![image](https://habrastorage.org/webt/30/32/ff/3032ffvfanu_beevddaermppcmm.png)
Если говорить о самой Unity, то особых подвижек в этом направлении у них нет. Они заняты более важными вещами… В менеджере пакетов есть какой-то куцый пакет для уведомлений, да и всё вроде. Это если говорить про мобайл. Недавно они зарелизили пакет для локализации (уже что-то!). Всё остальное делают сторонние разработчики и выкладывают либо на Github или продают в Asset Store. В принципе, в сторе можно найти и купить (или скачать) практически любой плагин для любой платформы. Но часто бывает, что требуется лишь одна-две функции, а приходится тянуть весь пакет. А сколько всего можно использовать:
- геолокация
- ин-апп оценки и покупки
- уведомления
- авторизация
- синхронизация данных
- работа с безопасным хранилищем
- карты
И многое другое уже есть у Android и iOS и этим можно пользоваться в ваших приложениях и играх. Только в Unity этого нет. Но благо, что они сделали возможность создавать плагины.
За несколько лет, я сделал большое количество различных плагинов для iOS и Android (iCloud, Google Sign-in, Sign-in with Apple, Firebase Push Service, In-app purchases, Browser, Sharing, Mail, Images, Review, NativeInput, ...), почти все они давно в продакшне и отлично работают. Система отлажена, обновляется и функционирует :) Да, она не идеальна, но зато проста в создании и использовании.
В блоге я уже давно пишу короткие посты про плагины:
Unity iOS plugin
Unity Android plugin
Система плагинов для iOS и Android
Unity share плагин для iOS и Android
Они немного устарели конечно, но основа осталась примерно такая же: есть общий интерфейс приема/передачи сообщений на стороне Unity и есть такая же система на стороне платформы. Эта статья – апдейт и рефакторинг накопившихся знаний.
Важное отличие моего подхода к созданию и использованию плагинов для Unity: модульность. Собственно, оно так и должно быть. Т. е. каждый плагин автономен и не зависит от других (почти), нет необходимости тянуть скопом всё что есть, ради одной функции тост-сообщений :).
Unity часть (контроллер и плагин)
У Unity в документации есть немного про создание плагинов, если совсем только начали, то стоит ознакомиться. А так на Хабре (и на Медиуме) были уже годные статьи на эту тему, можно поискать, почитать, сравнить, выбрать для себя лучшее решение.
И так, делаем
Первое что понадобится: объект на сцене который будет принимать команды от плагинов. Но не просто объект, у него должно быть определенное имя, потому что любой плагин при передаче данных в Unity будет искать на сцене именно его. В общем-то таких объектов может быть много, например, для каждого плагина свой. Но это только усложнит архитектуру. Поэтому, делаем одну точку входа и далее контролируем все получаемые данные оттуда.
Кроме того, этот объект скорее всего должен быть неразрушаемым, мало ли какие плагины, на каких сценах и при каких условиях будем использовать. Теперь осталось повесить на этот объект скрипт и можно принимать сообщения от плагинов. Полдела сделано (нет). Ещё нужно определиться с именем метода который будет обрабатывать поступающие сообщения. Их тоже может быть несколько, как и объектов, но я делаю все плагины унифицированными и поэтому использую один объект, один метод и определенный протокол. Быстрее показать сразу код и объяснить.
Вот как выглядит примерный контроллер плагинов:
![image](https://habrastorage.org/webt/qw/de/zj/qwdezjebo4sfec2ob3lr0wynppi.png)
using System;
using System.Collections.Generic;
using LeopotamGroup.Common;
using NiceJson;
#if UNITY_IOS
using System.Runtime.InteropServices;
#endif
/// <summary>
/// Mobile plugin interface
/// Each plugin must implement it
/// </summary>
public interface IPlugin {
/// <summary>
/// Plaugin name
/// </summary>
string Name { get; }
/// <summary>
/// Callback on get data
/// </summary>
void OnData(JsonObject data);
/// <summary>
/// Callback on get error
/// </summary>
void OnError(JsonObject data);
}
/// <summary>
/// Plugin service to manager all mobile plugins
/// </summary>
public class Plugins : MonoBehaviourService<Plugins> {
#if UNITY_ANDROID
/// <summary>
/// Mask for Java classes
/// </summary>
public const string ANDROID_CLASS_MASK = "com.mopsicus.{0}.Plugin";
#endif
/// <summary>
/// Gameobject name on scene to receive data
/// ACHTUNG! Do not change it
/// </summary>
const string _dataObject = "Plugins";
/// <summary>
/// Dictionary of plugins
/// </summary>
private Dictionary<string, IPlugin> _plugins = null;
/// <summary>
/// Constructor
/// </summary>
protected override void OnCreateService() {
name = _dataObject;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
InitPlugins();
}
/// <summary>
/// Destructor
/// </summary>
protected override void OnDestroyService() {
_plugins = null;
}
/// <summary>
/// Init all plugins in app
/// </summary>
void InitPlugins() {
gameObject.AddComponent<Images>();
gameObject.AddComponent<Mail>();
gameObject.AddComponent<GoogleSignIn>();
IPlugin[] plugins = GetComponents<IPlugin>();
_plugins = new Dictionary<string, IPlugin>(plugins.Length);
foreach (IPlugin item in plugins) {
_plugins.Add(item.Name, item);
}
#if DEBUG
Logger.Info("Plugins inited");
#endif
}
/// <summary>
/// Handler to process data to plugin
/// ACHTUNG! Do not change it
/// </summary>
/// <param name="data">Data from plugin</param>
void OnDataReceive(string data) {
#if DEBUG
Logger.Info("Plugins receive data: " + data);
#endif
try {
JsonObject info = (JsonObject)JsonNode.ParseJsonString(data);
if (_plugins.ContainsKey(info["name"])) {
IPlugin plugin = _plugins[info["name"]];
if (info.ContainsKey("error")) {
plugin.OnError(info);
} else {
plugin.OnData(info);
}
} else {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin does not exists", info["name"]));
#endif
}
} catch (Exception e) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("Plugins receive error: {0}, stack: {1}", e.Message, e.StackTrace));
#endif
}
}
}
Немного пояснений.
Все данные между Unity и плагинами передаются в JSON формате. Это удобно, это понятно, это легко реализовать. Можно использовать и свой какой-нибудь формат/протокол.
При старте, объект контроллера делаем неразрушаемым и инициализируем все нужные плагины. Список можно захардкодить, можно заполнять из инспектора, не суть, в данном примере, инициализируются три плагина, добавляются на объект, а их интерфейсы в словарь. Да, все плагины должны реализовать интерфейс IPlugin (об этом ниже).
Также, есть один метод для приема всех сообщений от всех плагинов. Там как видно, парсится JSON и в нужный плагин передаются данные. Всё просто.
Для работы с JSON я давно использую NiceJson, меня он полностью устраивает, хотя есть и куча других сериализаторов, в том числе и встроенный Unity. Так что тут тоже, свобода выбора.
Теперь, что касается самого скрипта плагина.
Все плагины живут на объекте с контроллером и каждый должен реализовать интерфейс IPlugin. Он был описан в контроллере выше. Всё что нужно, это уметь принимать данные, принимать сообщения об ошибках и отдавать своё имя. Этого пока хватало для всего. Ниже, пример плагина для отправки писем:
![image](https://habrastorage.org/webt/4o/4i/yt/4o4iytatvsz74qejnbrl4bnpnus.png)
using System;
using LeopotamGroup.Common;
using LeopotamGroup.Localization;
using NiceJson;
using UnityEngine;
#if UNITY_IOS
using System.Runtime.InteropServices;
#endif
/// <summary>
/// Mail support
/// </summary>
public class Mail : MonoBehaviour, IPlugin {
/// <summary>
/// Flag for error code for no mail account on device
/// </summary>
const string NO_ACCOUNT = "NO_ACCOUNT";
/// <summary>
/// Flag for send error mail
/// </summary>
const string MAIL_ERROR = "MAIL_ERROR";
/// <summary>
/// Current instance
/// </summary>
private static Mail _instance = null;
/// <summary>
/// Cache data for hidden app state
/// </summary>
private JsonObject _data = null;
/// <summary>
/// Cache error for hidden app state
/// </summary>
private JsonObject _error = null;
#if UNITY_IOS
/// <summary>
/// Send mail
/// </summary>
/// <param name="email">Mail to send</param>
/// <param name="subject">Subject of mail</param>
/// <param name="body">Body of message</param>
[DllImport("__Internal")]
private static extern void mailSend(string email, string subject, string body);
#endif
/// <summary>
/// Constructor
/// </summary>
private void Awake() {
if ((object)_instance == null) {
_instance = GetComponent<Mail>();
}
}
/// <summary>
/// Plugin name
/// </summary>
public string Name {
get {
return GetType().Name.ToLower();
}
}
/// <summary>
/// Callback on data
/// </summary>
public void OnData(JsonObject data) {
#if DEBUG
Logger.Info(string.Format("{0} plugin OnData: {1}", GetType().Name, data.ToJsonPrettyPrintString()));
#endif
_data = data;
try {
_data = null;
} catch (Exception e) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnData error: {1}", GetType().Name, e.Message));
#endif
}
}
/// <summary>
/// Callback on error
/// </summary>
public void OnError(JsonObject data) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnError: {1}", GetType().Name, data.ToJsonPrettyPrintString()));
#endif
_error = (JsonObject)data["error"];
try {
string code = _error["code"];
switch (code) {
#if UNITY_IOS
case NO_ACCOUNT:
Service<Popup>.Get().Warning(Localizer.Get(BaseLocalizations.Plugins.NO_MAIL_ACCOUNT));
break;
case MAIL_ERROR:
Service<Popup>.Get().Error(Localizer.Get(BaseLocalizations.Plugins.MAIL_ERROR));
break;
#endif
default:
break;
}
_error = null;
} catch (Exception e) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnError error: {1}", GetType().Name, e.Message));
#endif
}
}
/// <summary>
/// Send mail to
/// </summary>
/// <param name="email">Mail to send</param>
/// <param name="subject">Subject of mail</param>
/// <param name="body">Body of message</param>
public static void Send(string email, string subject, string body) {
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("send", email, subject, body);
}
#elif UNITY_IOS
mailSend(email, subject, body);
#endif
}
}
Это самый простой плагин. Тут вроде ничего сверхъестественного: один метод вызова нативных функций и обработчики данных и ошибок, для данного плагина больше ничего и не требуется. Так как из плагина никаких данных не приходит (кроме возможных ошибок), то метод OnData пустой.
Интересней плагин работы с галереей и камерой. Тут есть коллбек в котором уже возвращается адрес с картинкой и угол поворота. Ну и дополнительное взаимодействие с правами доступа и оповещением, если файл картинки долго скачивается из Google Photo, например.
![image](https://habrastorage.org/webt/ju/uv/hu/juuvhu4g9xic8yl20mcojijrply.png)
using System;
using LeopotamGroup.Common;
using LeopotamGroup.Localization;
using NiceJson;
using UnityEngine;
#if UNITY_IOS
using System.Runtime.InteropServices;
#endif
/// <summary>
/// Mobile native image plugin
/// </summary>
public class Images : MonoBehaviour, IPlugin {
/// <summary>
/// State when user denied to show permission dialog
/// </summary>
const string NEVER_ASK_STATE = "NEVER_ASK_STATE";
/// <summary>
/// Wait state to show loader while image downloading
/// </summary>
const string WAIT_STATE = "WAIT_STATE";
/// <summary>
/// Cant save image to system gallery
/// </summary>
const string SAVE_ERROR = "SAVE_ERROR";
/// <summary>
/// Save image to system gallery success
/// </summary>
const string SAVE_SUCCESS = "SAVE_SUCCESS";
/// <summary>
/// Error occurs on capture photo or select in gallery
/// </summary>
const string IMAGE_ERROR = "IMAGE_ERROR";
#if UNITY_IOS
/// <summary>
/// User denied access
/// </summary>
const string NO_PERMISSION = "NO_PERMISSION";
#endif
/// <summary>
/// Current instance
/// </summary>
private static Images _instance = null;
/// <summary>
/// Client service
/// </summary>
private Client _client = null;
/// <summary>
/// Cache data for hidden app state
/// </summary>
private JsonObject _data = null;
/// <summary>
/// Cache error for hidden app state
/// </summary>
private JsonObject _error = null;
/// <summary>
/// Callback cache
/// </summary>
private Action<string, int> _callback = null;
/// <summary>
/// Callback cache for images saving
/// </summary>
private Action<bool> _callbackSave = null;
#if UNITY_IOS
/// <summary>
/// Request image from gallery
/// </summary>
[DllImport("__Internal")]
private static extern void imagesPick();
/// <summary>
/// Request image from camera
/// </summary>
[DllImport("__Internal")]
private static extern void imagesCapture();
/// <summary>
/// Open app settings
/// </summary>
[DllImport("__Internal")]
private static extern void imagesSettings();
/// <summary>
/// Save image to system gallery
/// </summary>
[DllImport("__Internal")]
private static extern void imagesSave(string filePath);
#endif
/// <summary>
/// Constructor
/// </summary>
private void Awake() {
if ((object)_instance == null) {
_instance = GetComponent<Images>();
_client = Service<Client>.Get();
}
}
/// <summary>
/// Plugin name
/// </summary>
public string Name {
get {
return GetType().Name.ToLower();
}
}
/// <summary>
/// Callback on data
/// </summary>
public void OnData(JsonObject data) {
#if DEBUG
Logger.Info(string.Format("{0} plugin OnData: {1}", GetType().Name, data.ToJsonPrettyPrintString()));
#endif
_data = data;
try {
string content = _data["data"];
JsonObject response = (JsonObject)JsonNode.ParseJsonString(content);
string path = response["path"];
int degree = response["degree"];
switch (path) {
case WAIT_STATE:
Service<Loader>.Get().Loading(Localizer.Get(BaseLocalizations.Common.WAIT));
break;
case SAVE_SUCCESS:
_callbackSave(true);
break;
default:
Service<Loader>.Get().Hide();
_callback(path, degree);
break;
}
_data = null;
} catch (Exception e) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnData error: {1}", GetType().Name, e.Message));
#endif
}
}
/// <summary>
/// Callback on error
/// </summary>
public void OnError(JsonObject data) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnError: {1}", GetType().Name, data.ToJsonPrettyPrintString()));
#endif
_error = (JsonObject)data["error"];
try {
string code = _error["code"];
switch (code) {
#if UNITY_ANDROID
case NEVER_ASK_STATE:
AskOpenSettings();
break;
case IMAGE_ERROR:
Service<Popup>.Get().Error(Localizer.Get(BaseLocalizations.Plugins.ERROR_IMAGE_LOAD));
break;
#elif UNITY_IOS
case NO_PERMISSION:
AskOpenSettings();
break;
#endif
case SAVE_ERROR:
_callbackSave(false);
break;
default:
break;
}
_error = null;
} catch (Exception e) {
#if DEBUG
Logger.Error(string.Format("{0} plugin OnError error: {1}", GetType().Name, e.Message));
#endif
}
}
/// <summary>
/// Open system settigns if user denied to show
/// </summary>
private void AskOpenSettings() {
Service<Popup>.Get().Dialog(Localizer.Get(BaseLocalizations.Headers.PERMISSIONS), Localizer.Get(BaseLocalizations.Plugins.IMAGE_SETTINGS_MESSAGE), Localizer.Get(BaseLocalizations.Buttons.NO_YES), (button) => {
if (button > 0) {
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("settings");
}
#elif UNITY_IOS
imagesSettings();
#endif
}
});
}
/// <summary>
/// Save image to system gallery
/// </summary>
/// <param name="filePath">Path to image to save</param>
public static void Save(string filePath, Action<bool> callback) {
_instance._callbackSave = callback;
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("save", filePath);
}
#elif UNITY_IOS
imagesSave(filePath);
#endif
}
/// <summary>
/// Init app id for gallery
/// </summary>
public static void Init() {
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("init", _instance._client.Config.GameName);
}
#endif
}
/// <summary>
/// Get image path from gallery
/// </summary>
/// <param name="callback">Path to image</param>
public static void Pick(Action<string, int> callback) {
_instance._callback = callback;
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("pick");
}
#elif UNITY_IOS
imagesPick();
#endif
}
/// <summary>
/// Get image path from camera
/// </summary>
/// <param name="callback">Path to image</param>
public static void Capture(Action<string, int> callback) {
_instance._callback = callback;
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("capture");
}
#elif UNITY_IOS
imagesCapture();
#endif
}
/// <summary>
/// Close service after use
/// </summary>
public static void Close() {
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_ANDROID
using (AndroidJavaClass plugin = new AndroidJavaClass(string.Format(Plugins.ANDROID_CLASS_MASK, _instance.Name))) {
plugin.CallStatic("close");
}
#endif
}
}
Тут в методах Pick и Capture передаётся Action который выполнится после выбора изображения. В нём вернётся путь до картинки на устройстве и угол её поворота из Exif данных. В общем-то, это необязательно и «выравнивать» её можно на стороне плагина, но я делаю так и всю обработку оставляю на стороне Unity: поворот, кадрирование, масштабирование и т.д.
Вот так примерно выглядит работа с плагином:
![image](https://habrastorage.org/webt/f_/tw/gp/f_twgpikbseywx_ynedg_2tjulu.png)
Запросы прав на доступ к камере и галерее выполняются при первом запуске. Если позже пользователь запретил эти права, то приложение попросит открыть настройки. Видел как в некоторых плагинах, система запроса прав отделена от плагинов, т.е. сама является плагином который только отвечает за права доступа. Возможно, в будущем, я тоже так сделаю – мне кажется это правильным.
Прежде чем перейдем к нативной части, напомню, что все плагины хранятся в папке Plugins/iOS или Plugins/Android, если мы рассматриваем эти платформы, в любой глубине по иерархии проекта. Но следует учесть что кастомный файл AndroidManifest.xml, должен быть в самом верху: Assets/Plugins/Android.
Android плагины
Для создания плагинов под Android, я использую Android Studio, пишу на Java. Почему не Kotlin? Потому что пока нет времени выучить его. Но в планах, всё же переписать плагины на Kotlin и на Swift под iOS. Опять же, я не Android или iOS разработчик, поэтому не претендую на академическую правильность написания на Java или Obj-C :)
Все плагины – это набор Android Library (AAR) внутри пустого проекта.
![image](https://habrastorage.org/webt/et/yu/-8/etyu-8eef14q_pa3nrjlq9m3x-g.png)
Входная точка для работы плагина – класс Plugin. В нем будут хранится все основные методы и к нему будет обращаться скрипт Unity. Если плагин простой и состоит из 1-3 методов, то одного этого класса может быть достаточно. Если требуется какая-то более сложная реализация, то есть варианты.
- Отдельный класс
- Фрагмент
- Сервис
Вообще, внутри плагина можно делать всё что душе угодно, как будто вы пишите нативное приложение, но с некоторыми условиями. Можно даже делать свои активити и вызывать из Unity.
Первые версии плагинов были сделаны во фрагментах. Это было удобно, внутри можно было обрабатывать onActivityResult, что решало много вопросов. Но сейчас старые фрагменты устарели, на смену пришли фрагменты из AndroidX Fragment library. Сейчас можно вообще делать вот такую вещь:
ActivityResultLauncher<String> mGetContent = registerForActivityResult(new GetContent(),
new ActivityResultCallback<Uri>() {
@Override
public void onActivityResult(Uri uri) {
// Handle the returned Uri
}
});
@Override
public void onCreate(@Nullable savedInstanceState: Bundle) {
// ...
Button selectButton = findViewById(R.id.select_button);
selectButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
// Pass in the mime type you'd like to allow the user to select
// as the input
mGetContent.launch("image/*");
}
});
}
В этой статье подробно описано, как использовать новые API. Но к сожалению, это не получится сделать у нас, потому что чтобы запустить метод registerForActivityResult нужно юнитевский активити кастануть в AppCompatActivity, а у меня это никак не получилось :( Если знаете как – поделитесь, буду очень благодарен.
Поэтому для сложных вещей я стал использовать старые-добрые сервисы. Сильно углубляться в эту тему не буду, можно прочитать мануал или посмотреть исходники на Github. Так что, поехали дальше.
Чтобы что-то отправить в Unity, нужно вызвать специальный метод у UnityPlayer:
UnityPlayer.UnitySendMessage(object, receiver, data);
object – имя объекта на сцене Unity
receiver – метод который обработает данные
data – строка с данными
У каждого плагина можно писать в собственный AndroidManifest.xml, все манифесты потом мерджатся при билде. Также у каждого плагина могут быть свои ресурсы, картинки и всё остальное. Папку Plugins/Android/res в Unity проекте уже мало кто использует.
![image](https://habrastorage.org/webt/52/l6/be/52l6befh0ihuujtpryv_6uigv-e.png)
В Gradle файл добавляете все необходимые зависимости которые будете использовать в плагине, например, Firebase или ещё что-то. Также потребуется ссылка на библиотеку с классами Unity. Эта библиотека понадобится, если вы захотите обратиться и использовать UnityPlayer.currentActivity, например, ну и собственно чтобы отправлять данные обратно в Unity.
Файл можно скопировать из папки Unity если у вас MacOS. Для Windows путь будет не особо отличаться.
/Applications/Unity/Hub/Editor/<YOUR_UNITY_VERSION>/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/<mono|il2cpp>/Release/Classes/classes.jar
Этот файл копируем в папку libs своего плагина и в Gradle добавляем:
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
Чтобы использовать в плагине методы другого своего плагина, добавляем:
implementation project(':mylibrary')
У Gradle много настроек и тонкостей, это тема отдельной статьи. Добавлю лишь, как я копирую все скомпилированные плагины в одну папку:
task copyAAR(type: Copy) {
from 'build/outputs/aar'
into '../!Releases'
include '**/*-release.aar'
rename project.name+'-release.aar', project.name.capitalize()+'.aar'
}
afterEvaluate {
assemble.finalizedBy(copyAAR)
}
После запуска таска Assemble для всего проекта со всеми плагинами, они компилируются, переименовываются и копируются в одну папку.
Вот пример плагина галереи и камеры, точнее, только точка входа, вся магия в файле MediaService.java (изучить исходник можно на Github)
![image](https://habrastorage.org/webt/3r/ag/oj/3ragojk046greal5pnvjv6bhwsm.png)
Тут как раз и используется сервис который отвечает за работу с камерой, галереей и запросом разрешений на их использование. В сервис передаются тип команды и параметры и дальше результат (или ошибка) отправляется в Unity приложение.
Чтобы сервис работал, нужно прописать его в манифесте:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.mopsicus.images">
<application>
<service android:name=".MediaService"></service>
</application>
</manifest>
Ещё есть отдельный плагин-хелпер с помощью которого можно легко отправлять данные в Unity, чтобы каждый раз не хардкодить названия объектов и методов, всё это захардкодено там :) В хелпере есть несколько методов которые собирают JSON с нужными ключами и отправляют в Unity.
![image](https://habrastorage.org/webt/w4/ju/tk/w4jutkzk2mjtxtzbqmmiydwalbq.png)
Хотя, при желании можно сделать специальный метод инициализации, где при старте приложения будут передаваться название объекта и метод куда отсылать данные, для всех плагинов.
Ну и чтобы завершить тему Android плагинов, расскажу как обрабатывается onActivityResult и разрешение прав.
Так как старые фрагменты уже старые, а с новыми полноценно работать пока не получается, то onActivityResult обрабатываю в т.н. базовом плагине. Это как раз единственный плагин который будет связан с другими, которым нужны какие-либо разрешения. Но т.к. это пока требуется только для камеры и галереи, то и данные отсылаются только туда.
![image](https://habrastorage.org/webt/y9/da/xc/y9daxcd8f-horzqcdix8pqflsgc.png)
Плагин наследуется от UnityPlayerActivity и переопределяется в манифесте:
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:isGame="true" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" android:usesCleartextTraffic="true">
<activity android:name="com.mopsicus.base.Plugin" android:label="@string/app_name" android:windowSoftInputMode="adjustNothing">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />
</intent-filter>
...
</activity>
</application>
Таким способом можно отлавливать и другие события Activity, как например изменение ориентации устройства.
iOS плагины
Начнём с того, что iOS плагины разрабатывать легче! Тут тоже есть свои заморочки, но в целом – легче. Я пишу на Objective-C, да это олдскулл, но на чём знаю, на том и пишу.
Обычно плагин наследуется от NSObject или UIViewController, если требуется какое-то более сложное взаимодействие. Вот пример плагина нативного шаринга текста:
![image](https://habrastorage.org/webt/ss/6h/ma/ss6hmarkedrprhjixpdzoqjivqo.png)
#include "Common.h"
static NSString *name = @"share";
@interface Share : UIViewController;
- (id)init;
- (void)text:(NSString *)data;
@end
@implementation Share;
- (id)init {
return [super init];
}
- (void)text:(NSString *)data {
NSArray *items = [NSArray arrayWithObjects:data, nil];
UIActivityViewController *controller = [[UIActivityViewController alloc] initWithActivityItems:items applicationActivities:nil];
if ([[UIDevice currentDevice] userInterfaceIdiom] == UIUserInterfaceIdiomPad) {
controller.modalPresentationStyle = UIModalPresentationPopover;
controller.popoverPresentationController.sourceView = self.view;
} else {
controller.modalTransitionStyle = UIModalTransitionStyleCoverVertical;
}
[UnityGetGLViewController() presentViewController:controller animated:YES completion:nil];
}
static Share *share = NULL;
extern "C" {
void shareText(const char *data) {
if (share == NULL) {
share = [[Share alloc] init];
}
[share text:[NSString stringWithUTF8String:data]];
}
}
@end
В начале тоже подключается хелпер (тут не используется, просто по привычке подключаю везде сразу) для отправки данных в Unity, потом идёт сам плагин с одним методом и в конце блок на С, который вызывается из Unity.
Из интересного тут UnityGetGLViewController() – это метод который возвращает текущий контроллер который рендерит Unity приложение. Как UnityPlayer.currentActivity в Android плагинах. Собственно с этим контроллером и работаем обычно. В скомпилированном Xcode проекте можно открыть папку Classes и поизучать внутренности :) Например, файлы UnityAppController.mm или UnityInterface.h.
Лучше рассмотрим тот же плагин с камерой и галереей.
![image](https://habrastorage.org/webt/se/qe/lh/seqelhdlrf43x14uwlimzerdvmq.png)
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AssetsLibrary/AssetsLibrary.h>
#import <AVFoundation/AVFoundation.h>
#include "Common.h"
static NSString *name = @"images";
@interface Images : UIViewController <UIImagePickerControllerDelegate, UINavigationControllerDelegate>
- (id)init;
- (void)imagePickerController:(UIImagePickerController *)picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info;
- (void)imagePickerControllerDidCancel:(UIImagePickerController *)picker;
- (UIImage *)normalizeOrientation:(UIImage *)image;
- (void)saveToLibrary:(NSString *)fileName;
- (void)requestPermission;
- (void)checkAndCapture;
- (void)captureImage;
@end
@implementation Images
- (id)init {
return [super init];
}
- (void)imagePickerController:(UIImagePickerController *)picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info {
UIImage *image = (picker.sourceType == UIImagePickerControllerSourceTypeCamera) ? [info objectForKey:UIImagePickerControllerOriginalImage] : [self normalizeOrientation:[info objectForKey:UIImagePickerControllerOriginalImage]];
NSString *path = [NSTemporaryDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"image.jpg"];
NSData *data = UIImageJPEGRepresentation(image, 0.9);
[data writeToFile:path atomically:YES];
int degree = [self getOrientationAngle:image.imageOrientation];
NSMutableDictionary *json = [[NSMutableDictionary alloc] init];
[json setValue:path forKey:@"path"];
[json setValue:[NSNumber numberWithInt:degree] forKey:@"degree"];
NSString *result = [Common dictToJson:json];
[Common sendData:name data:result];
[UnityGetGLViewController() dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (int)getOrientationAngle:(UIImageOrientation)orientation {
switch (orientation) {
case UIImageOrientationRight:
return 90;
case UIImageOrientationDown:
return 180;
case UIImageOrientationLeft:
return 270;
default:
return 0;
}
}
- (void)imagePickerControllerDidCancel:(UIImagePickerController *)picker {
[UnityGetGLViewController() dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (UIImage *)normalizeOrientation:(UIImage *)image {
if (image.imageOrientation == UIImageOrientationUp) {
return image;
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, image.scale);
[image drawInRect:(CGRect) {0, 0, image.size}];
UIImage *normalizedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return normalizedImage;
}
- (void)saveToLibrary:(NSString *)filePath {
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
NSData *imgData = [NSData dataWithContentsOfFile:filePath];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:imgData];
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, @selector(image:didFinishSavingWithError:contextInfo:), NULL);
});
}
- (void)image:(UIImage *)image didFinishSavingWithError:(NSError *)error contextInfo: (void *)contextInfo {
if (error) {
[Common sendError:name code:@"SAVE_ERROR"];
} else {
NSMutableDictionary *json = [[NSMutableDictionary alloc] init];
[json setValue:@"SAVE_SUCCESS" forKey:@"path"];
[json setValue:[NSNumber numberWithInt:-1] forKey:@"degree"];
NSString *result = [Common dictToJson:json];
[Common sendData:name data:result];
}
}
- (void)requestPermission {
[AVCaptureDevice requestAccessForMediaType:AVMediaTypeVideo completionHandler:^(BOOL granted) {
if (!granted) {
[Common sendError:name code:@"NO_PERMISSION"];
} else {
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
[self captureImage];
});
}
}];
}
- (void)checkAndCapture {
AVAuthorizationStatus status = [AVCaptureDevice authorizationStatusForMediaType:AVMediaTypeVideo];
switch (status) {
case AVAuthorizationStatusAuthorized:
[self captureImage];
break;
case AVAuthorizationStatusDenied:
case AVAuthorizationStatusRestricted:
[Common sendError:name code:@"NO_PERMISSION"];
break;
case AVAuthorizationStatusNotDetermined:
[self requestPermission];
break;
default:
[Common sendError:name code:@"IMAGE_ERROR"];
break;
}
}
- (void)captureImage {
UIImagePickerController *picker = [[UIImagePickerController alloc] init];
picker.delegate = self;
picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypeCamera;
picker.allowsEditing = NO;
picker.showsCameraControls = YES;
[UnityGetGLViewController() presentViewController:picker animated:YES completion:nil];
}
@end
static Images *images = NULL;
extern "C" {
void imagesPick() {
if (images == NULL) {
images = [[Images alloc] init];
}
UIImagePickerController *picker = [[UIImagePickerController alloc] init];
picker.delegate = images;
if ([UIImagePickerController isSourceTypeAvailable:UIImagePickerControllerSourceTypeSavedPhotosAlbum]) {
picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypeSavedPhotosAlbum;
} else {
picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary;
}
picker.allowsEditing = NO;
[UnityGetGLViewController() presentViewController:picker animated:YES completion:nil];
}
void imagesCapture() {
if (images == NULL) {
images = [[Images alloc] init];
}
[images checkAndCapture];
}
void imagesSave(const char *filePath) {
if (images == NULL) {
images = [[Images alloc] init];
}
[images saveToLibrary:[NSString stringWithUTF8String:filePath]];
}
void imagesSettings(){
[[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:UIApplicationOpenSettingsURLString] options:@{} completionHandler:nil];
}
}
Тут плагин наследуется от UIViewController и указываются делегаты для ImagePicker'а и навигатора. Метод didFinishPickingMediaWithInfo возвращает все нужные нам данные. Там мы определяем, что если изображение с камеры, то необходимо получить его угол поворота, если из галереи то по-умолчанию нормализуем ориентацию. И отправляем в Unity путь до картинки и угол.
Там где вызывается камера сначала проверяются права доступа и если они есть, то всё норм, если нет – то ответ (NO_PERMISSION) придёт в Unity, который предложит открыть настройки приложения.
![image](https://habrastorage.org/webt/vd/zr/fq/vdzrfqjnnar3yqktq5j1ow1d_eu.png)
Выше я рассказывал про класс UnityAppController.mm, в нём описаны все методы из нативного AppDelegate: didFinishLaunchingWithOptions, didReceiveRemoteNotification, openURL и т.д. Так вот чтобы сделать свой плагин и переопределить эти методы, нужно наследоваться от него и в конце добавить такую конструкцию:
IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS(Push)
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <UserNotifications/UserNotifications.h>
#import "UnityAppController.h"
#import "Common.h"
static NSString *name = @"push";
@interface Push : UnityAppController <UNUserNotificationCenterDelegate>
- (bool)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions;
- (void)application:(UIApplication *)application didReceiveLocalNotification:(UILocalNotification *)notification;
- (void)application:(UIApplication *)application didReceiveRemoteNotification:(NSDictionary *)userInfo;
- (void)application:(UIApplication *)application didRegisterForRemoteNotificationsWithDeviceToken:(NSData *)deviceToken;
- (void)application:(UIApplication *)application didFailToRegisterForRemoteNotificationsWithError:(NSError *)error;
- (void)userNotificationCenter:(UNUserNotificationCenter *)center didReceiveNotificationResponse:(UNNotificationResponse *)response withCompletionHandler:(void (^)())completionHandler;
- (void)userNotificationCenter:(UNUserNotificationCenter *)center willPresentNotification:(UNNotification *)notification withCompletionHandler:(void (^)(UNNotificationPresentationOptions options))completionHandler;
- (void)application:(UIApplication *)application didReceiveRemoteNotification:(NSDictionary *)userInfo fetchCompletionHandler:(void (^)(UIBackgroundFetchResult))completionHandler;
@end
@implementation Push
- (void)userNotificationCenter:(UNUserNotificationCenter *)center willPresentNotification:(UNNotification *)notification withCompletionHandler:(void (^)(UNNotificationPresentationOptions options))completionHandler {
...
}
- (void)userNotificationCenter:(UNUserNotificationCenter *)center didReceiveNotificationResponse:(UNNotificationResponse *)response withCompletionHandler:(void (^)())completionHandler {
...
}
...
- (bool)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
...
return [super application:application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions];
}
@end
extern "C" {
...
}
IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS(Push)
Все плагины имеют расширение *.mm или отдельно, заголовки и реализация: *.h и *.m. Кроме того, вам ничего не мешает сделать свою скомпилированную библиотеку-плагин. В Xcode при создании проекта выбираете Static Library, пишите плагин и делаете билд. Как и все iOS плагины, надо будет закинуть в папку Plugins/iOS.
Как-то так. Это наверно самое основное, что необходимо знать чтобы сделать плагин под iOS. Т.е. алгоритм примерно такой: хотите сделать определение геолокации -> читаете мануал, как это сделать на Obj-c или Swift -> создаёте шаблон плагина и заголовки -> добавляете внутрянку, запросы на доступ и коллбеки -> профит.
Чуть не забыл упомянуть про External Dependency Manager for Unity. Этот пакет автоматически загрузит все необходимые зависимые библиотеки для Android и подсы (cocoapod) для iOS. Для этого в папке Editor нужно создать XML файл и указать используемые библиотеки. Пример есть на Github или репозитории проекта.
На Github я обновил репозиторий с исходниками всей этой системы, тремя плагинами и примером.
Ну и не забываем, отключать сервисы когда они уже не нужны и очищать все созданные контроллеры и объекты в плагинах :)
Комментарии (5)
Stelette
17.10.2021 14:56Как вариант, обмен данными можно реализовать не через UnitySendMessage ,а например через AndroidJavaProxy и AOT.MonoPInvokeCallback. (Android и iOS соответственно)
Преимущества такого подхода в том, что можно задавать несколько аргументов в методах и нет необходимости в объекте на сцене. (Правда callback будут возвращаться не в основном потоке Unity и если нужно возвращать их в основной поток Unity, но это не проблема).
Статья интересная,но считаю UnitySendMessage в плагинах Android и IOS не очень хорошим примером для возврата данных с плагинов
mopsicus Автор
18.10.2021 01:35Ну раз разбираетесь в теме, то расскажите чем так плох обмен через UnitySendMessage
Stelette
20.10.2021 12:211)Необходимость иметь объект на сцене с фиксированным именем
2)Вручную нужно "парсить" данные (так как только один строковый аргумент). Это небольшая проблема, если метода 2-3,а если их 40-50?то велика вероятность допустить ошибку в написании переменной, не правильно разобрать данные и т.д.
Я не говорю, что его нельзя использовать, но если есть варианты лучше, почему-бы их не использовать.
KaiKristo
10.11.2021 17:23Способ хорош, если нужно передавать небольшое количество данных, если нужно гонять туда обратно кучу данных,
Sonzanie
В закладки.