Введение
После обсуждения основных принципов нейминга в предыдущей статье, естественным продолжением будет описание случаев, которые выходят за рамки этих принципов.
Речь идет о ситуациях, когда подход к неймингу переменных и функций строго стандартизирован. Следование этим стандартам — это не просто рекомендация, а устоявшаяся практика, которую важно соблюдать для читаемости и согласованности кода.
В этой статье я поделюсь примерами таких случаев, разделив их на категории для удобства и наглядности. Надеюсь, этот материал будет полезен!
Примеры
Односимвольные переменные
Обычно односимвольные переменные не приветствуются из‑за их неочевидности. Однако существуют определённые случаи, где их значение всегда понятно благодаря строго определённому контексту. Ниже я приведу некоторые примеры таких контекстов.
Перебор массива
Для итерации массивов наиболее распространённым стандартом является использование переменной i как индекса. Это понятно большинству разработчиков, так как i ассоциируется с index (индекс).
const numbers = [10, 20, 30, 40];
const doubledNumbers = numbers.map((value, i) => {
console.log(`Элемент с индексом ${i}: ${value}`);
return value * 2;
});
Строки и столбцы
Для двумерных массивов или таблиц принято использовать i для строк и j для столбцов.
const matrix = [
[1, 2, 3],
[4, 5, 6],
[7, 8, 9],
];
matrix.forEach((row, i) => {
row.forEach((cell, j) => {
console.log(`Значение в строке ${i}, столбце ${j}: ${cell}`);
});
});
Рекурсия
В рекурсивных функциях односимвольные переменные вроде n часто обозначают оставшиеся шаги или текущую глубину.
function factorial(n) {
if (n === 0) return 1;
return n * factorial(n - 1);
}
console.log(factorial(5));
Координаты
Для работы с координатами используются переменные x, y и, если нужно, z.
const point = { x: 5, y: 10, z: 15 };
console.log(`Координаты точки: x=${point.x}, y=${point.y}, z=${point.z}`);
Цвета
Цветовые каналы в формате RGB принято обозначать как r, g и b.
const color = { r: 255, g: 200, b: 100 };
console.log(`Цвет: красный=${color.r}, зелёный=${color.g}, синий=${color.b}`);
Время
Для обозначения времени часто используются t (временной интервал), h (часы), m (минуты), s (секунды).
function formatTime(h, m, s) {
return `${h}ч ${m}м ${s}с`;
}
console.log(formatTime(2, 30, 15));
События
Переменная e в обработчиках событий всегда ассоциируется с объектом события.
document.addEventListener('click', (e) => {
console.log(`Клик на элементе с координатами x=${e.clientX}, y=${e.clientY}`);
});
Флаги
Флаги — это переменные, которые содержат логическое значение (true или false). Они часто используются для указания текущего состояния или возможности выполнения определённого действия. Общепринятой практикой является использование следующих префиксов:
is — описывает состояние или характеристику объекта.
has — указывает на наличие или отсутствие чего‑либо.
can — описывает возможность или доступность действия.
Префикс is
Используется для описания состояния объекта.
// Проверка состояния кнопки
const isButtonActive = true;
if (isButtonActive) {
console.log('Кнопка активна');
}
Префикс has
Используется для указания на наличие свойства, данных или чего‑либо ещё.
// Проверка на наличие ошибок
const hasErrors = formFields.some(field => field.error !== undefined);
if (hasErrors) {
console.log('Форма содержит ошибки');
}
Префикс can
Используется для определения возможности выполнения действия.
const remainingFunds = 50;
const cost = 40;
// Определение возможности выполнения операции
const canPurchase = remainingFunds >= cost;
console.log(`Покупка возможна: ${canPurchase}`); // true
События
Функции‑обработчики событий всегда начинаются с префикса on, чтобы явно указать, что они реагируют на определённое событие.
Интерфейсные события
Эти события происходят при взаимодействии пользователя с элементами интерфейса: клики, ввод текста, наведение мыши и т. д.
function onButtonClick(e) {
console.log('Кнопка нажата:', e.target);
}
function onInputChange(e) {
console.log('Текстовое поле обновлено:', e.target.value);
}
function onFormSubmit(e) {
e.preventDefault();
console.log('Форма отправлена.');
}
Системные события
Это события, связанные с системными процессами, например, изменения состояния соединения, завершение загрузки или другие действия вне интерфейса.
function onConnectionLost() {
console.log('Соединение потеряно. Попытка переподключения...');
}
function onDataLoaded(data) {
console.log('Данные успешно загружены:', data);
}
function onServerError(error) {
console.error('Ошибка сервера:', error.message);
}
Кастомные события
Кастомные события создаются разработчиками для управления сложными процессами, например, взаимодействия между модулями и компонентами.
function onUserLogin(user) {
console.log('Пользователь вошёл в систему:', user.name);
}
function onCartUpdate(cart) {
console.log('Корзина обновлена. Новое количество товаров:', cart.items.length);
}
function onThemeChange(theme) {
console.log('Тема изменена на:', theme);
}
Составные события
Иногда одно событие может инициировать несколько действий, и требуется обработка каждого из них в отдельных функциях.
function onFileUploadStart(file) {
console.log('Загрузка начата для файла:', file.name);
}
function onFileUploadProgress(file, progress) {
console.log(`Загрузка файла ${file.name} завершена на ${progress}%`);
}
function onFileUploadComplete(file) {
console.log('Файл успешно загружен:', file.name);
}
Хуки в React
Хуки в React — это функции, которые позволяют использовать состояния и другие возможности React в функциональных компонентах. Для поддержания читаемости кода и согласованности существует стандарт: все пользовательские хуки должны начинаться с префикса use.
Встроенные хуки
React предоставляет несколько встроенных хуков для работы с состояниями, эффектами и контекстами, например, useState и useEffect.
import { useState } from 'react';
function Counter() {
const [count, setCount] = useState(0);
function increment() {
setCount(count + 1);
}
useEffect(() => {
console.log('Компонент смонтирован');
return () => console.log('Компонент размонтирован');
}, []);
return <button onClick={increment}>Count: {count}</button>;
}
Кастомные хуки
Кастомные хуки используются для объединения логики, которая может быть повторно использована в разных компонентах.
Пример: useAuth для проверки статуса авторизации.
import { useState, useEffect } from 'react';
function useAuth() {
const [isAuthenticated, setIsAuthenticated] = useState(false);
useEffect(() => {
// Симуляция проверки авторизации
const authStatus = localStorage.getItem('auth') === 'true';
setIsAuthenticated(authStatus);
}, []);
return isAuthenticated;
}
export default useAuth;
Пример: useModal для управления состоянием модального окна.
import { useState } from 'react';
function useModal() {
const [isOpen, setIsOpen] = useState(false);
function openModal() {
setIsOpen(true);
}
function closeModal() {
setIsOpen(false);
}
return { isOpen, openModal, closeModal };
}
export default useModal;
Константы
Константы используются для хранения неизменяемых значений. Они выделяются среди других переменных благодаря использованию верхнего регистра с разделением слов через символ подчеркивания (snake_case).
Это общепринятый стандарт, который упрощает идентификацию констант в коде.
Глобальные константы
Глобальные константы обычно содержат конфигурационные параметры, которые используются в разных модулях приложения.
// Указание базового URL для API-запросов
const API_URL = 'https://api.example.com/v1/';
// Установка стандартного таймаута для асинхронных операций
const DEFAULT_TIMEOUT = 5000;
Константы в модулях
На уровне отдельных модулей константы применяются для определения лимитов, значений по умолчанию или других неизменяемых параметров, специфичных для определенного функционала.
// Ограничение количества попыток повторного выполнения запроса
const MAX_RETRIES = 3;
// Минимальная высота элемента интерфейса
const MIN_HEIGHT = 100;
Заключение
Стандарты нейминга в программировании — это не просто соглашение, а важный инструмент поддержки качества кода. Следование этим стандартам помогает сделать код не только лучше для чтения, но и легче для сопровождения.
Буду рада вашим мыслям, вопросам и предложениям!