![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4b4/77e/5f3/4b477e5f3d6c165f882392f99c586bf1.jpg)
В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.
Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Введение
Человечество играет в игры уже тысячи лет. В некоторые из них мы играем и сегодня (см. таблицу 1). Не только для людей, но и для многих животных игра является критически важной формой саморазвития. Игра обучает жизненно необходимым навыкам для их будущей жизни [1].
Таблица 1: игры, в которые играют тысячи лет
Игры | Дата |
---|---|
Игры в охоту | с незапамятных времён |
Царская игра Ура | Более 4500 лет |
Олимпийские игры | 2800 лет |
Го | 2500 лет |
Шахматы | 1500 лет |
Но когда разработка игр превратилась в профессию? Сколько знаний и навыков мы накопили на данный момент? Насколько зрелым стало наше знание?
Из этой статьи вы узнаете, как дизайн игр стал профессией. И если мы хотим создавать игры, то
- что нам нужно изучить,
- по каким источникам учиться?
Дизайн игр как профессия
В 1950 годах в результате чисто научного исследования появились видеоигры. Вскоре, в 1971 году были созданы первые аркадные игры (Galaxy Game, Computer Space). В 1972 году была выпущена первая игровая консоль Magnavox Odyssey, позволявшая играть в видеоигры дома. 1978 год считается началом Золотого века аркадных видеоигр. [2]
Итак, в начале 70-х люди начали зарабатывать деньги созданием игр. Создание игр начало приносить прибыль, а потому компаниям необходимо было больше профессионалов, способных их делать. То есть профессия гейм-дизайнера появилась примерно 50 лет назад.
(Как упомянул Скотт Роджерс в комментариях, «люди зарабатывали дизайном игр ещё с 1883 года», но тогда ещё не сформировался рынок игр, на котором значительно количество профессионалов могло работать разработчиками игр.)
Со временем появлялись новые платформы, разрабатывались технологии и разработчиками игр становилось всё больше людей. Естественно, специалистам было важно знать, почему некоторые игры увлекательнее других. Как делать более качественные игры? В попытках ответа на этот вопрос мы накопили достаточно знаний для того, чтобы можно было говорить о гейм-дизайне не просто как о профессии, но и как об отдельной дисциплине. На рисунке 1 показаны важные вехи, которые повлияли на становление гейм-дизайна как отдельной дисциплины.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9bd/4ff/dd4/9bd4ffdd4db3298b4766e7a62132e653.png)
Рисунок 1. Гейм-дизайн становится отдельной дисциплиной.
Некоторые данные по временной шкале:
- Первая конференция по разработке игр GDC была организована Крисом Кроуфордом в 1988 году в его гостиной. На ней присутствовало всего 27 дизайнеров игр. Вторая конференция, проведённая в том же году, привлекла внимание примерно 125 специалистов. [3]
- Школы гейм-дизайна, в которых можно получить степень гейм-дизайнера:
Дата появления степени по гейм-дизайну | Учреждение |
---|---|
1998 | DigiPen Institute of Technology [4] |
2002 | School of Cinematic Arts at the University of Southern California [5] |
2007 | Rochester Institute of Technology (первые курсы по разработке игр появились в 2001 году) |
2018 | University of Utah’s Entertainment Arts and Engineering Program (С 2009 года в Университете Юты есть программы по гейм-дизайну как часть степени по кинематографии и компьютерным наукам [6]) |
- Книги по гейм-дизайну и время их первой публикации:
Первое издание | Книга по гейм-дизайну и автор |
---|---|
2002 | The Art of Interactive Design by Chris Crawford |
2003 | Chris Crawford on Game Design by Chris Crawford |
2003 | Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen, Eric Zimmerman |
2004 | Chris Crawford on Interactive Storytelling by Chris Crawford |
2004 | Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton |
2004 | A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster |
2006 | Fundamentals of Game Design by Ernest Adams |
2008 | Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation by Steve Swink |
2008 | The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell |
Кто-то может сказать, что школы гейм-дизайна существовали в мире и до 1998 года (например LED school в Осаке в 1986 году [7]). Или что первая книга про гейм-дизайн была написана не в 2002 году, а намного раньше (например, The Art of Computer Game Design by Chris Crawford, первое издание которой появилось в 1984 году). Но это скорее исключения, чем правила. На временной шкале отмечены периоды, когда были выпущено значительное количество книг или появилось значительное количество учреждений, предлагающих степени по гейм-дизайну.
Взглянув на Рисунок 1, можно понять, что структурированные знания и источники, например, учебные заведения и литература, появились в начале 2000-х годов. То есть гейм-дизайн как дисциплина зародилась в начале 2000-х и ей всего лишь 20 лет.
Это в свою очередь означает, что накоплен значительный объём знаний и опыта, поэтому это структурированное знание следует изучать. Суть культурной эволюции заключается в том, что нам не нужно открывать всё заново с нуля; мы учимся из опыта других, после чего изучаем и изобретаем самостоятельно. В конце концов, если вы хотите стать врачом, художником, физиком, инженером, музыкантом или кинематографистом, то вы сначала изучаете уже известное, а затем пытаетесь расширить границы знаний. Некоторые гениальные гейм-дизайнеры, например
- Сигэру Миямото (изучал промышленный дизайн),
- Уилл Райт (изучал архитектуру, машиностроение),
- Сид Мейер (изучал компьютерные науки),
- Хидео Кодзима (изучал экономику)
создали множество великолепных игр без какого-либо формального обучения гейм-дизайну. Тем не менее, было бы ошибочным полагать, что образование в гейм-дизайне бесполезно. Изучите современные возможности, которые были недоступны этим дизайнерам [8].
С другой стороны, важно сказать, что обучение по учебным материалам — это только одна сторона монеты — теория. Разумеется, необходимо сочетать теорию и практику. Играя, анализируя и хорошие, и плохие игры, а также создавая собственные, вы узнаёте обратную сторону. И для гейм-дизайнера оба этих занятия должны стать частью повседневной жизни.
7 обязательных к прочтению книг по гейм-дизайну
Теперь давайте поговорим об обязательных к изучению книгах, которые я выбрал для этой статьи. Книги упорядочены по увеличению сложности, т.е. первые книги хороши для начинающих, а в последующих даётся более сложное или вспомогательное содержимое.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e1c/29b/b25/e1c29bb25e307edb4a2892325a5b502c.png)
1) Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton
Рекомендуется для начального и среднего уровней
Есть две причины, по которым лучше начинать изучение гейм-дизайна с этой книги. Автор, Трейси Фуллертон — профессор в USC Interactive Media & Games Division, и читая книгу, ощущаешь, что это учебник, написанный для её студентов. Книга написана очень доступным языком, хорошо структурирована и охватывает самые важные темы, необходимые гейм-дизайнеру. В ней раскрывается всё: профессиональные обязанности гейм-дизайнера, этап зарождения идеи игры, прототипирование, балансирование, работа гейм-дизайнером, и многое другое. Из этой книги вы научитесь следующему:
- Формальным элементам. Это элементы, создающие структуру игры, без них она не существует.
- Драматургическим элементам. Это элементы, задающие контекст геймплея и увлекающие игрока эмоционально.
- Правильному прототипированию игры
- Плейтестингу игр и анализу результатов тестирования
- Тому, как работать гейм-дизайнером.
Также в этой книге есть чрезвычайно ценные особые главы под названием Designer Perspective. Это главы из нескольких страниц, знакомящие читателя с разными дизайнерами, их работами и советами. Вы заметите, что у каждого гейм-дизайнера есть что-то уникальное, но в то же время у них существуют общие для всех характеристики. Кроме того, вы поймёте, что значит быть гейм-дизайнером. Также в книге есть множество отсылок к другим книгам, играм и статьям для дальнейшего изучения.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d04/840/cd1/d04840cd1f16866727815fa4764b51b9.jpg)
2) The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
Рекомендуется для начального и среднего уровней
[В Интернете можно найти неофициальный перевод под названием «Искусство гейм-дизайна»]
Эта книга очень похожа на первую в том, что её тоже можно использовать в качестве учебника: в ней также рассматриваются почти все темы, которые должен понимать гейм-дизайнер. Эта книга тоже очень хорошо структурирована и проста в понимании, с очень богатым содержанием, тем не менее доступным и для начинающих. Любопытно то, что эта книга даёт читателю 113 «лупы» (lens). Каждая лупа — это уникальная точка зрения на один конкретный аспект игры. В каждой лупе есть несколько вопросов, которые нужно задать себе, чтобы понять, соответствует ли ваша игра этой лупе, и как улучшить игру в этом конкретном аспекте. Например, лупа 40 (одна из моих любимых) называется «Лупа треугольности» (см. Рисунок 2). Почти в каждой хорошей игре есть треугольник, который по сути является равновесием между риском и наградой, дающим игроку выбор — рискнуть, чтобы получить бОльшую награду, или обезопасить себя, выбрав меньшую.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/91f/06b/b72/91f06bb729a142a2307c2eddbe20c5b0.jpg)
Рисунок 2: лупа треугольности
Кстати, представленные в книге лупы также собраны в колоду, которая продаётся отдельно. Она называется «The Art of Game Design: A Deck of Lenses» (на Рисунке 2 показана одна из линз колоды).
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/089/121/7ff/0891217ffbbe5845fdb531d95eb3f0df.jpg)
3) Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation by Steve Swink
Рекомендуется для среднего и высокого уровней
После прочтения двух вышеупомянутых великолепных книг можно приступить к более сложной информации. Game Feel — это выдающаяся книга, и ни в одной книге нет сведений, изложенных в ней. По сути, эта книга объясняет, как формируется ощущение от игры в процессе взаимодействия с ней. В ней объясняется, почему две игры могут казаться очень похожими, но одна ощущается хорошей, а другая — плохой. Из книги вы узнаете следующее:
- как работает человеческое восприятие
- о трёх строительных блоках ощущений от игры (управление реального времени, отточенность и симулируемое пространство)
- о шести метриках ощущений от игры (ввод, реакция, контекст, отточенность, метафора, правила)
В книге разбираются несколько известных игр и исходя из этих метрик объяснено, почему эти игры кажутся хорошими. Эта книга — превосходный труд, исследующий восприятие и то, благодаря чему игры ощущаются как хорошие.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/85b/a95/aab/85ba95aabed429bb5e9a758a5c6cc90b.jpg)
4) Game Mechanics: Advanced Game Design by Ernest Adams and Joris Dormans
Рекомендуется для среднего и высокого уровней
Это тоже выдающаяся книга более сложного уровня, хоть и сильно отличающаяся от предыдущей. Эта игра разделяет игры на два типа — игры возникающих свойств (эмерджентности) и игры развития. В книге хорошо описываются аспекты обоих типов гейм-дизайна, но в основном она сосредоточена на эмерджентных играх. Это игры с относительно простыми правилами, но с большей вариативностью и количеством трудностей; развитие событий в них не запланировано заранее, а возникает во время игры. Хорошими примерами таких игр могут быть шахматы, го, SimCity, The Sims, Sid Meier's Civilization и так далее.
- Ключевая мысль книги заключается в том, что результат игры должен быть непредсказуемым. Существует три способа реализовать это:
- при помощи случайности (например, бросками костей или вращением рулетки в настольной игре)
- совершаемый игроками выбор (пример: любая многопользовательская игра)
- сложный геймплей, создаваемый правилами игры (пример: шахматы)
- Основная тема этой книги — сложный геймплей, создаваемый правилами игры. В книге объясняется, что если мы сможем создать такие игровые механики, чтобы игра превратилась в эмерджентную, то она становится интересной и реиграбельной просто благодаря механикам (а не из-за своей эстетики или сюжета).
- В книге представлено 16 паттернов дизайна игровых механик, которые можно использовать для создания эмерджентной игры.
- Также в ней описан инструмент гейм-дизайна под названием «Machinations framework», созданный Джорис Дорманс. Книга объясняет, как использовать Machinations для моделирования механик игры и изучения работы её внутренней экономики. Бесплатную бета-версию фреймворка Machinations можно скачать здесь: machinations.io. Во время чтения книги вам нужно будет изучать и применять этот инструмент для понимания содержания книги.
«Game Mechanics: Advanced Game Design» даёт вам возможность по-новому воспринимать и понимать игровые механики. Это огромный шаг вперёд по направлению к абстрагированию и формализации создания, тестирования и балансирования механик игр.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a67/23d/6d6/a6723d6d622a2e1a96b5e5e96a2b66ec.jpg)
5) A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster
Рекомендуется для среднего и высокого уровней
Это великолепная книга Рафа Костера. Читая эту книгу, я поразился её уникальности и силе, а также количеству полезной для гейм-дизайнера информации. Однако я не назвал бы её особо практичной. Эта книга не даст вам конкретных инструментов, которые можно применить в своей новой игре, но она научит вас:
- сути того, кем является гейм-дизайнер,
- как работает человеческий мозг, кто такие игроки и чего они хотят
- когда и почему игры становятся скучными.
То есть она больше о философии гейм-дизайна и психологии человека как игрока, и эту информацию должен знать каждый гейм-дизайнер. Хоть она и не даёт вам конкретных инструментов, но расширяет взгляд на игры. Она поможет вам при создании уровней всегда предоставлять игрокам что-то новое и интересное, и так далее. Поэтому не считайте эту книгу просто чистой и бесполезной теорией. Она определённо сделает вас более сильным гейм-дизайнером.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/23b/1f8/1b3/23b1f81b37a250159b4842c43faf57d2.jpg)
6) Level Up! The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers
Рекомендуется как вспомогательный материал для чтения после перечисленных книг
Как следует из названия, в основном эта книга — руководство (guide). Её структура больше похожа на справочник. Если она рассказывает о какой-то теме, то перечисляет все возможные типы по этой тематике. Например, все возможные типы камер, движений камер, элементов UI, все клишированные тематики видеоигр, все возможные типы врагов, и так далее. Из-за этого мне, честно говоря, было сложновато её читать, но книга обладает огромной ценностью. Во время мозговых штурмов по гейм-дизайну вы будете часто замечать, что в голове формируются идеи, о которых вы прочитали в этой книге. То есть это определённо это очень полезная для гейм-дизайнера книга, обогащающая его багаж игровых концепций. Кроме того, вы скорее всего найдёте в ней много полезных советов по дизайну уровней, размерам игровых объектов, высотам прыжка и многому другому.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/42f/ad7/769/42fad77690c0b04ceabdddd673280126.jpg)
7) Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration by Amy Wallace and Edwin Catmull
Рекомендуется как вспомогательный материал для чтения после перечисленных книг
Эд Кэтмелл — бывший президент Pixar и Walt Disney Animation Studios. Эта книга по сути является его биографией и историей Pixar. Это совершенно точно не книга по гейм-дизайну. Тогда почему же я считаю, что она обязательна к прочтению гейм-дизайнерами? Потому что разработка видеоигр и, в частности, гейм-дизайн — очень творческая область. Обычно люди не любят скучных и рутинных задач, а хотят чего-то более творческого. Но когда они сталкиваются с творческой задачей, то начинают жаловаться, что задание непонятно, и они не знают, что конкретно нужно сделать. И эта книга для таких ситуаций. Она учит тому, что творчество — это создание чего-то нового и полезного. Когда ты делаешь что-то новое, то не можешь быть уверенным, что движешься в правильном направлении. То есть творчество всегда сопровождается неопределённостью. Вам как гейм-дизайнеру нужно обладать своим видением и принимать решения в условиях этой неопределённости. Вы должны принять эту неопределённость и продолжать двигаться в темноте. Из этой книги вы узнаете и другие важные вещи:
- Как реагировать на проблемы
- О превращении исходной идеи в нечто красивое и зрелое в конце проекта
- Вы должны верить, что команда обладает истинной силой творчества. И при правильном подходе вы способны высвобождать этот потенциал или подавлять его.
- Вы поймёте, что неудача — это не всегда плохо. Если вы делаете что-то новое, то будете терпеть неудачи, и не один раз. Вы защищены от неудач только тогда, когда делаете уже давно освоенное и много раз повторённое, что не имеет ничего общего с творчеством.
В этой книге множество полезных советов, вдохновляющих примеров самых успешных и творческих компаний: Lucasfilms, Pixar и Disney. Она даст вам понимание того, как создаются отличные продукты, что будет хорошим дополнением к вашему арсеналу.
Бонусный материал
Рекомендуется для любителей и профессионалов
В мастер-классе 2018 года на https://www.masterclass.com представлена 21 видеолекция Уилла Райта. Мастер-класс называется «Will Wright Teaches Game Design And Theory». Этот видеокурс является потрясающим вдохновляющим и информативным материалом, который я рекомендую посмотреть не только профессиональным гейм-дизайнерам, но и всем людям, любящим игры. Уилл рассказывает о конкретных проблемах, с которыми ему пришлось столкнуться при работе над The Sims, SimCity, Spore и многими другими играми. Он делится удивительными подробностями и на конкретных примерах показывает, как должен думать гейм-дизайнер, как он должен подходить к проблемам, а также даёт практичные инструменты для их решения.
В заключение
Гейм-дизайн — это достаточно молодая дисциплина, ей всего 20 лет. В будущем гейм-дизайнеры и исслдователи игр ещё многое изобретут и изучат. Хоть эта дисциплина очень нова, по ней уже накопилось достаточно много знаний в виде книг, статей и т.д. Я перечислил 7 обязательных к прочтению книг, которые позволят вам начать с нуля и стать гейм-дизайнером — специалистом, имеющим обширный набор инструментов для анализа чужих игр и создания собственных.
Повторюсь — если вы будете только читать, то без практики это очень мало улучшит ваши навыки. Люди учатся, делая что-то (и обучая этому других). Поэтому вам нужно постепенно применять в своих прототипах и играх ценные советы, которые вы узнали из книг, стремясь делать каждую новую игру хотя бы немного лучше предыдущей.
Справочные материалы
- https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
- https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
- https://www.digipen.edu/about/our-history
- Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition by Tracy Fullerton
- https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
- https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
- https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first