Если вы играли в настольные ролевые игры или в ролевые игры живого действия, то вы вполне могли хотя бы раз оказаться в ситуации, когда происходящее перестает быть забавным и увлекательным, а вместо этого становится очень неприятным и потенциально травматичным. Не всегда понятно, как из такой ситуации выйти. Сегодня мы обсудим, какие существует инструменты обеспечения психологической безопасности участников (включая ведущего!) и что из этого может быть непосредственно включено в дизайн игры.

1. Зачем нам вообще защищаться друг от друга?


Начнем с того, что мы все разные, у нас разный опыт, разные интересы и разные границы приемлемости. Если игроки и ведущий уже знакомы между собой, то о некоторых особенностях друг друга (не обо всех!) они уже знают, а если это люди, которые впервые встретились в игровом клубе уже за столом, то они не знают друг о друге ничего. А чем меньше у нас информации, тем с большей вероятностью мы можем случайно въехать друг другу в какие-нибудь чувствительные места.

Второй важный момент заключается в том, что как только мы предоставляем игрокам свободу действий, в игре начинают подниматься эмоционально заряженные темы. Частотные темы — это агрессия, насилие и опасность для жизни, взаимоотношения между полами и психоактивные вещества, включая алкоголь. Мы должны понимать, что для разных людей конкретное эмоциональное наполнение одной и той же темы может быть разным. У нас может быть игрок, который не курил ничего и никогда (и ему интересно исследовать эту тему при помощи своего персонажа), а рядом с ним может сидеть игрок, который именно сейчас бросает курить, и последнее, что ему нужно, — это актуализация темы курения во время партии. У нас может быть игрок, который пережил сексуальное насилие, а рядом с ним — игрок, находящийся на стадии сексуального экспериментирования, которому интересно поприставать ко всем по очереди неигровым персонажам и посмотреть, что из этого выйдет. Даже если игроки хорошо знакомы между собой и мастером, это не устраняет риска, что будет поднята тема, которая для одного из участников заряжена резко негативно. Когда люди доверяют друг другу, они с большей готовностью поднимают волнующие и потенциально небезопасные темы.

2. Иерархия ценностей


Когда что-то пошло не так, и происходящее в игре стало беспокоить и пугать одного из игроков, дальнейшие действия участников процесса во многом зависят от того, что они считают более важным. В общем случае, мы хотим, чтобы игроки были погружены в процесс игры, испытывали удовольствие от игры, соблюдали правила и оставались в хороших отношениях между собой; но приоритеты между этими вещами за разными столами могут быть выстроены по-разному. Если погружение в процесс является главной ценностью за столом, то игроку, который начал чувствовать себя дискомфортно, будет очень трудно остановить сцену и попросить изменить сценарий, потому что это нарушит погружение для других игроков и вызовет их недовольство. Даже если мы положим на такой стол все инструменты обеспечения безопасности, они не будут эффективно работать, потому что игроки не будут ими пользоваться.

Поэтому необходимое предварительное условие для использования всего, что будет описано ниже, — это принятие принципа, что люди и их чувства важнее всего остального, что есть за столом. То есть они важнее погружения, важнее сюжета, важнее свободы творческого самовыражения и важнее правил. Если у нас возникает ситуация выбора, то следуя этому принципу, мы делаем выбор в пользу того, чтобы никто из участников не был травмирован. Это не означает, что мастер должен выполнять все желания игроков и оберегать их от любых негативных эмоций; в первую очередь это означает, что у игрока есть достаточный контроль над происходящим, чтобы оградить себя от мучительного и неприемлемого контента, и что он не будет наказан мастером и другими игроками за защиту своих границ.

3. Этап набора игроков


Первый момент, когда можно позаботиться о безопасности, — это еще до того, как набралась группа. В тот момент, когда мастер объявляет: «Я хочу поводить вот такую кампанию вот по такому сеттингу», — он может сразу указать жанр, рейтинг и все элементы сценария, которые могут быть для кого-то дискомфортны. То есть, например, сделать пометки «психологический триллер», «все умрут» и «18+» (читай: контент сексуального характера). Чем подробнее сформулировано объявление мастера, тем меньше риск, что на игру придут люди, несовместимые с ее сюжетом или атмосферой.

Описание игры можно составлять по системе CATS (Concept-Aim-Tone-Subject matter), предложенной Патриком О'Лири.

1) Концепция
О чем будет игра? Как устроена вселенная игры? Много ли там насилия, технологии, волшебства? Как работает магия?

2) Цель
Чего должны будут достичь игроки? Есть ли условие победы? Можно ли будет играть в режиме открытого мира и самим выбирать для себя цели? Есть ли ограничения по мировоззрению персонажей, допустимо ли отыгрывать злодеев?

3) Атмосфера
Каким будет общее настроение игры: это будет драма или, может быть, комедия положений? Будет ли она скорее тактической или социальной? Насколько велико будет пространство для отыгрыша?

4) Темы
Какие темы будут подниматься на игре? Если в игре будет присутствовать тема насилия, то насколько оно будет красочным? Если тема секса, то какая степень детализации допустима? Есть ли табуированные темы? Будут ли использоваться какие-то техники обеспечения безопасности (например, Х-карта)?

Система CATS помогает предотвратить конфликты, связанные с несовпадением игровых стилей. Например, если игрок предпочитает игру в режиме открытого мира, его может очень сильно раздражать сценарий коридорного типа. Игрок, принципиально отыгрывающий добрых персонажей, будет постоянным источником идеологических разногласий, находясь в команде злодеев, и наоборот. Приверженцы реализма и магического реализма раздражаются от большого количества игровых условностей и слабо регламентированной магии (и сами, в свою очередь, раздражают любителей пофантазировать). Юмористы, которые прикалываются надо всем, что происходит, очень сильно портят удовольствие тем, кто настроился на драму, а моралисты — игрокам, которые настроились похулиганить. Любитель отыгрыша в тактической команде может восприниматься как ненужный балласт, если его персонаж недостаточно эффективен как боевая единица, а игрок, взволнованный вопросами прокачки и набора опыта, может вызывать отторжение в команде, ориентированной на отыгрыш.

Соответственно, если мастер заранее описывает, как он представляет себе игру и чего ждет от игроков, то к нему с большей вероятностью придут игроки, совместимые с ним, с его кампанией и между собой.

Для видеоигр эту же функцию выполняют система рейтингов, трейлеры и скриншоты. Мы заранее даем понять игроку, с чем он может столкнуться во время игры, чтобы он мог принять осознанное решение, надо ему это или нет.

4. Нулевая сессия


Нулевая сессия — это когда игроки встречаются с мастером и перед началом игры обсуждают, как оно вообще все будет. Если игроки не знакомы ни между собой, ни с мастером, то на нулевой сессии они как раз могут познакомиться между собой (и сразу выяснить, насколько хорошо они совместимы друг с другом). Если есть уже сложившаяся команда, которая ищет себе мастера, то на нулевой сессии она может объяснить мастеру, чего хочет.

На нулевой сессии тоже можно использовать систему CATS. Если у мастера еще нет кристаллизованной концепции игры, или у команды есть какие-то конкретные пожелания, то на нулевой сессии как раз можно достичь консенсуса относительно того, что и как будет происходить, и убедиться, что участники процесса имеют если не одинаковые, то во всяком случае совместимые потребности и ожидания.

Типовые задачи нулевой сессии:

  • знакомство;
  • обсуждение правил поведения;
  • определение запретных зон;
  • сбор пожеланий;
  • обсуждение методов обеспечения безопасности;
  • выбор персонажей.

4.1. Знакомство

Что мастеру нужно знать про игрока? Во-первых, как к нему обращаться. Это не только имя, а еще родовая характеристика — некоторые девушки могут предпочитать, чтобы к ним обращались в мужском роде. Во-вторых, есть ли у игрока какие-то ограничения по здоровью, влияющие на игру. Если игрок плохо слышит, нам важно это знать — мы посадим его ближе и будем говорить достаточно громко. Если игрок страдает каким-то хроническим заболеванием и ему может быть необходимо уйти посреди сессии из-за плохого самочувствия, нужно обсудить, что будет происходить с его персонажем: мастер принимает контроль над персонажем, персонаж уходит спать или медитировать, персонаж получает персональную миссию и временно покидает команду? То же, если у игрока сложный рабочий график или другие обстоятельства: нужно решить, как обходиться с его персонажем, пока игрок занят. Это важно, потому что если один из игроков регулярно вываливается, и на этот случай нет заранее заготовленного алгоритма действий, то это будет служить постоянным источником раздражения в группе.

Существенный момент — это наличие у игрока предшествующего игрового опыта. Опытный игрок хорошо представляет свой стиль игры, может внятно объяснить, чего хочет, и достаточно хорошо ориентируется в происходящем. Игрок, для которого это первая кампания, ожидаемо будет пребывать в растерянности. Его нужно будет снабдить минимально необходимой матчастью и решить, кто будет помогать ему с правилами, пока он не начнет хорошо ориентироваться в них сам. Мастер может взять эту функцию на себя или делегировать одному из опытных игроков. Важно дать понять начинающему, что его не бросят наедине с обилием непонятных правил и цифр. Тогда он будет гораздо меньше нервничать и напрягаться.

4.2. Правила поведения

Формулировку правил поведения можно частично делегировать игрокам. В частности, стоит решить, будут ли на игровом столе присутствовать еда и напитки, что происходит, если один из игроков опаздывает к началу сессии (будут ли его ждать или начнут без него), и какие средства коммуникации можно использовать (например, можно ли шептаться или передавать записки). Здесь же можно обсудить, допустима ли внутрипартийная агрессия в какой бы то ни было форме. И да, мы можем договориться, что она допустима: например, два хорошо знакомых между собой игрока вполне могут получать удовольствие от отыгрывания постоянных конфликтов, и их отношения от этого не страдают. С другой стороны, если в группе есть эмоционально ранимые игроки, то лучше еще на берегу договориться, что мы стреляем строго в гоблинов, а друг в друга не стреляем.

Важный пункт — это политика открытой двери, сформулированная Эйриком Фэтландом. Если она принята за игровым столом, то игрок имеет право в любой момент встать из-за стола и уйти, и ему за это ничего не будет. Причина может быть любая: понадобилось в туалет, хочется пить, заболела голова, стало скучно, подвалила срочная работа, нужно побыть одному и разобраться в своих чувствах и так далее. Игрок может сообщить о причине своего ухода, если хочет, но он не обязан это делать. Однако желательно, чтобы игрок сказал, уходит ли он на время или уже до конца сессии не появится, чтобы остальные понимали, как им действовать дальше.



Политика открытой двери удобна для конвенций, когда игрок может обнаружить себя за столом с людьми, которые ему не подходят, и посреди приключения, которое его не радует. Как только игрок понимает, что он не хочет продолжать, он просто встает и уходит. В продолжительных кампаниях политика открытой двери в первую очередь предназначена для ситуаций, когда у игрока появились срочные дела, или он плохо себя чувствует. Вопросы, связанные с психологическим дискомфортом, в продолжительных кампаниях разрешаются другими средствами.

4.3. Запретные зоны

У каждого игрока, включая мастера, есть некоторые границы приемлемого. У разных людей эти границы расположены в разных местах, и то, что одному кажется прикольным, для другого может быть пугающим и отвратительным. Соответственно, задача заключается в том, чтобы составить общий список небезопасных тем, который и мастер, и игроки будут принимать во внимание. Эту задачу можно решать разными способами.

Первый вариант — использование опросника. Вы составляете список потенциально небезопасных тем, которые могут быть подняты на игре (вами или кем-то из игроков) и просите каждого отметить все пункты, которые для него неприемлемы. В брошюре «Consent in gaming» приведен вариант такого опросника:



У этого метода есть ограничения. Во-первых, игрок может быть не готов сообщить о своих табуированных темах, потому что стесняется. Поэтому вместо распечатанных анкет рациональнее бывает давать ссылку на электронную форму, которую можно заполнить анонимно.

Во-вторых, сам факт вопроса о допустимости темы актуализирует эту тему (и вызывает дискомфорт у игроков). Не во всех случаях это оправдано. Представьте, вы собираетесь водить игроков по миру маленьких пони, собираете их на нулевую сессию и говорите: «Дорогие игроки, как вы относитесь к терроризму, сексуальному насилию и расчлененке в ролевых играх?» Примерно такой же эффект оказывает опросник информированного согласия на игроков, которые планировали просто весело провести время и пострелять гоблинов.

Более мягкий вариант — техника «черты и вуали», предложенная Роном Эдвардсом. Вы просите игроков составить два списка: 1) то, чего они совершенно точно не хотят видеть на игре, и 2) то, что они готовы видеть на игре, но за кадром или без лишних подробностей. Первый список определяет расположение черты, которую нельзя переступать, а второй — чувствительные темы, с которыми нужно обращаться аккуратно. Например, игроки готовы иметь дело с насилием, но не хотят описаний того, как брызги мозгов стекают по стенам. Или они не возражают против романтических историй, но вся сексуальная активность должна быть за кадром. Опять же, для морального комфорта игроков черты и вуали могут быть реализованы как анонимный опросник.

Черты и вуали можно сократить до одних черт, попросив игроков составить список того, что они не хотели бы видеть на игре.



Еще один вариант — это Лакстонская техника (автор — P.H. Lee). Если мы используем этот метод, то предлагаем игрокам открыто обсудить, у кого какие темы являются дискомфортными (не важно, по какой причине). Этим вариантом имеет смысл пользоваться, только если вы с игроками не первый день знакомы, и их коммуникативная культура достаточно высока, чтобы говорить на чувствительные темы в компании из более чем двух человек. В первую очередь Лакстонская техника предназначена для групп, где присутствуют игроки, получившие какую-либо серьезную психологическую травму. Триггеры, вызывающие у этих игроков тяжелые переживания, могут быть совершенно неочевидными, и проще всего, если они сами перечислят, на каких темах их может накрыть. Естественно, мы не ставим задачу заниматься терапией травмы в процессе ролевой игры; задача просто в том, чтобы сделать ее безопасной для всех участников. Достоинство Лакстонской техники заключается в том, что если вы точно знаете, для кого из игроков является чувствительной та или иная тема, вы сможете давать ему дополнительный контроль над сценами, где она актуализирована (об этом ниже).

Какой бы вариант ни выбрал мастер, он участвует в составлении списков на общих основаниях. Мастер — такой же человек, как и все, у него тоже могут быть свои ограничения, и он не должен чувствовать себя обязанным поддерживать любую тему, приемлемую и интересную для игроков, если для него самого она является психологически некомфортной.

Так или иначе, мы получаем некоторый список закрытых или частично закрытых тем. Во-первых, этот список должен быть общедоступным: игра — коллективное творчество, и поднять болезненную тему может не только мастер, но и один из игроков. Во-вторых, нужно сразу договориться, что список не окончательный, и если в процессе игры вдруг всплыло что-то еще, или один из игроков понял, что на самом деле он не готов взаимодействовать с темой, которая до этого казалась ему приемлемой, то список может быть дополнен. И наоборот, если группа решает, что ей хочется исследовать тему, которая до этого была закрытой, она может быть убрана из списка (и возвращена обратно, если эксперимент окажется неудачным).

Для телесно-ориентированных деятельностей выяснение противопоказаний — это стандартная практика, в том числе для общих, не терапевтических групп. Например, перед началом йога-класса инструктору важно выяснить, есть ли в группе люди с травмами суставов и позвоночника. Зная, что у одного из занимающихся травмировано колено, он будет советовать ему воздержаться от определенных упражнений или выполнять их в облегченном варианте, а если в группе много людей с примерно одинаковыми травмами, вся последовательность упражнений может быть адаптирована под их потребности.

Про ролевые игры нужно понимать, что они могут давать серьезную психологическую нагрузку, у игроков могут возникать очень сильные чувства, и нам важно знать, насколько они будут в состоянии с этими чувствами справиться и захотят ли они вообще их испытывать. Психологически травмирующий опыт — это нередкое явление. В группе, например, может оказаться человек, который находится в процессе болезненного развода. Он пришел на игру не за семейной терапией, а за тем, чтобы немного отвлечься от происходящего, и нам, например, важно будет знать, что он не хочет никаких романтических тем в сюжете. Естественно, игрок не обязан сообщать нам о конкретных обстоятельствах своей жизни; мы просим его просто указать темы, которых он в игре не хотел бы касаться, не важно почему.

В видеоиграх сходную функцию выполняет возможность отрегулировать количество крови или другие потенциально дискомфортные элементы. Например, в игре «House flipper», посвященной ремонту старых домов, присутствуют тараканьи гнезда; но если игрок боится тараканов, он может их отключить, и вместо них будет отображаться битое стекло.

Настольные игры могут иметь параллельные версии с разным возрастным рейтингом, отличающиеся откровенностью рисунков, присутствием алкоголя и так далее. Например, в обычном «Шакале» фигурируют бутылки рома, а в игре «Шакал: архипелаг» — аналогичные по функционалу бутылки с посланиями.

4.4. Пожелания

Помимо списка закрытых тем, на нулевой сессии составляется список того, что игроки желали бы видеть в игре. Этот список не является обязательным к выполнению для мастера; если какое-то конкретное пожелание никак не удается вписать в кампанию, притягивать его туда за уши не надо. Но если что-то из списка пожеланий фигурирует в игровой сессии, по крайней мере один из игроков будет по этому поводу совершенно счастлив, а мастер таким образом может лишний раз просигнализировать, что желания и чувства игроков имеют для него значение. Чем более значимыми чувствуют себя игроки, тем больше вероятность, что они не будут скрывать свой дискомфорт, если таковой возникнет.

Значительную часть ожиданий игроков мастер к этому моменту уже знает, если он использовал систему CATS для обсуждения игры. Отдельный список с пожеланиями добавит информацию о конкретных деталях: например, что один из игроков очень хочет встретить медвесову, а другой — приручать дракона.

4.5. Обеспечение безопасности

На нулевой сессии обсуждается, какой набор техник обеспечения психологической безопасности будет использоваться в кампании. В частности, в этот момент игрокам можно объяснить, что такое Х-карта (подробнее о ней ниже), показать, как ей пользоваться, и решить, что будет происходить, если она пошла в ход. Будет ли группа делать небольшой перерыв, переигрывать последний фрагмент сюжета, изменять направление развития событий?

Общая логика такова, что если мастер заранее рассчитывает поднимать проблемные темы (например, он выбрал Fallout в качестве сеттинга и будет допускать соблазнение и применение наркотиков как игровую механику), либо в команде заведомо есть ранимый и стеснительный игрок, то вопросам безопасности нужно будет уделить много внимания. Если планируется кампания коридорного типа, без тяжелой драмы и без детализации насилия, Х-карты может быть достаточно.

Если есть подозрение, что игроки будут стесняться пользоваться карточками безопасности, можно вводить систему друзей, предложив игрокам разбиться на пары. Игроки в паре внимательно следят за эмоциональным состоянием друг друга, и если им кажется, что партнеру стало нехорошо, они могут воспользоваться карточкой безопасности за него.

В любом случае, если один из игроков понимает, что другого игрока начало клинить, и он сам об этом не просигнализирует, он может воспользоваться сигналом тревоги за него. Система друзей просто определяет, кто о ком будет особенно внимательно заботиться. Друзей-наблюдателей может быть более одного.

4.6. Выбор персонажей

Процесс создания персонажей (или выбор из предварительно сгенеренных), в идеале, должен начинаться в тот момент, когда игроки находятся все вместе в одном помещении, чтобы они могли решить, как будут распределять между собой ключевые функции. Это в значительной степени решает проблему дублирования классов и вытекающей оттуда конкуренции двух игроков за одну и ту же роль. Игрокам нужно решить, что у них будет отвечать за лечение, кто будет специалистом по коммуникации, кто возьмет на себя магию, а кто — грубую силу. Таким образом еще до начала самой игры можно уже заняться тимбилдингом. Это важно, потому что чем раньше мы начинаем сплачивать игроков и чем больше внимания мы этому уделяем, тем меньше риск внутрипартийной агрессии.

Проблема внутрипартийной агрессии заключается в том, что хотя теоретически игрок и его персонаж — это два разных гуманоида, однако игрок, пропорционально степени погружения, будет склонен принимать происходящее с персонажем на свой счет, и если мы нанесем ущерб персонажу (или ограбим, или высмеем), то обидится игрок, и обидеться он может очень по-серьезному. Соответственно, в наших интересах, чтобы игроки испытывали все свои негативные чувства в отношении ботов, а не в отношении друг друга.

Генерация персонажей должна происходить после того, как был составлен список закрытых тем, чтобы игроки заранее знали, что не следует вписывать в предысторию персонажа, чтобы не триггерить друг друга.

Естественно, у нас не всегда будет возможность собрать игроков отдельно на нулевую сессию просто чтобы договориться о правилах. Часть функций нулевой сессии можно переложить на групповой чат — например, обсуждение, кто за какой класс играет. Список пожеланий и табу можно составлять через электронную форму. А правила поведения и технику безопасности можно обсуждать на первой сессии непосредственно перед началом игры. Основной принцип заключается в том, что любой момент, не обговоренный заранее на берегу, в дальнейшем может стать предметом разногласий и конфликтов, поэтому чем меньше мы оставляем пространства для домысливания и неверных интерпретаций, тем лучше.

5. Коммуникация во время сессии


Главная цель ритуализированных систем внутриигровой коммуникации (жестами, карточками и так далее) заключается в том, чтобы дать игрокам средство контроля над игровым процессом. Если не обговорить этот момент специально, игроки могут считать, что слово мастера закон, а любое событие становится неприкосновенным каноном сразу же в тот момент, как оно было описано. Соответственно, когда игрокам становится страшно, противно, или скучно, они не сообщают об этом, а молча сидят и претерпевают. Как только мы вводим любую систему коммуникации, мы сразу даем игрокам понять, что, во-первых, претерпевать необязательно, а во-вторых, их чувства и мнения имеют значение.

Большая часть средств коммуникации, которые описаны ниже, — невербальные. Это связано с тем, что игрок, во-первых, может стесняться сказать, что ему некомфортно (и ему может быть неудобно перебивать мастера или другого игрока), а во-вторых, он может быть физически неспособен заговорить, если его накрыло так, что он вот-вот заплачет.

Любая система коммуникации, которая используется за столом, должна восприниматься как нормальный элемент взаимодействия, а не как последнее средство для исключительных случаев. Мастер с первой же сессии начинает активно пользоваться условными сигналами, чтобы задать пример. Чтобы быть достаточно эффективным, сигнал должен примелькаться и войти в привычку. В противном случае, если экстренная ситуация действительно возникнет, игрок может постесняться подать сигнал, решив, что ему еще не настолько некомфортно, чтобы давить тревожную кнопку.

5.1. Жесты

Самый простой способ убедиться, что у игроков все в порядке, это попросить их показать палец вверх или палец вниз. Запрос состояния может исходить от мастера (ко всей группе или конкретному игроку), либо от одного игрока другому.

Можно договориться, что жест «ОК» (большой и указательный пальцы колечком) будет означать запрос статуса, либо эту роль будет исполнять кулак с большим пальцем, отставленным в сторону параллельно полу. Соответственно, игроки могут давать дискретные ответы или использовать плавную шкалу. Палец строго вверх — «мне все нравится!», палец строго вниз — «мне некомфортно», большой палец в сторону или поболтать пальцами в воздухе — «не знаю, что чувствую», палец поднят или опущен под углом к горизонту — «мне скорее нравится / скорее не нравится».



Ответ «не знаю», полученный от игрока, в общем случае следует интерпретировать как «мне некомфортно, но я еще не успел этого осознать или стесняюсь об этом сообщить». Отсутствие ответа интерпретируется аналогично.

Если игрок хочет сообщить о своем статусе, ему не нужно дожидаться вопроса — он может показать палец вверх или палец вниз по собственной инициативе.

5.2. Х-карта, N-карта, O-карта



Х-карта, придуманная Джоном Ставропулосом, — это одно из самых известных средств обеспечения психологической безопасности. Она вводится следующим образом. Ведущий демонстрирует карту игрокам и говорит:

— Я хочу попросить вас о помощи. Помогите мне сделать так, чтобы эта игра всем приносила радость. Если что бы то ни было вызывает у кого-то любое ощущение дискомфорта, вы просто поднимаете эту карту или стучите по ней пальцем. Вам не нужно объяснять причину, причина не имеет значения. Как только карта задействована, мы сразу вырезаем то, что вызвало дискомфорт. И если возникает любая проблема, любой игрок может объявить перерыв и проблему можно обсудить один на один с мастером. Я знаю, что все это немного странно звучит, но это поможет нам получать максимум удовольствия от игры, и обычно я сам больше всех пользуюсь Х-картой, чтобы защищаться от игроков! Прошу вас помочь мне сделать эту игру приятной для всех. Спасибо!

Зачем нужна Х-карта? Во-первых, сам факт ее использования за столом сигнализирует игрокам, что их чувства имеют значение, у них есть контроль над происходящим, и все, что может пойти не так, в любой момент можно будет легко остановить.

Во-вторых, даже если вы составили очень подробный список закрытых тем, игроков все равно на чем-нибудь может стриггерить. Например, игроки дружно согласились, чтобы в кампании были пауки. А потом мастер начал им описывать, как злодеи, взяв героев в плен, связали их и бросили в колодец с ядовитыми пауками, и те стали ползать по их лицам… Если один из игроков понимает, что для него это уже совсем перебор, он пускает в ход Х-карту, и пауки либо разбегаются, либо… забудьте, их вообще не было в этой сцене.

Х-карта — это самый простой способ редактирования игры на ходу. Мастер понял, что у него не сошлись концы с концами? Он применил Х-карту и переиграл последние минуты сюжета. Игрок понял, что его персонаж сказал что-то нетактичное? Он применил Х-карту и взял свои слова обратно. Вам не нравится, что вашего персонажа поцеловали? Вы применяете Х-карту, вас никто не целовал и больше целовать не будет.

Погружение в игру может быть несколько нарушено использованием Х-карты, поскольку происходящее в игре из почти объективной для игроков реальности становится результатом договоренности.



N-карта, предложенная Мисти Вандер и Адамом Кливером, используется в дополнение к Х-карте. Постукивание по этой карте означает: «Мне не нравится, куда это все идет, и если сюжет продолжит развиваться в том же духе, я захочу применить Х-карту».

N-карта позволяет мастеру остановиться до того, как сюжет нанесет игрокам непосредственный психический урон, и обойтись без редактирования уже отыгранных сцен.



O-карта — это карта «хочу еще». У нее две основных функции. Во-первых, если игроку очень нравится то, что происходит, он может просигнализировать, что хочет еще такого, и побольше. Во-вторых, игрок может переживать очень сильные чувства и со стороны может казаться, что ему нехорошо, но если игрок, тем не менее, хочет продолжать, то он может просигнализировать об этом с помощью О-карты. Например, если игрок на каком-то этапе сюжета переживает околосмертный опыт, то текущие по лицу слезы — это не показатель психического урона, а просто свидетельство того, что игрок глубоко потрясен. Если игрок дает понять, что хочет продолжения, игра на этом моменте не останавливается.

Если команда играет по сети, эквивалентом карт являются отдельные буквы Х, N и О, отправленные в окно чата. Буква О может еще использоваться для запроса статуса, в значении «ОК»:

— О?
— О!

Карточки и жетоны аналогичного назначения можно включать непосредственно в комплект настольной игры. Например, детская настольная игра «No thank you, evil» содержит одноименный жетон, разыгрывание которого приводит к немедленному завершению приключения, ставшего слишком страшным для любого из участников.



Эквивалентом X-, N- и О-карт является "цветок поддержки" Тайлера Стокса. Он размещается в центре игрового стола, и игроки касаются разных его элементов, чтобы продемонстрировать свое отношение к происходящему. Если вы хотите запросить статус другого игрока, вы ловите его взгляд и подносите руку к цветку. В ответ игрок касается элемента, соответствующего его состоянию. Если по какой-то причине красной зоны оказывается недостаточно, чтобы привлечь должное внимание к проблеме, игрок кладет на цветок всю ладонь. В этот момент игра немедленно останавливается, и игрок может запросить перерыв, прекращение сессии или что-то еще, если у него есть конкретная потребность.



«Цветок поддержки» актуален для преимущественно словесных игр. В играх с тактическим уклоном центр стола, скорее всего, уже будет занят тактической картой, и «цветок поддержки» не удастся разместить так, чтобы он был легко доступен всем игрокам.

5.3. Игральные карты

При использовании X-карты и родственных ей методов, если игрок сообщает о своем статусе, то он сообщает о нем сразу всем участникам игры. Если мы хотим, чтобы у игроков была возможность обсуждать свой статус конфиденциально, мы берем колоду игральных карт и распределяем ее между игроками, так чтобы у каждого были карты всех четырех мастей. Значения мастей следующие.


Червы: спасибо за то, что ты сделал (или собираешься сделать)!


Бубны: пожалуйста, включи меня в то, что происходит!


Трефы: мне некомфортно; давай что-нибудь поменяем или сменим тему?


Пики: это переходит мои границы; пожалуйста, остановись!

Соответственно, игрок может передать сообщение другому игроку или мастеру, протянув ему карту соответствующего значения. Можно передавать более одной карты. Например, червы + бубны = «я хочу тоже в этом участвовать (заранее спасибо)». Поскольку не все карты имеют негативное значение, если игрок подает тревожный сигнал, только два человека знают о том, что ему некомфортно: он сам и адресат сообщения. Для ярко выраженных интровертов это может быть предпочтительным вариантом: самому доверенному человеку они, может быть, и скажут, что их что-то беспокоит, а всей компании, скорее всего, нет.

5.4. Калибровка

Если мы хотим предоставить игрокам возможность более тонко регулировать игровой процесс, мы можем дать им карточки "редактирования сценария". Этот метод предложил Бри Бо Шелдон. Взаимодействие игрока с мастером здесь строится по образу и подобию взаимодействия человека с видеомагнитофоном.



Карточка «отмотать назад» (<<) используется примерно так же, как X-карта. Она позволяет отменить последние события и переиграть сцену по-новому. Ее эквивалентом в видеоиграх является восстановление персонажа на последнем чекпойнте в случае его гибели.

Карточка «повторить» (!!<) используется в том случае, если игрокам нужно обменяться впечатлениями от только что сыгранной сцены, либо уточнить некоторые детали произошедшего.

Карточка «промотать вперед» (>>) используется, если игроки хотят пропустить малоинтересную или малоприятную часть сценария. Например, им не очень хочется отыгрывать три дня путешествия в телеге по пустынной местности, или им не очень хочется знать, как именно их пытали в плену коварные темные эльфы. В видеоиграх этой карточке соответствуют возможность пропускать видеоролики и отказаться от выполнения малоинтересных задач (опция автосражения, «советники» и так далее). Желание пропустить скучные фрагменты — это очень сильное желание, и если мы заставляем игрока стоически пересиживать то, что ему неинтересно, он начинает раздражаться. В игре «No thank you, evil», например, можно регулярно наблюдать, что дети используют стоп-жетон, когда им стало скучно. Это достаточно частотная проблема, чтобы о ней надо было специально написать в правилах. О чем она говорит? О том, что дети не врубаются, зачем нужен стоп-жетон? Нет, она говорит о том, что им просто нужен еще один жетон — жетон «мне скучно, поехали дальше!» Если взрослые игроки регулярно используют Х-карту не по прямому назначению, а в качестве карты «промотать вперед», значит на столе нужна отдельная карта «промотать вперед».

Карточка «покадровый режим» (|>) используется в том случае, когда происходит что-то страшное или некомфортное, но игрок все же хотел бы попробовать пережить это. Мастеру здесь нужно очень сильно замедлить темп и примерно на каждом шагу проверять, в порядке ли игрок. Если в какой-то момент решимость игрока заканчивается, и он не может двигаться дальше, сцену нужно быстро и аккуратно свернуть. «Покадровый режим» актуален, например, для игр с детьми, где они исследуют темы своих страхов.

Карточка «пауза» (||) используется в том случае, когда игру по какой-то причине нужно приостановить. Например, хочется перевести дух после особенно эмоциональной сцены, нужно что-то обсудить, или пора сделать перерыв на чай, походы в туалет, звонки по рабочим вопросам и прочие надобности.

Карточка «проигрывать» (>) сигнализирует о том, что перерыв закончен и игра продолжается.

Необязательно выкладывать на стол все карточки набора. Группа может решить, какие карточки для нее действительно удобны, а о чем проще договориться на словах. Онлайн-группы могут использовать эту систему коммуникации, отправляя в чат соответствующие символы.

5.5. А поговорить?

К этому моменту может возникнуть вопрос, зачем столько разных карточек людям, которые, вообще-то, умеют разговаривать. Часть ответа заключается в том, что если у нас нет достаточной коммуникативной культуры, чтобы осознавать свои психологические потребности, вовремя сообщать о них другим и реагировать, в свою очередь, на их потребности, нам нужны вспомогательные средства, которые помогут выстроить модель эффективной и бережной коммуникации. Со временем эта модель станет частью нашей обычной манеры общаться, и тогда карточки будут уже не нужны.

Естественно, на словах договариваться тоже можно, если это комфортно для игроков. Можно использовать условные слова — например, реплика «полегче!» будет означать, что нужно немного сбавить накал, пока сцена не перешла границы.

Если в группе используется Лакстонская техника, то в сцене, которая, несмотря на все предосторожности, вывела одного из игроков из душевного равновесия, этот игрок обладает правом полного контроля над развитием событий. Игрок может просто сказать мастеру: «Мне очень важно, чтобы эта похищенная девочка нашлась, и с ней все было в порядке», — и мастер действует согласно тому, о чем попросил игрок.

Это правило имеет следующую подоплеку. Условием получения психологической травмы является то, что в пугающей и небезопасной ситуации человек не имеет никакого реального способа повлиять на происходящее и испытывает чувство бессилия и беспомощности. Если в дальнейшем он сталкивается с аналогичным сюжетом (в том числе в качестве стороннего наблюдателя!), и снова ничего не может поделать, то может происходить ретравматизация. В свою очередь, одной из задач терапии травмы является возвращение пострадавшему чувства контроля. Поэтому, если во время игры складывается ситуация, которая будит у игрока воспоминания о травме, право контроля над этой ситуацией передается игроку. Это не превращает игровую группу в терапевтическую; таким образом мы просто заботимся о чувствах и психологических потребностях участников.

6. Обсуждение игры


Если игроки были глубоко погружены в происходящее, им требуется некоторое время на то, чтобы выгрузиться из игры и вернуться в реальный мир. Обсуждение прошедшей игры, которое происходит сразу же после ее завершения, преследует две основных цели: помогает получить обратную связь и облегчает процесс переключения между игровой вселенной и окружающей реальностью.

6.1. Обратная связь

Игроков можно просить высказаться о прошедшей сессии в свободной форме, а можно просить ответить на несколько конкретных вопросов.

Одна из популярных схем для обсуждения игры — это «роза, шипы и бутон». Она содержит три вопроса:
— Что вам больше всего понравилось на сегодняшней игре?
— Что вам не понравилось или было сложным?
— Чего вы ждете от следующей игры?

Здесь мы, во-первых, еще раз сигнализируем игрокам, что их чувства имеют значение, во-вторых, выясняем, насколько им нравится то, что происходит, а в-третьих, даем им возможность обменяться обратной связью между собой. Скажем, игроку, который регулярно кого-нибудь перебивает, важно услышать, что он это делает и что это не очень приятно. А игрок, который стеснялся прерывать игру X-картой, имеет здесь еще одну дополнительную возможность пожаловаться на дискомфорт.

Мастер отвечает на эти вопросы на общих основаниях, до или после игроков. Он полноправный участник процесса, и его чувства тоже имеют значение.

Еще более компактная схема — это «звезды и мечты». Она выглядит примерно так же, только без второго вопроса. Если в группе есть конфликтные игроки, схема «звезды и мечты» может быть предпочтительной, поскольку не дает игрокам лишнего повода начать ругаться друг на друга и между собой.

6.2. Декомпрессия

Мы уже немного касались феномена просачивания переживаний, связанных с игрой, за ее пределы. В некоторых случаях это полезный эффект. Например, если робкий игрок отыгрывает смелого воина, то остаточное отождествление с этим персонажем придаст ему больше уверенности в реальной жизни. Но иногда нам, наоборот, нужно выстроить прочную границу между игрой и обычной жизнью, персонажем и игроком. Например, это может касаться случаев, когда игрок, экспериментируя, пробует деструктивные и асоциальные модели поведения, либо он попадает в какой-то тяжелый сюжет. Если персонаж игрока совершил что-то, чего игрок сам же потом испугался, или он вообще погиб, игрок может потом очень долго находиться в тяжелых переживаниях по этому поводу. А конфликты между персонажами могут приводить к конфликтам между самими игроками.

Когда игроки обмениваются впечатлениями, они уже плавно дистанцируются от игры, переходят от позиции сторонних участников к позиции сторонних наблюдателей. Если сессия была очень эмоционально насыщенной, то могут потребоваться дополнительные средства, чтобы помочь игрокам переключиться.



Самое простое, что может сделать мастер, это использовать третье лицо при обсуждении действий персонажей. Не «ты выстрелил», а «твой эльф выстрелил». Этот же прием может быть использован непосредственно во время игры, если игрока накрывает эмоциями. Таким образом мы мягко напоминаем игроку, что он и его персонаж — это не одно и то же.

Когда игра завершается, можно просить игроков ответить на следующие вопросы:

  • Чему меня научил мой персонаж?
  • Какой совет я мог быть дать своему персонажу?
  • Что я вынес из этой игры?
  • Что я хотел бы оставить позади?

Если игроку сложно разотождествиться и расстаться со своим персонажем — особенно это касается ситуаций, когда персонаж погиб, — мы можем попросить его написать персонажу письмо. В этом письме игрок может поблагодарить своего персонажа, рассказать ему о том, что он для него значил, что-то пообещать ему — и самое главное, попрощаться. После того, как письмо написано, оно уничтожается: сжигается, отправляется вплавь по реке или закапывается в землю. Это символическое действие, которое помогает игроку окончательно закрыть тему.

Вопросы для сбора обратной связи и декомпрессии игроков можно включать непосредственно в правила игры (в Critical core, например, так и сделано). В общем, мы понимаем, что мастер, скорее всего, не имеет профессиональной подготовки, связанной с управлением группами, и по крайней мере в начале своей мастерской карьеры он, скорее всего, будет иметь довольно смутное представление об эмоциональной динамике. Это означает, что естественным образом понимание важности техники психологической безопасности заводится у мастера только после того, как он или его игроки получат на партии некоторое количество психического урона, и даже когда это понимание заведется, для мастера вряд ли будет самоочевидно, что надо делать, чтобы подобные ситуации не возникали или быстро разруливались. Соответственно, если мы включаем непосредственно в игру некоторое количество предохранительных элементов, то мы можем предотвратить по крайней мере часть проблем, связанных с неэффективной коммуникацией.

Как и многие хорошие вещи, ролевые игры потенциально могут быть травматичны. Мы можем повредить спину, занимаясь йогой, у нас может подскочить давление от массажа, мы можем упасть с лошади, когда занимаемся верховой ездой, и с горы — если занимаемся альпинизмом. Точно так же мы можем получить эмоциональную травму, играя с друзьями. Значит ли это, что играть вообще не нужно? Нет, это значит только то, что нам стоит знать технику безопасности.

***

Материалы по теме:
TTRPG safety toolkit by Kienna Shaw
«Consent in gaming» by Sean K. Reynolds & Shanna Germain
Safety and calibration cards