Цель написания статьи: поделиться с русскоязычной общественностью опытом покупки, настройки и эксплуатации шлема OSVR HDK с точки зрения геймера-энтузиаста (мысль попробовать создать что-нибудь своё тоже есть, но пока не реализовывалась), поскольку информации об этом интересном проекте в рунете преступно мало.

Вступление


Неделю назад приехал шлем виртуальной реальности OSVR HDK v1.3, так что я совершил внезапный переход от самодельной виртуальной реальности к полноценной. Я уже давно неравнодушен к теме виртуальной реальности: сначала пробовал делать гарнитуры для телефона (еще до анонса cardboard), покупал картонные и пластиковые гарнитуры и в последнее время следил за новостями в этой сфере, рассчитывая взять что-нибудь из потребительского сегмента после начала продаж. Следил и за развитием OSVR, всерьез ее в качестве объекта покупки не рассматривая, однако жизнь внесла свои коррективы. Сначала окулус объявил свой предзаказ по цене 600$, что оказалось существенно дороже того, что я мог себе позволить, рассчитывая на диапазон цен в 400-500$. Плюс сроки поставки предзаказов быстро уползли на июнь. Потом родное белорусское государство объявило об уменьшении норм беспошлинного ввоза с 200 до 22 евро и стало ясно, что Oculus Rift для меня станет золотым. Пришлось выбирать из более доступных вариантов, наиболее привлекательным из которых и оказался OSVR HDK. Главным плюсом его была цена — 300$ за комплект, что даже меньше чем DK2. Еще около 110$ пришлось отдать за выкуп и доставку сервису qwintry, так как официально комплект поставляется всего в полтора десятка стран и Беларуси (как и России, впрочем) в списке нет. Шлем приехал через примерно 20 дней.

О самой системе OSVR


OSVR (Open-source virtual reality) — это инициатива компаний Razer и Sensics. По сути это экосистема виртуальной реальности с открытым исходным кодом, и главной ее идеей было создать единый стандарт, который бы объединил все возможные варианты шлемов, контроллеров и периферии, игровых платформ и операционных систем. Общую идею можно понять по этому видео:



В целом инициатива OSVR оставляет двойственное впечатление: с одной стороны у нее огромное количество саппортеров (более 300 компаний: от крупных разработчиков железа и игровых движков до мелких создателей игр), но реальные ее проявления начали активно появляться только сейчас. Единым стандартом она так и не стала: Oculus и Valve активно продвигают свои системы ради эксклюзивности контента, но отдельные разработчики внедряют поддержку OSVR наравне с остальными стандартами. С другой стороны сама индустрия виртуальной реальности еще только зарождается, так что в будущем возможно всё.

Сам же шлем OSVR HDK (Hacker Developers Kit) создан для разработки под OSVR и имеет такие достоинства как низкую цену (всего 300$ в США) и полную модульность — можно как обновлять шлем до актуальной версии, так и дорабатывать его самостоятельно. Первая версия была представлена в начале 2015 года, но доступной для потребителей стала только версия 1.3, которая с октября 2015 продавалась в магазинах razerzone по предзаказам, а с января 2016 — уже свободно. 15 марта 2016 года была представлена новая версия 1.4, которая отличается от 1.3 специальной рассеивающей пленкой на экране для уменьшения пикселизации и дополнительными накладками для более комфортного прилегания маски к лицу. Версию 1.3 можно будет обновить в апреле самостоятельно, купив специальный комплект.

Личные впечатления от OSVR HDK


Устройство приехало в картонной коробке, похожей на коробку DK2. В самой коробке кроме шлема находилась камера для отслеживания головы, кисточка для очистки линз и все необходимые кабели для подключения устройства к компьютеру.



Визуально шлем очень понравился — солидный внешний вид, качественная сборка. Ничего не скрипит и не люфтит. Цветовая гамма смотрится солидно. Шлем подключается к компьютеру через специальный промежуточный блок, имеющий клипсу для крепления на поясе. С одной стороны находится разъем для подключения шлема (похожий на разъемы зарядки старых мобильников Samsung) и 3.5 мм разъем для наушников, с другой — разъем блока питания и порты hdmi и usb 3.0 для подключения к компьютеру. Сам блок питания универсальный, имеет в комплекте 5 разных насадок для подключения к любым электросетям. Длины проводов хватает чтобы отойти от стоящего на полу компа на 2-3 метра, но камера позиционного трекинга нормально отслеживает только когда ты лицом к ней; затылок тоже ловит, но хуже, а повернувшись в профиль можно попасть в мертвую зону.



Сразу в глаза бросаются очень большие линзы, на мой взгляд сантиметров 5 в диаметре, не меньше. Занимают практически все поле зрения. Согласно описанию на сайте они двойные, то есть на каждый глаз приходится по 2 линзы. Угол обзора составляет 90-100 градусов. Регулировки межзрачкового расстояния нет (она была в версии 1.2, но там использовались линзы меньшего диаметра, в 1.3 предполагалось использовать программную коррекцию, но она пока не реализована). Сама же прилегающая к лицу часть маски сделана из мягкой ткани и крепится к шлему на липучках, что позволяет ее легко снять для стирки либо заменить.



Есть возможность регулировки по фокусу, от +4 до -2 диоптрий. При 0...-2 линзы практически касаются глаз, давят на брови и слегка запотевают, приходится протирать. Так что первым моим апгрейдом для шлема будет пошивка более толстой лицевой накладки чтобы шлем опирался на нее, а не на лоб и брови.



Если меня спросят какими я вижу создателей HDK, то я скажу, что это люди с очень маленькими головами. Провода, соединяющие маску с коробочкой на затылке (в ней установлены светодиоды для системы позиционирования), очень короткие и ограничивают длину верхней части креплений, из-за этого просто не могу натянуть их на голову нормально: сначала все время сползало, потом удалось слегка удлинить, но коробочка все равно находится не на затылке, а чуть выше. Резинки тоже недостаточно длинные, так что шлем немного давит на лицо. На фото выше они отрегулированы на максимальную длину.



В устройстве используется экран FHD OLED, его разрешение ниже, чем в потребительских шлемах Oculus Rift и Vive, но используется RGB матрица, а не RGBG pentile, что дает близкое практическое разрешение. Экран поддерживает 60 FPS и частоту обновления до 240 Гц. Зернистость экрана визуально заметна, но в целом смотрится лучше, чем на DK2, так как пиксели идут плотнее, без зазоров. Можно надеяться, что рассеивающая пленка все улучшит. При этом тошноты, головной боли и укачивания, как ни странно нет, то ли реально забороли, то ли это я такой тренированный. Видна небольшая «выпуклость» в центре изображения, по краям все ровно. Цветовых абераций не видно, но если смотришь на белые объекты на черном фоне — появляются блики от отражающих поверхностей линз. Вертикальные мутные полосы на фото — это обновление экрана. Глазом они не видны, только видеокамерой. В целом фотография довольно приблизительная, так как не удалось подсунуть камеру телефона достаточно близко из-за конструкции маски.

Программная часть


Она сейчас довольно сырая, что минус, но при этом быстро развивается, что плюс. За прошедшие с получения шлема полторы недели уже вышло несколько обновлений runtime (включает OSVR Server, обрабатывающий данные сенсоров, Render Manager, отвечающий за часть настроек, и несколько второстепенных утилит для калибровки и тестирования работы) и обновление прошивки. Еще работают не все фичи, что были заявлены изначально (в частности, нет регулировки межзрачкового расстояния и коррекции геометрических искажений, также еще не реализован асинхронный таймварп, предназначенный для улучшения частоты обновления и снижения задержек) и требуются определенные танцы с бубном при настройке. В дальнейшем разработчики планируют выпустить более удобную единую утилиту для настройки устройства и управления им, но пока приходится обходиться консольным сервером, настраиваемым через редактирование конфигов, и утилитой для обновления прошивки.

Игры и их поддержка


Все программы и игры, работающие на HDK, можно разделить на следующие категории:

1) Контент, созданный для OSVR и имеющий его поддержку. Тут все просто: сначала запускается OSVR server, потом — сама программа. Поддерживается как гироскоп, так и позиционный треккинг. Всего есть около десятка работающих демок и мини-игр, также OSVR поддерживают плееры панорамного видео, такие как Bivrost 360 Video Player и VirtualRealPlayer.

2) Контент, созданный для SteamVR или с его поддержкой. Тут немного сложнее: в папку SteamVR нужно скопировать драйвер для OSVR HDK (поскольку SteamVR регулярно обновляется — приходится регулярно обновлять и драйвер), потом запускается сначала сервер, затем steamvr, потом саму игру. В таком режиме SteamVR воспринимает HDK как устройство OpenVR, поддерживаются и гиротреккер, и позиционный треккинг. Официально поддерживаются Half Life 2, Team Fortress 2, Elite Dangerous, Live for Speed и еще несколько игр. Однако в отдельных играх поддержка OSVR оставляет желать лучшего (например, игроки Elite Dangerous жалуются на дрейф позиционирования) и вызывает множество жалоб, хотя и постоянно дорабатывается. Лично я пробовал играть в Half Life 2, все работало нормально, но глаза сильно уставали из-за несоответствия межзрачкового расстояния.

3) Игры, не поддерживающие ни того, ни другого, но которые можно преобразовать в стереоформат с использованием стереодрайвера, такого как Vireio Perception, VorpX или TriDef3D. Тут треккинг не поддерживается (но можно использовать FreePIE с плагином OSVR, который преобразует данные гироскопа в перемещение мыши или устройства FreeTrack) и нужно индивидуально настраивать коррекцию искажений в профиле видеодрайвера (есть гайды на ютубе и готовые настройки на форумах самих программ). В ближайшее время обещают выпустить новую версию Vireio, изначально поддерживающую OSVR, так что ситуация улучшится радикально. VorpX тоже обещал поддержку OSVR, но от них оптимистичных новостей пока нет.

4) Игры, имеющие встроенный стереорежим, как Crysis 3 или Doom 3 BFG edition. Треккинг также не поддерживается, но можно использовать плагин FreePIE.

5) Контент, созданный под Oculus Rift и использующий Oculus API в настоящее время не поддерживается, однако буквально на днях была выпущена утилита VRidge, в которой реализована эмуляция API Oculus Rift для трансляции изображения на Cardboard, и разработчики заинтересованы перенести ее на OSVR. Даже если они ее не адаптируют — сам факт существования данной утилиты говорит о том, что такая адаптация возможна и другие разработчики могут реализовать ее независимо.

Вердикт


Является ли шлем OSVR HDK готовым потребительским продуктом? В настоящее время нет. Стоит ли его покупать? Тут сложно дать однозначный ответ. Если кратко резюмировать все плюсы и минусы этого шлема на текущий момент времени, то они будут следующими:

+ он дешевый (300$ против 600-800 у конкурентов)
+ он опенсорсный
+ он модульный и имеет возможность апгрейда
+ он поддерживает OpenVR и игры Steam
+ ниже системные требования, чем у конкурентов (работает даже на видеочипах Intel, но для поддержки direct mode нужны топовые карты)
+ есть поддержка основных игровых движков (Unity, Unreal, CryEngine...)
+ есть поддержка разных платформ (Windows, Linux, Android)
+ есть как гироскопический, так и позиционный треккинг

— ниже разрешение, чем у конкурентов (частично компенсируется RGB-матрицей)
— ниже поддерживаемая частота кадров
— ограниченное количество поддерживаемых игр (но постепенно увеличивается)
— настройка в данный момент довольно сложная
— ПО все еще в процессе развития
— несовместим с контентом Oculus Rift (пока?)

Полезные ссылки


Все источники англоязычные, как я уже писал, русскоязычного сообщества у проекта нет, либо оно слишком хорошо прячется.

  • www.osvr.org — официальный сайт OSVR. В основном может использоваться как источник общедоступной информации. Форум несколько заброшен, ответа на заданный вопрос можно ждать неделями.
  • www.reddit.com/r/OSVR — раздел OSVR на реддите, на мой взгляд, наиболее информативный и актуальный ресурс, где можно найти нужную информацию или получить консультацию, присутствуют разработчики из Razer и Sensics.
  • gitter.im/OSVR/OSVR-General — чат разработчиков
  • github.com/OSVR — официальный репозиторий OSVR, тут можно найти свежие билды ПО и документацию

Комментарии (5)


  1. Macilnor
    17.03.2016 14:05

    Модульный VR-шлем с возможностью апгрейда, опенсоурс ПО и дешевле чем Oculus. Жаль что так мало информации об этом, по моему это куда перспективнее чем Oculus и Vive.


  1. Didurov
    17.03.2016 20:25

    Не углублялся в вопрос, но почему ВР находится на стадии зарождения, не ясно. Помню, ещё учась в школе, лет 17 назад игрался с таким устройством, Vfx — 1, вроде.


    1. Brenwen
      18.03.2016 11:22

      VFX-1 было единичным устройством со множеством принципиально неустранимых в то время недостатков, из-за которых так и не смог стать массовым, тогда как сейчас окулус породил целый VR-тренд, потому что технологии созрели. Сейчас практически все компании, связанные с компьютерной индустрией, или разрабатывают свои очки, или адаптируют под них свой софт.


  1. vc9ufi
    18.03.2016 09:47

    В статье ни слова про "Дополненную реальность"?


    1. Brenwen
      18.03.2016 11:23

      Так уж получилось, что хаба "виртуальная реальность" на geektimes нет.