Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов в Steam за первую неделю без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.

Моя небольшая игра Pocket Cat Desktop за первую неделю в Steam преодолела отметку в 777 вишлистов. Изначально я рассчитывал хотя бы на 100, так что это стало приятным сюрпризом.
Это пиксельный питомец для рабочего стола: крошечный котик гуляет прямо по окнам, требует еды и внимания и ведёт дневник своих приключений.

У меня уже была аудитория, с которой можно было поделиться игрой: два Telegram-канала с 11 тыс.+ и 3 600+ подписчиков и личный аккаунт в Твиттере почти с 10 тыс. подписчиков. Эти сообщества и люди, которые делали репосты моих публикаций, сыграли важную роль в запуске страницы.
За эту неделю публикаций об игре в традиционных игровых СМИ не было (все западные медиа проигнорировали мои письма), хотя посты в соцсетях и крупных Telegram-каналах помогли о ней рассказать. Мне захотелось разобраться в данных Steam и поделиться выводами. Надеюсь, это поможет другим разработчикам спланировать продвижение своих игр.
Первая неделя в цифрах
С 27 сентября по 3 октября чистый прирост вишлистов в Steam составил почти 800.

Прирост был неравномерным. Если не учитывать всплеск, за день игру добавляли в желаемое от 39 до 119 раз. Только 2 октября было 289 добавлений, 36,5% от общего числа за неделю. В среднем получалось 113 добавлений в день, а медиана составила 87.
Своя аудитория может дать хороший старт
В UTM-выгрузке за первую неделю 2 233 перехода, 842 отслеживаемых перехода и 269 вишлистов, которые Steam связал с этими переходами. Вот разбивка по площадкам:
Источник |
Переходы по UTM-ссылкам |
Отслеживаемые переходы |
Атрибутированные вишлисты |
Вишлисты / отслеживаемые переходы |
|---|---|---|---|---|
Telegram |
860 |
442 |
141 |
31,9% |
Twitter / X |
727 |
161 |
64 |
39,8% |
DTF |
321 |
128 |
28 |
21,9% |
Пикабу |
77 |
37 |
22 |
59,5% |
Все остальные строки отчёта |
248 |
74 |
14 |
18,9% |
Итого |
2 233 |
842 |
269 |
31,9% |
Показатель 31,9% относится к отслеживаемым переходам, а не ко всем посетителям страницы магазина. UTM-отчёт Steam связывает конверсии с переходом по ссылке, если они произошли в течение 72 часов и выполнены условия отслеживания. Эта связь может слететь, если человек сменит браузер или вручную найдёт игру в Steam.
Больше всего вишлистов с UTM-атрибуцией принёс Telegram: 141, или 52,4% от общего числа в UTM-отчёте. Почти все они пришлись на две ссылки из анонса:
gamedev_suffering, мой канал о геймдеве: 88 вишлистов из 253 отслеживаемых переходов.
jobless, мой личный канал: 52 вишлиста из 164 отслеживаемых переходов.
Другие дружественные Telegram-каналы делали репосты моего анонса с теми же UTM-метками. Поэтому в эти результаты входят и переходы из репостов: я не могу отделить собственных подписчиков от аудитории, которую удалось охватить благодаря другим каналам.
Твиттер принёс 64 атрибутированных вишлиста. На ссылку из анонса в моём личном аккаунте suvitruf пришёлся 51 вишлист, а на ссылку из более позднего поста о промежуточных результатах — ещё девять.
DTF, российская площадка с пользовательскими публикациями об играх и развлечениях, принёс 28 атрибутированных вишлистов, в том числе 26 из анонса страницы.
Пикабу, российская площадка пользовательского контента с более широкой тематикой, принёс 22 вишлиста при 77 переходах, из которых 37 были отслеживаемыми. Отношение вишлистов к отслеживаемым переходам составило 59,5% — самый высокий показатель среди этих четырёх площадок, но выборка была небольшой.
Вместе эти четыре источника дали 255 из 269 атрибутированных вишлистов, или 94,8%.
Мой первый вывод:
Вовлечённая аудитория может помочь игре получить первые вишлисты, а репосты — расширить охват. Отслеживайте отдельные ссылки, чтобы понимать, какие публикации и репосты принесли измеримый результат.
Всплеск 2 октября

2 октября об игре написали два крупных Telegram-канала:
Они опубликовали посты по собственной инициативе, без оплаты с моей стороны. В тот день число добавлений в желаемое подскочило до 289, тогда как в остальные шесть дней среднее значение составляло 83,7. Разница примерно 205 добавлений.
Мой второй вывод:
Одного большого числа подписчиков недостаточно, чтобы оценить эффективность продвижения. Прежде чем платить за похожее размещение, посмотрите, до кого доходит публикация и что происходит после неё.
В моём случае это не было платным рекламным размещением: каналы написали об игре по собственной инициативе. В итоге я получил около 200 вишлистов бесплатно. Это, конечно, хорошо, но имейте в виду: конверсия была очень-очень низкой.
Reddit может помочь найти новую аудиторию
Reddit тоже привлёк внимание к игре. Особенно хочется выделить следующие публикации:
-
Аналогичный пост о странице в r/SoloDevelopment.

Даже пост в r/Games в рамках Indie Sunday успел принести мне несколько вишлистов до удаления. До сих пор не понимаю, почему его удалили: я соблюдал все правила. Модераторы проигнорировали мои сообщения.
Были и другие публикации, но они не привлекли много внимания.
Третий вывод:
Reddit может помочь найти заинтересованных игроков. Готовьте подходящий пост для каждого сообщества, соблюдайте его правила и оценивайте внимание к публикации отдельно от конверсии в вишлисты.
Читайте правила перед публикацией! В r/Games есть Indie Sunday, а в r/CozyGamers можно публиковать посты о своей игре по средам. В каждом сабреддите могут быть свои правила.
Небольшой охват в Восточной Азии
Чтобы понять, из каких стран пришли добавления в желаемое, я посмотрел региональный отчёт Steam за ту же первую неделю:
Страна в отчёте |
Добавления в желаемое |
Доля добавлений |
|---|---|---|
Россия |
411 |
52,0% |
Казахстан |
182 |
23,0% |
Украина |
53 |
6,7% |
США |
17 |
2,1% |
Все остальные страны |
128 |
16,2% |
Итого |
791 |
100,0% |
На Россию, Казахстан и Украину вместе пришлось 81,7% добавлений. Такая концентрация вполне объяснима: я рассказывал об игре в русскоязычных сообществах.
Интерес из Восточной Азии был небольшим. Страница локализована, но мне ещё предстоит поработать над тем, чтобы добраться до игроков на этих рынках. По этим ранним результатам сложно судить, насколько игра могла бы заинтересовать более широкую аудиторию в этих странах.
Основные выводы
Своя аудитория может помочь на старте. Но дальнейший рост вишей зависит от вас.
Оценивайте продвижение не только по числу подписчиков. Важны реальный охват, соответствие аудитории вашей игре, результаты и цена размещения.
Reddit может привлечь заинтересованных игроков. Изучайте правила каждого сообщества и готовьте публикации с учётом интересов его читателей.
Публикуйте регулярно и экспериментируйте. Пробуйте разные форматы, добавляйте UTM-метки в ссылки и ведите дневник публикаций и репостов, чтобы лучше понимать причины следующего всплеска.
Маркетинг — это тоже часть разработки. Не забивайте на это, вам всё ещё нужно продать аудитории игру.
Платный буст постов в Твиттере — пустая трата денег. Алгоритмы показывают пост ботам: в итоге куча просмотров, но ноль лайков и никакого энгейджмента.
Если вам по душе крошечный котик, который будет хозяйничать на ваших окнах и отвлекать от дел, добавьте Pocket Cat Desktop в желаемое в Steam.
Примечание к данным: показатели за первую неделю охватывают 27 сентября — 3 октября 2026 года и взяты из выгрузок, полученных 6 октября. Отчёт по вишлистам и UTM-отчёт используют разные поля дат и правила атрибуции, поэтому за их итоговыми значениями не обязательно стоят одни и те же действия пользователей. Нельзя просто вычесть 269 атрибутированных вишлистов из 791 добавления, чтобы получить органический прирост из самого Steam. Steam окончательно фиксирует UTM-конверсии через четыре дня после каждого перехода, поэтому последние значения ещё могут обновиться.
DrewUnknown
“777 вишлистов … без какого-либо освещения в СМИ, но за то у меня 100500 подписчиков” - ну емаё, ну сколько можно кликбейтов. дропнул статью, не стал читать полностью.
Suvitruf Автор
Только себе ж хуже сделал)