Нам обещают новый уровень фотореализма за счет глубокой обработки нейросетями в DLLS 5
Нам обещают новый уровень фотореализма за счет глубокой обработки нейросетями в DLLS 5

В марте Nvidia показала DLSS 5 и получила такую волну критики, какой у зеленых не было довольно давно. Сейчас, спустя несколько месяцев, компания дала повод снова о ней поговорить. Она просто вышла и показала то, что стоило показывать сразу. Это касается в первую очередь инструментов, которые развязывают руки разработчикам и позволяют лучше управлять нейросетями в своих играх. Звучит пространно и непонятно, но сейчас разберем, в чем именно преимущество новой функции.

Проблемы DLSS 5: ИИ-буст графики в играх

Когда на конференции GTC 16 марта Nvidia представила DLSS 5, Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики». Смысл такого высказывания был в том, что нейросеть теперь не просто дорисовывает пиксели при масштабировании картинки, а переписывает то, как в кадре выглядят материалы и свет. Проще говоря, нейронка теперь не просто помогает, а вмешивается в процесс создания картинки.

Публика восприняла это не просто холодно, а откровенно негативно. Ролик с анонсом собрал огромное количество дизлайков, а в комментариях технологию окрестили «ИИ-помоями». Претензия была одна, очень конкретная и очень логичная. Многие спрашивали: если нейросеть перерисовывает лицо персонажа по своему усмотрению, то что останется от замысла художника?

Nvidia тогда ответила, что художественный замысел никуда не денется и что у разработчиков будет контроль. Но как именно устроен этот контроль, компания не объяснила. Хуанг вообще обиделся и заявил, что критики просто не поняли технологию, а такие заявления только подливают масла в огонь.

Нуууу… Посмотрим, конечно
Нуууу… Посмотрим, конечно

Как работают нейросети в DLSS 5

И вот 20 июля на SIGGRAPH в Лос-Анджелесе Nvidia наконец-то объяснила, как это все устроено. Оказывается, DLSS 5 имеет в себе не одну нейросеть, а сразу три. Без сложных маркетинговых заморочек их просто назвали модель A, модель B и модель C.

Между собой они отличаются в первую очередь балансом. Одна аккуратнее восстанавливает структуру объектов, другая сильнее вмешивается в глобальное освещение и текстуры, а третья дает промежуточный результат. Каждая из них требует разного объема вычислительных ресурсов. Это не похоже на привычный выбор «качество против производительности», как в старых пресетах DLSS. Это именно три разных характера обработки.

Но самое интересное в том, что игра не обязана всю дорогу использовать только одну модель. Разработчики могут сами выбирать те модели, которые будут использоваться в той или иной сцене. Переключение между ними происходит на лету, не вызывая никаких задержек.

То есть, при создании игр можно предусмотреть, чтобы в быстром бою использовалась модель помягче, давая больше fps, а в кинематографичной сцене крупные планы смотрелись более реалистично за счет более сильной обработки. А еще есть потоковая обработка по времени. Это значит, что модель смотрит на цвет кадра и векторы движения из движка, тем самым убирая мерцание между соседними кадрами.

Как DLSS 5 будет обрабатывать картинку

Самое важное, что у DLSS 5 появились маски и два регулятора интенсивности, структурный и тональный. Работают они не на всю картинку целиком, а по объектам.

На презентации в конкретном примере показали это очень наглядно. Художник может полностью выключить генеративную обработку на лице персонажа, но одновременно оставить ее на максимуме для окружения. То есть лицо останется таким, каким его задумал художник, а окружение персонажа станет намного более фотореалистичным по теням, бликам, структуре и прочему. В примере это была бутылка рядом с персонажем.

Важно понимать, что классический рендер и апскейл никуда не делись. Они по-прежнему отвечают за геометрию, камеру, композицию и базовый свет, а генеративная надстройка работает уже поверх готового кадра. Nvidia сама позиционирует DLSS 5 как дополнение к привычному конвейеру с растеризацией и трассировкой лучей, а не как замену.

Пока не ясно, сможет ли сам игрок отказаться от генеративной части, если ему не понравится, как студия расставила маски. Скорее всего в настройках будет обычный переключатель и пресет качества. То есть, тонкая настройка останется в руках разработчика.

Разные модели будут работать с разным уровнем интенсивности.
Разные модели будут работать с разным уровнем интенсивности.

Нужна ли для DLSS 5 вторая видеокарта

В марте демонстрация крутилась на двух GeForce RTX 5090, причем одна карта целиком обслуживала нейросеть. Это вызывало много вопросов, ведь выглядело это как приговор для тех 99,99999% пользователей, у которых дома нет вычислительного кластера на две карты по 400 000 рублей каждая.

Тогда все работало действительно так, но это была сырая и неоптимизированная схема. Nvidia обещает, что к релизу с оптимизацией разберутся, и все три модели поместятся в одну видеокарту. По производительности можно ориентироваться на то, что новый кадр в 4K может генерироваться за 16 миллисекунд, то есть это те самые 60fps.

В этом случае сам DLSS 5 лишь незначительно забирает на себя производительность, но это еще только предстоит проверить. Поэтому пока цифр, по которым можно хоть что-то планировать, все еще нет. Сама Nvidia не назвала ни минимальный объем видеопамяти, ни младшую поддерживаемую карту. Но базой все равно считается серия RTX 50 на Blackwell.

Когда выйдет DLSS 5 и какие игры его получат

Релиз DLSS 5 намечен на осень 2026 года, но точной даты нет. Nvidia еще продолжает править модели и общаться с командами разработчиков, поэтому окно еще может подвинуться.

Среди подтвержденных игр, где появится новая система обработки изображений, уже названы Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy и Oblivion Remastered. Поддержку пообещали Bethesda, Capcom и Ubisoft. Нейросетевой рендеринг, к слову, тихо появился в драйверах еще в мае.

То есть, как мы видим, Nvidia за четыре месяца прошла путь от «вы просто не поняли» до подробного доклада с инструментами и признанием собственных ограничений. Ведущий инженер проекта Эдвард Лю прямо сказал, что настоящий фотореализм в реальном времени никто пока не создал и что модели пока просто улучшают внешний вид заметно сильнее, чем анимацию.

Поэтому ждем и надеемся, что DLSS 5 поведет себя в реальных играх как минимум неплохо. Особенно в тех случаях, когда у студии горит дедлайн и нет лишних пары месяцев на расстановку масок по каждой бутылке в кадре. Узнаем это осенью.

Комментарии (1)


  1. Tanner
    11.08.2026 13:16

    Ускорение 3D предполагает ускорение разных арифметических, логических, трансцедентных MIMD-операций для 32- и 64-битных чисел с ПЗ. Ускорение AI — это, насколько я понимаю, одна оптимизированная распараллеленная операция: MAC (Multiply And Accumulate), причём можно и ФЗ вместо ПЗ, да и разрядность может быть 16 бит, 8 бит, а то и меньше, потому что это всё коэффициенты от 1 до 0. Разумеется, для nVidia очень выгодно производить ускорители одной инструкции вместо настоящих графических ускорителей. Циферки смотрятся круче: был 1 флопс, а стал 100 топс. А то, что все игори будут выглядеть как один галимый нельзяграм, так это цена прогресса. Кушайте, дорогие энтузиасты, не обляпайтесь.