта не подойдет из-за чрезмерной смелости и сложности идеи. Такие макеты в этой статье разбирать не буду.

В вопросах визуального оформления, как и в жизни в целом, проблемы возникают, когда люди говорят на разных языках, не осознавая этого. 

Дизайнеры мыслят категориями «ритм», «воздух», «пластика» и «иерархия». Между собой эти специалисты беседуют, на первый взгляд, о чем-то странном и необъяснимом: «Заголовок нужно поджать», «Поправь межстрочку», «Этот блок нужно отбить, а то все сливается», «Текст чернит», «Контур вялый. Поправь усы», «Давай зарифмуем иллюстрацию», «Перегруз». 

В свою очередь менеджеры проекта мыслят совершенно другими категориями: «срочно», «в рамках бюджета» «ярко», «понятно», «про наши ценности», «кликабельно». Отсюда возникают  замечания: «Сделайте как-нибудь поярче, чтобы душу грело», «Мне кажется, этот шрифт какой-то невеселый», «Сделайте так, чтобы это было дорого и элитарно, но чтобы нравилось массовому покупателю и выглядело празднично».

Знакомо? Если отставить шутки в сторону, то реальность такова – когда вы приходите с вердиктом «мне не нравится», дизайнер не понимает, что именно чинить. Ему приходится играть в угадайку, перебирая варианты, пока вы случайно не ткнете в тот, который понравился. Это путь в никуда, и чтобы по нему не пойти – главный совет: отбросьте субъективное и спросите себя, решает ли представленный дизайн задачу или нет.

Вот три базовых принципа фидбэка, которых вам будет достаточно.

1.  Стремитесь к объективности, оценивая дизайнерский макет относительно целей проекта/продукта/задачи, а не вашего личного вкуса.

2.  Высказывайтесь конструктивно и без лишних эмоций. Например, вместо «это убого» лучше говорить, что пользователь может не заметить кнопку и стоит увеличить контраст.

3. Не затягивайте с ответом, давайте обратную связь сразу, чтобы у дизайнера было достаточно времени на качественное внесение правок. 

Поскольку мы стремимся если не к идеалу, то хотя бы к лучшему, расширим список полезных знаний до обещанной пошаговой инструкции.

Чек-лист. 8 шагов перед тем, как позвать дизайнера на разговор

Итак, предлагаю вам список действий, который обязательно пригодится для взаимодействия с дизайнерами и достижения наилучшего результата при совместной подготовке визуала. 

Перед встречей возьмите этот перечень с собой и пройдитесь по нему, глядя в макет. Поверьте, это реально дисциплинирует и переводит разговор в профессиональное русло.

Шаг 1. Сверка с реальностью на соответствие целям

Посмотрите на макет и забудьте на время фразу «я хочу». Вспомните бриф и взгляните на изображение не с позиции «мне не нравится», а с позиции «подходит или нет». То, от чего вы лично не в восторге, потенциально способно продавать ваш продукт лучше или заинтересует целевую аудиторию. Так бывает. Смиритесь и ответьте себе на важные вопросы.

  • Какое настроение должен транслировать макет? Он строгий или неформальный, отстраненный или дружелюбный, статичный или динамичный?

  • Стоит задача выделиться или, наоборот, сойти за своего в той или иной сфере? 

  • Главный вопрос – доносит ли макет основную мысль проекта? Все ли смыслы считываются и понятны?

Шаг 2. Взгляд издалека для общего впечатления

Итак, мы договорились оценивать дизайн объективно. Само собой дальше возникает вопрос: «Как понять, что макет нормальный, если я не разбираюсь в дизайне?» Отвечаю – необходимо посмотреть на макет в общем, не вдаваясь в детали. Для этого можно отдалиться от монитора, изучить картинку как бы издалека. Физически отойдите на шаг или откройте макет на телефоне и положите его на стол. Теперь оцените то, что видите, отвечая на такие вопросы.

  • Макет понятен, или все сбивается в кашу? Если, например, заголовок сливается с фоном, а рядом с ним стоит высокодетализированная иллюстрация, то в мелком формате зрителю сложно будет понять, на что он смотрит.  

  • Получается ли у вас сфокусироваться на чем-то одном? Если нет, то, вероятно, есть проблема, с которой придется разбираться.

  • Отталкивает ли макет на этом этапе? Какие ощущения вызывает? Тревогу, спокойствие, доверие?

Шаг 3. Определение визуальной иерархии 

Иерархия в дизайне – это размещение элементов (заголовка, иллюстраций, текстовых блоков и т.д.) по степени их важности. Это направляет взгляд от главного к второстепенному и напрямую влияет на удобство восприятия информации.

Если в макете есть проблема с иерархией, то считайте, что внимание зрителя потеряно. Он не будет тратить время на попытки разобраться, а пойдет по своим делам. Зритель должен понимать, на что смотреть в первую очередь. Для определения правильности иерархии рассуждаем, опираясь на следующие подсказки.

  • Фиксируем, что при отдалении бросилось в глаза в первую очередь. Может быть, заголовок – это главный элемент, а иллюстрация - второстепенный? 

  • Точно ли на себя обращает первостепенное внимание именно тот элемент, который должен быть самым важным? 

  • Если самым важным является изображение, то достаточно ли оно информативно? Иногда картинка только мешает, и лучше вообще ее убрать. А иногда заголовок настолько длинный и огромный, что читать его не хочется. В таком случае иллюстрация станет палочкой-выручалочкой, если займет первое место в иерархии.

  • Важно, что главным не может быть все. Если у вас и сногсшибательная иллюстрация, и огромный кричащий текст, они спорят друг с другом, и глаз пользователя обязательно «выпадает» из макета.

Кстати, о кричащем тексте. Если в обычной жизни вы любите пользоваться капслоком, то, написав что-то крупным кеглем в пять строчек, будьте уверены – ваше сообщение не прочитают. Крупный текст будет выглядеть как неподъемная бетонная плита или препятствие.  Он подходит только для коротких заголовков.

Плохо: большой абзац выглядит массивным и громоздким, из-за чего его тяжело воспринимать
Плохо: большой абзац выглядит массивным и громоздким, из-за чего его тяжело воспринимать
Хорошо: абзац поставлен аккуратнее, он воспринимается проще и не давит своим масштабом
Хорошо: абзац поставлен аккуратнее, он воспринимается проще и не давит своим масштабом

Шаг 4. Определение структуры и группировки 

Еще один важный вопрос при оценке макета, есть ли там структурированная взаимосвязь элементов. Для человека, не имеющего профессионального отношения к дизайну, с этого шага начинаются задачки со звездочкой. Пусть и с маленькой. Но не теряйте самообладания, поскольку новые наводящие вопросы вам помогут. Здесь мы проверяем логику.

  • Понимаете ли вы, что к чему относится и какие элементы объединяются в группы?

  • Выстроены ли эти группы логически? Для понимания, есть правило: чем ближе элементы по смыслу, тем ближе они должны располагаться друг к другу. 

  • Достаточно ли воздуха в макете? Нужен ли вам воздух? Пустое пространство работает как визуальная пауза, которая отделяет элементы друг от друга, помогая скользить глазу без усилий и группировать связанные блоки.

Пример хаотичного размещения деталей
Пример хаотичного размещения деталей
Пример объединения деталей в группу
Пример объединения деталей в группу

Шаг 5. Проверка выравнивания и аккуратности

Наш мозг очень любит порядок, который, безусловно, важен в дизайне. Здесь мы вступаем на территорию, где профессиональный взгляд видит сетку, а ваш пока только учится. 

К слову, речь о модульной сетке, которая помогает организовать пространство. Но не пугайтесь, сетка – это просто невидимый скелет макета, который держит все элементы в стройных рядах. 

Модульная сетка, которая помогает организовать пространство внутри макета
Модульная сетка, которая помогает организовать пространство внутри макета

При этом есть вещь поважнее сетки, и она доступна любому непрофессионалу. Это выравнивание, без которого проект разваливается и выглядит неряшливо. Как проверить правильность и наличие выравнивания? Вот несколько вопросов, которые помогут не пропустить ошибки.

  • Чувствуете ли вы, что элементы стоят на одной невидимой линии, или они словно разбросаны случайным образом? Попробуйте прищуриться или посмотреть на макет чуть расфокусированным взглядом. Так легче заметить общую неаккуратность.

  • Например, посмотрите на заголовок и следующий за ним текст. Они выровнены по левому краю относительно друг друга? Если они сдвинуты на пару пикселей (буквально на волосок), глаз это почувствует и появится ощущение, что «картина висит криво».

  • Если дизайнер намеренно разводит элементы по разным вертикальным осям (например, для создания динамики), убедитесь, что разрыв достаточно велик и выглядит осознанным. Случайных микро-сдвигов быть не должно: либо четкое выравнивание, либо явная нарочитая разница.

Кстати, выравнивание не всегда строится по вертикали. Иногда элементы могут быть выровнены иначе, по базовой линии текста или подчинены другой логике. Поэтому, если макет кажется аккуратным, но вы не можете найти общую вертикаль, доверьтесь ощущению порядка – скорее всего, дизайнер применил какую-то другую логику взаимодействия элементов. Главный ориентир - нет бардака, и взгляд не спотыкается о небрежные сдвиги.

Пример кривого выравнивания, из-за которого макет выглядит неряшливо
Пример кривого выравнивания, из-за которого макет выглядит неряшливо
Пример выравнивания, создающего динамику
Пример выравнивания, создающего динамику

Шаг 6. Контраст и выразительность

Если дизайн выглядит незавершенным, вялым и невнятным, то в 80% случаев ему не хватает контраста. 

Контраст – это отличный инструмент, который помогает элементам стать заметнее и заставляет их звучать в полный голос. Если нет существенной разницы между деталями, то дизайн превращается в неразборчивое пятно, на которое никто не обратит внимания. Хороший контраст, наоборот, поможет зрителю быстро сориентироваться и считать главный посыл. Разницу можно создать из любого средства визуальной выразительности, будь то масштаб, цвет, форма, шрифт, материал, плотность, количество и тд. Задача определяет, какой из них обязательно стоит использовать в макете, а без чего можно обойтись.

Как понять, хватает ли макету контрастности? Задайте себе несколько простых вопросов. 

  • Главный элемент достаточно отличается от фона и остального контента? Не теряется ли он за чем-то более активным?

  • Остальные элементы сливаются друг с другом, или между ними есть заметная разница? Попробуйте перевести макет в черно-белый режим (мысленно или через программу). Если изображение превратилось в однородное пятно, значит, с контрастом беда. 

  • Все тексты достаточно хорошо читаются? Или приходится напрягать глаза, чтобы понять, что написано?

Учтите, что контраст нужен не везде. Некоторые элементы должны быть похожи друг на друга для того, чтобы зритель их считывал, как группу. Важно, что контраст не обязательно должен быть кричащим. Иногда самый сильный контраст достигается за счет минимализма: одна заметная деталь на спокойном фоне работает эффективнее. Если контраста слишком много, макет утомляет. Если слишком мало – усыпляет. Золотая середина там, где глазу есть за что зацепиться, но при этом он не устает.

Парочка видов контраста, чтобы вам было понятнее
Парочка видов контраста, чтобы вам было понятнее
Пример плохого контраста
Пример плохого контраста
Пример хорошего контраста
Пример хорошего контраста

Шаг 7. Согласованность элементов

Отвлечемся на перекус. Перед вами ароматный салат капрезе, но вместо устричного соуса он заправлен шоколадным. Представляете, какое странное послевкусие вас ждет? Вот и с дизайном так же. Один выбивающийся элемент может испортить общее впечатление.

Приведу простой и понятный пример несогласованности. Предположим, что по задумке макет должен ассоциироваться с каким-то историческим периодом и культурой, например, с СССР. В этом случае иллюстрация с явно азиатским настроением будет выбран неверно. Он тянет на себя лишнее внимание, из-за чего зритель чувствует противоречие. Элементы должны быть друг другу союзниками, а не врагами. Понимаю, что у вас может возникнуть справедливый вопрос: «А как же контраст?» Глобально элементы в макете должны сочетаться и быть частями одного пазла, но локально между ними нужен контраст. 

Как найти выбивающийся элемент, чтобы макет был в едином стиле? 

  • Сформулируйте ключевое качество макета. После этого проверьте все элементы (цвета, иллюстрации, иконки, шрифты и т.д.) на соответствие этому ключевому качеству. 

  • Если не получается подобрать какое-то одно ключевое качество, попробуйте выписать 6-8 эпитетов, которые наиболее точно передают атмосферу макета. По аналогии с первым пунктом проверьте каждый элемент в макете на соответствие.

  • Проверьте, нет ли противоречивых атрибутов каких-то культурных явлений или эпох. Иногда по незнанию в макет может попасть ассоциация с каким-то локальным мемом, о котором дизайнер не знал. Это может привести к комичной ситуации и неоднозначным трактовкам.

Бывает, что определить ключевое качество, понять настроение или подобрать ряд эпитетов не получается и на ум приходит что-то вроде «нейтральный», «обычный», «безэмоциональный». Это не проблема, ведь отсутствие эмоций - это тоже характеристика, которая может подходить к макету. В таком случае нужно проверить, нет ли среди элементов чего-то кричащего, что выбивает из общего спокойного тона. 

Важно понимать, что настроение может передавать даже один элемент, а остальные могут быть нейтральными. Это нормально. Главное, чтобы в дизайне не было спорных сочетаний, противоречащих контексту.

Пример странного сочетания элементов
Пример странного сочетания элементов

Шаг 8. Оценка контекста и оправданности решений

Я намеренно оставила этого слона в комнате на финал. Именно контекст определяет средства визуальной выразительности. Он решает, каким правилам нужно обязательно следовать, а какие нарушить и какой характер должен транслировать дизайн. 

Это самый важный пункт, который может отменить все предыдущие. Потому что даже идеальная иерархия, безупречное выравнивание и сочный контраст могут оказаться бесполезными, если они не соответствуют ситуации, аудитории и целям проекта. Теперь проверяем, попадает ли макет в контекст.

  • Соответствует ли дизайн контексту проекта/задачи? Если вы продаете серьезный софт для бизнеса, а макет выглядит как иллюстрация для развлекательного портала, то дизайн не попадает в цель.

  • Учитывает ли дизайн среду, в которой он будет существовать? То, что отлично смотрится в ленте соцсети, может потеряться на экране корпоративного ТВ или раздражать в деловой рассылке. Представьте, где именно увидят этот макет: на ходу за пару секунд или в спокойной обстановке за компьютером. Дизайн должен подходить для конкретных условий.

  • Поможет ли этот дизайн достичь цели или, наоборот, оттолкнет нужных людей? Если ваша аудитория консервативна, а макет выглядит ультрасовременно и минималистично, то велик риск, что зрители просто не поймут посыл.

Это были мои идеи о восьми важных шагах восприятия работы дизайнера. Теперь для более понятной картины, несколько слов о возможных примерах диалога с авторами оформления.

 

Разбор полетов. Примеры хорошей и плохой обратной связи

Давайте посмотрим, как одни и те же проблемы можно описать языком заказчика и языком профессионала. Просьба воспринимать их с долей юмора, но и с долей серьезности.

Ситуация 1. Макет кажется пустым

Плохо: «Тут слишком много воздуха. Мне кажется, макет пустой. Давай что-то сюда добавим. Цветочек или еще что-нибудь».

Хорошо: «У нас задача - передать ощущение премиальности и простора, но сейчас макет визуально распадается. Элементам не хватает связки. Давай попробуем их сгруппировать, чтобы сохранить воздух, но в то же время структурировать пространство».

Ситуация 2. Главное потеряно. Не понятно, на что жать

Плохо: «Давай сделаем дату и время размером с заголовок и поставим по центру».

Хорошо: «Дата и время недостаточно контрастные, чтобы зритель сразу сориентировался. Какой вариант решения ты можешь предложить?»

Ситуация 3. Текст не читается

Плохо: «Текст выглядит некрасиво. Давай выделим некоторые слова цветом, что-то сделаем жирнее, что-то - курсивом, чтобы стало понятнее».

Хорошо: «Текст тяжело воспринимать. Предлагаю его разбить на микроблоки или представить в виде схемы или таблицы».

Заключение

Безусловно, если вы не дизайнер, то в один момент не заговорите на дизайнерском языке. Но суть посыла статьи от того не меняется: грамотная обратная связь – это навык. Перестаньте оценивать дизайн с позиции «нравится – не нравится». Начните оценивать его с позиции «работает – не работает». Используйте чек-лист из восьми шагов, и вы увидите, как дизайнеры начнут вас понимать, а совместные с ними проекты  – становиться лучше.

Комментарии (1)


  1. APetrMP
    09.06.2026 07:47

    Прочитал первый абзац, и сразу не могу согласиться: "есть макеты объективно хорошие или не очень, собранные грамотно или бездумно и хаотично."

    Я не первый год интересуюсь "восприятием изображений" и точно знаю: "объективность" в такой трактовке как Ваша весьма субъективна. "Объективно хорошее", это по мнению Ваших преподавателей, но не более. Ну и по Вашему мнению, как человека, успешно закончившего курс именно Ваших преподавателей. Так что вот. Теперь очень внимательно прочитаю весь текст. В самом деле очень интересная мне тема.