
Двадцать четвертого августа девяносто пятого года Microsoft выкатила Windows 95 с рекламой под Start Me Up от Rolling Stones, очередями у магазинов в полночь и маркетинговым бюджетом, которого хватило бы на пару-тройку небольших студий вместе с их кофемашинами, и где-то внутри этого праздника лежал файлик на несколько секунд, который за следующие годы, подозреваю, услышало больше народу, чем все песни Роллингов вместе взятые.
Файлик назывался The Microsoft Sound, а написал его Брайан Ино, человек, который ввел в оборот сам термин ambient, продюсировал U2 и Боуи и к середине девяностых меньше всего походил на автора системных звуков для офисной операционки. Позвали его, судя по всему, в очень удачный момент, потому что у самого Ино с музыкой тогда было совсем плохо, и он потом честно рассказывал журналисту San Francisco Chronicle, что идей у него не было никаких и задача от чужого дяди с четкими рамками пришлась как нельзя кстати.
Я про эту историю вспомнил, когда на одном из проектов мы в очередной раз спорили, сколько секунд можно держать игрока на логотипах студии и паблишера, пока за ними в фоне компилируются шейдеры, и кто-то из продюсеров сказал «да сделайте просто красивый звук, никто и не заметит что ждет». Продюсер, как обычно, оказался прав наполовину, и вот про эту половину, которая работает, и про ту, которая со временем работать перестает, дальше и пойдет разговор.
Бриф из прилагательных
Начнем с самого задания, потому что оно до сих пор выглядит как документ, который можно без правок положить на стол в любой современной студии и получить там примерно тот же результат. Агентство прислало Ино длинный список того, каким должен быть звук, вдохновляющим, универсальным, оптимистичным, футуристичным, сентиментальным и эмоциональным, плюс еще пару слов, которые сам Ино при пересказе честно заменил на «бла-бла-бла», а в самом низу после всей этой красоты стояло единственное измеримое требование уложиться в три с хвостиком секунды.
Любой, кто получал от геймдизайнера документ вида «сделайте, чтобы оружие ощущалось мощно, но без перегруза, и чтобы был фан», узнает этот жанр с первой строчки, потому что прилагательные в брифе никто никогда не проверяет, а вот цифру проверят обязательно и обычно в самый неудобный момент. Ино, судя по интервью, прочитал задание ровно так, как прочитал бы его опытный программист, эмоции оставил себе на вкус, а секунды принял как жесткий бюджет, вокруг которого и надо строить всю вещь.
И вот тут, пожалуй, спрятана первая причина того, что у него вообще что-то получилось, ибо список прилагательных можно удовлетворить чем угодно и ничем конкретно, зато короткий хронометраж сразу выкидывает из рассмотрения почти все, что Ино умел делать до этого. Его фирменные вещи тянулись по десять-двадцать минут, а то и по часу, и раскрывались медленно, примерно как сама Windows 95 на машине с восемью мегабайтами оперативки, так что старые приемы тут просто не влезали в бюджет.
Восемьдесят четыре попытки
Дальше случилось то, что в студии назвали бы итерациями, а в бухгалтерии перерасходом, потому что Ино написал восемьдесят четыре варианта звука, хотя от него ждали, скорее всего, пару-тройку на выбор. Он потом рассказывал, что буквально провалился в мир крошечных музыкальных кусочков, сравнивал эту работу с изготовлением маленького ювелирного украшения и признавался, что когда вернулся к своим обычным трехминутным трекам, они показались ему океаном времени.
Если перевести это на язык нашего цеха, получается очень знакомая картина, когда жесткое ограничение по памяти или по времени кадра внезапно делает команду продуктивнее, потому что исчезает бесконечное поле вариантов и остается узкий коридор, где каждое решение видно целиком и проверяется за пару минут. Я видел, как ребята, у которых на весь UI консольной версии было где-то несколько мегабайт, придумывали вещи изящнее, чем потом на ПК с гигабайтами, просто потому что на ПК можно было позволить себе не думать, а на консоли думать приходилось над каждой текстуркой.
Но у такой продуктивности есть цена, и платит ее обычно тот, кто сидит внутри коридора, потому что восемьдесят три варианта из восьмидесяти четырех так и остались лежать в столе, а вместе с ними там остались недели работы. Говорят, заплатили Ино за все это около тридцати пяти тысяч долларов, то есть по меркам его гонораров сумму скорее символическую, а по меркам ставки за секунду звука вполне себе приличную, так что сделку можно оценивать с любой стороны и обе стороны будут по-своему правы.
Написано на Маке
Отдельный анекдот, который любят пересказывать, заключается в том, что звук для самой массовой версии Windows Ино сделал на Маке, и сам он много лет спустя в эфире BBC спокойно сообщил, что PC в жизни не пользовался и они ему не нравятся. Обычно это подают как шпильку в сторону Microsoft, хотя для того времени ничего смешного тут нет, ибо почти вся профессиональная работа со звуком в девяностых жила на Маках с Pro Tools и прочими студийными тулами, и звать музыканта писать на машине, где ему неудобно, было бы примерно как требовать от художника рисовать текстурки в Paint из соображений корпоративной лояльности.
Тут, кстати, видна довольно трезвая позиция заказчика, которую в больших компаниях встречаешь реже, чем хотелось бы, потому что результат работы это файл, и файлу все равно, на чем его собрали, если он правильно играет на целевой платформе. Мы в геймдеве так живем всю жизнь, ассеты собираются на одних машинах, билд пакуется на других, а запускается все на консоли, которую художник в глаза не видел, и никто в здравом уме не требует, чтобы модельки для PlayStation лепили исключительно на PlayStation.
Звук поверх загрузки
Теперь о том, зачем вообще операционке звук на старте, потому что с инженерной точки зрения это самая интересная часть истории. Кто сидел в те годы за каким-нибудь пентиумом, помнит, что Windows 95 грузилась минуту, а то и больше, и все это время человек смотрел на облачка с ползущей полоской внизу экрана, не очень понимая, жива ли машина или уже пора тянуться к кнопке Reset.
Звук в конце этой загрузки решал сразу несколько задач, и музыкальной среди них, если честно, была только одна. Он сообщал, что система поднялась и звуковая карта завелась, что в девяносто пятом году было совсем не очевидно, если вы помните пляски с IRQ и DMA ради очередного Sound Blaster, он ставил точку в ожидании, после которой можно трогать мышку, и он делал само ожидание чуточку менее обидным, потому что оно заканчивалось чем-то приятным.
В играх мы делаем ровно то же самое уже лет тридцать, просто называем это по-другому, потому что логотипы студии, паблишера и движка на старте, которые все дружно пропускают пробелом, нужны далеко не только юристам. За ними почти всегда прячется компиляция шейдеров, распаковка первых ассетов и прогрев кешей, и хороший звук на логотипе покупает вам пару секунд терпения игрока практически бесплатно, если не считать гонорар саунд-дизайнера и три недели споров о том, достаточно ли он «эпичный».
Именно поэтому я считаю звук Ино одним из самых удачных кусков UX за всю историю IT, ибо по меркам бюджета запуска он стоил копейки, не требовал ни строчки хитрого кода, потому что проиграть wav-файлик система умела и так, и при этом менял восприятие самой медленной и самой нервной части работы с компьютером.
Где тишина выигрывает
Обратная сторона у этой истории тоже есть, и пришла к ней сама Microsoft где-то через полтора десятка лет после девяносто пятого. В Windows 8 звук запуска по умолчанию выключили, а команда, которая занималась ускорением загрузки, к тому моменту успела выпилить код, нужный для его проигрывания на раннем этапе старта, так что когда звук захотели вернуть, выяснилось, что возвращать его уже некуда и платить за него выигранными миллисекундами никто не готов.
Логика тут очень знакомая любому, кто воевал за время загрузки, потому что когда машина стартует за пару секунд и чаще просыпается после гибернации, чем грузится с нуля, звук перестает прятать ожидание и сам становится ожиданием, да еще и звучит в самый неподходящий момент вроде лекции, совещания или попытки тихо доделать таску в два часа ночи, пока все спят. То есть ровно та вещь, которая в девяносто пятом покупала терпение пользователя, через пятнадцать лет начала это терпение тратить, и цену за нее теперь платила команда, выжимавшая из старта каждую сотню миллисекунд.
С играми, кстати, та же история, и на одном из проектов мы в итоге сделали логотипы пропускаемыми с первого нажатия, потому что после очередного патча загрузка ускорилась и они начали держать игрока дольше, чем грузились шейдеры, а игроки такое замечают очень быстро и пишут об этом в отзывах очень подробно.
Секунды из заголовка
Мне эта история нравится тем, что в ней почти все сделано против правил, по которым обычно выполняются такие заказы, бриф написан прилагательными, исполнитель работает на платформе конкурента, вариантов в двадцать с лишним раз больше нужного, а результат все равно пережил в памяти людей и саму Windows 95, и пару следующих поколений железа. Ино, судя по всему, получил от этой работы даже больше, чем Microsoft, потому что Microsoft получила звук, а он получил обратно способность писать музыку, и я бы назвал это очень хорошей сделкой для обеих сторон, просто расплачивались они в разной валюте.
Так что если у вас в бэклоге висит очередная таска с формулировкой «сделать красиво, вдохновляюще и уложиться в три секунды», не спешите ругаться на продюсера, потому что вполне может оказаться, что именно эти секунды из заголовка и будут единственным, что о вашем проекте вспомнят лет через тридцать.
З.Ы. Если замедлить этот звук в пару десятков раз, получается вполне полноценный эмбиент-трек в духе позднего Ино, и такие версии уже много лет гуляют по ютубу, так что, похоже, он все-таки умудрился спрятать внутрь крошечного файлика свою обычную двадцатиминутную пьесу.