В этом году увидит свет настольная ролевая игра Critical Core, которая представляет собой адаптированный вариант D&D, специально предназначенный для развития социальных и коммуникативных навыков у детей с аутизмом и другими особенностями развития. Critical Core — это проект организации Game to grow, которая с 2017 года занимается применением игр различного типа в терапевтических, образовательных и социальных целях. Ролевая система Critical Core разрабатывалась при поддержке института ICDL, деятельность которого посвящена развитию и распространению метода DIR Floortime — одной из наиболее популярных систем в работе с детьми, имеющими нарушения аутистического спектра.
Адам Дэвис (Adam Davis), один из создателей Critical Core, любезно согласился ответить на несколько вопросов о своей работе.
***
— Адам, расскажите немного о Game to grow!
— Game to grow — это некоммерческая организация, которая базируется в Сиэттле, штат Вашингтон. Она функционирует с 2017 года, но мы с моим другом Адамом Джонсом (Adam Johns) начали водить группы D&D еще в 2011 году. Мы работали с детьми, с молодыми людьми, у нас был размах от восьми до двадцати с чем-то лет. В основном мы занимались развитием социальных навыков. Мы работали с детьми с аутизмом, с дефицитом внимания, тревожными расстройствами, депрессией. Большинству из них нужна была помощь с установлением связей с другими людьми.
— Почему вы выбрали в качестве терапевтического инструмента именно настольные ролевые игры?
— Там есть история, есть персонажи. По сути, мы используем психодраму. Можно сказать, что ролевые игры — это такой вариант нарративной психотерапии. Во время игры ребенок может экспериментировать и вести себя лучше или хуже, чем обычно, может делать в игре то, чего пока не умеет в реальности, или может делать то, на что в реальности не решается. И когда он отыгрывает персонажа, то может перенять те его качества, которыми восхищается. Игра помогает ему стать лучшей версией себя.
— Существуют ли клинические исследования эффективности настольных ролевых игр как терапевтического средства?
— Пока нет! У нас есть данные, которые мы получаем, интервьюируя игроков и их семьи, они показывают положительную динамику, но полноценные исследования еще предстоит провести. Мы как раз этим будем заниматься в ближайшее время. В 2011 году, когда мы только начинали, еще не было никаких материалов, но сейчас эта тема бурно развивается, и в ближайшее время, я думаю, мы увидим много исследований, посвященных этому вопросу. Кое-какие результаты мы планируем опубликовать уже этой осенью.
— Для кого может быть полезен такой подход? Со взрослыми так можно, например, работать?
— Я думаю, он полезен для всех. Развивать уверенность, творческие способности, социальные навыки — это можно делать в любом возрасте. Мы можем играть с детьми, взрослыми, пожилыми людьми, здесь нет ограничений. В ходе игры происходит формирование адаптивного поведения. И в особенности ролевые игры — это хорошая поддержка для людей, которым сложно завести друзей. Например, к нам приходят дети, которых дразнят в школе. На игре они впервые могут почувствовать себя частью группы, почувствовать, что их вклад действительно важен.
— А можно ли использовать настольные ролевые игры для тимбилдинга?
— Ну, мы это практически на каждой партии делаем! Именно для бизнеса мы это не пробовали применять, но вообще это важный элемент процесса. Смысл в том, что у каждого в команде есть свои уникальные возможности. Мои возможности как отдельного игрока ограничены, но сотрудничающая команда может практически что угодно.
— Есть ли какие-то противопоказания? Например, вы работаете с детьми, у которых есть серьезные проблемы с контролем гнева, физически агрессивными детьми?
— Экстремальная агрессия у ребенка — это довольно сложная ситуация. Дело в том, что мы используем для игры карандаши и игральные кости, а они легко могут быть использованы как оружие. Соответственно, нужны модификации. В частности, мы убираем карандаши и маркеры, а вместо кубов используем электронные средства. В общем, приспособиться можно. Тут еще помогает то, что все что происходит на партии происходит не с самим игроком, а с его персонажем, и это не настолько лично воспринимается.
— Какие приемы вы используете в Critical core, чтобы обеспечить эмоциональную безопасность игроков?
— Ну, во-первых, у нас есть нулевая сессия. Это момент, когда мы получаем информированное согласие на то, что будет происходить, и закладываем основы отношений сотрудничества. В частности, на нулевой сессии мы составляем список того, что игроки точно не хотят видеть на игре. Каждый выписывает на листочек то, что для него абсолютно неприемлемо, не важно по какой причине. Я говорю: «Я не знаю, как вы жили до того, как пришли на игру. Может быть, вы когда-то упали с лошади, и это был самый печальный день в вашей жизни. Я бы не хотел, чтобы ваша игра была испорчена тем, что в ней случайно фигурирует падение с лошади, и это будит у вас какие-то очень неприятные воспоминания!» В этих списках могут фигурировать очевидные вещи, такие как физическое насилие или сексуальное насилие; но иногда, например, кто-нибудь пишет: «Я не хочу, чтобы умирали домашние животные». Мы это все учитываем.
Вместе с этим списком составляется еще один: это список с просьбами. Игроки выписывают все, что им очень хотелось бы увидеть на игре. Например, если кто-то просто обожает вампиров, то он записывает туда вампиров. Довольно часто игроки просят больше разнообразия — расового, гендерного. В соответствии с их пожеланиями мы можем вносить какие-то изменения в сюжет. Например, короля заменять на королеву.
Плут-полуэльф. Вы же не думали, что эльфы влюбляются только в белых людей?
Опять же на нулевой сессии мы обсуждаем, как пользоваться Х-картой. Она используется тогда, когда нужно что-то изменить в происходящем. Например, на игрока нахлынули эмоции. Мы решаем, что делать в этом случае. Может быть, пропустить этот момент, или сделать перерыв, или что-то изменить в сюжете.
Иногда на нулевой сессии мы спрашиваем, чего игроки ожидают от игры, что они хотели бы отыграть.
В конце каждой игровой сессии мы задаем каждому игроку три вопроса. Это возможность получить обратную связь, которая важна и для ведущего, и для других игроков. Первый вопрос — кто тебя больше всего порадовал на сегодняшней игре? Для робких детей, у которых мало социальных связей и почти нет друзей, это редкая и ценная возможность обменяться комплиментами. Они могут отметить, что кто-то очень удачно бросил кости, или здорово сразился с монстром, или просто поблагодарить за принесенный стакан воды.
Второй вопрос — что тебе сегодня было сложнее всего. Здесь может быть критическая обратная связь. Игрок может пожаловаться и на кости, которые плохо легли, и на то, что другой игрок его перебивал, поэтому его никто не услышал. Группа получает эту информацию и может как-то на нее отреагировать.
Третий вопрос — чего вы ждете от следующей игры? Это важная обратная связь для ведущего.
— Бывает так, что на нулевой сессии вы понимаете: нет, я не могу включить этого ребенка в группу?
— Вообще, перед тем как ребенок приходит к нам, мы беседуем по телефону с его родителями, в течение получаса примерно, чтобы понять, хорошая ли это идея — вводить ребенка в группу. Например, мы не можем включить в группу ребенка, который может физически атаковать других игроков, потому что у нас много детей, и нам нужно обеспечить безопасность их всех. И мы не берем детей, которые склонны убегать, потому что если ребенок выбегает из помещения, кто-то должен идти его ловить, а мы не можем выделить на это отдельного взрослого. Но это наша специфика, связанная с тем, сколько у нас сотрудников. В других условиях, когда взрослых больше, это может и не быть проблемой. Еще мы не работаем с детьми, у которых стерта грань между фантазией и реальностью. Потому что в игре могут быть ситуации, когда герои летают, или когда они физически атакуют врагов. Если ребенок, не чувствуя грани между фантазией и реальностью, начнет переносить это в жизнь, это может быть опасно.
— Некоторые родители высказывают опасения, что ролевые игры могут быть непосредственной причиной проблем с тестированием реальности.
— Никогда с этим не сталкивался и не знаю никаких исследований, подтверждающих эту точку зрения! Исследования скорее говорят об обратном. Например, было подтверждено, что агрессивные компьютерные игры не делают детей более агрессивными. Но да, если у ребенка уже есть проблемы с тестированием реальности, то с ним не стоит играть в ролевые игры.
— А вам встречались люди, которые вообще не любят играть?
— Такие люди безусловно есть, но к нам они не приходят. К нам обычно приходят те, кто уже заранее заинтересован в игре. И здесь я хочу заметить, что те люди, которые на самом деле нуждаются в социальной поддержке, часто чувствуют себя некомфортно среди людей. Их отправляют на групповые тренинги, чтобы они получили социальные навыки, но им там тревожно и неинтересно. Наши группы очень успешны именно потому, что к нам действительно хочется ходить. Наши группы похожи на игровые площадки, и когда дети общаются в естественной ситуации игры, они действительно начинают приобретать социальные навыки. Некоторым детям бывает трудно решиться вступить в игру, но этот период нерешительности обычно длится недолго. И мы прикладываем много усилий к тому, чтобы их разогреть, стараемся убрать все препятствия к игре. Если ребенку трудно освоить какие-то правила, мы обходимся без них, а если ребенок сам не справляется с костями, ничего страшного, за него покидает ведущий.
На последней странице листа персонажа — список того, что можно сделать в свой ход. Большинству игроков просто удобнее, когда такая схема есть. А ребенку с дефицитом внимания будет на порядок легче ориентироваться в происходящем.
— Как вы считаете, есть какие-то универсально привлекательные игровые элементы, которые работают для всех людей?
— Нет! Не бывает так, чтобы одно и то же нравилось всем и всегда. Секрет в том, чтобы спрашивать у игроков, чего им хочется. Например, мне больше всего нравится отыгрывать роль, но бывают дни, когда я хочу только боевых сцен. Я думаю, самое привлекательное — это сам процесс игры, и здесь важно, чтобы она не вырождалась в формальный процесс, когда есть только математика и механическое решение задач, но нет реальной включенности. Когда ты по-настоящему погружен в игру, то ты уже не думаешь ни о правилах, ни о времени, ни о том, чтобы выиграть, — ты весь в настоящем моменте. И вот тогда может происходить интернализация, о которой я говорил, и игрок по-настоящему развивается.
— Можно ли сказать, что аудитория Critical core — это не только аутисты, но вообще люди, которым сложно устанавливать связи с другими?
— Да. Но вообще идея была в том, чтобы позаботиться о сообществе аутичных людей, создав альтернативу формальным поведенческим тренингам, которая оказывала бы реальную помощь. Потому что поведенческая работа — это нечто вроде камуфляжа. Аутичного ребенка учат прикидываться, что он такой же как все: вести себя как все, разговаривать как все, хотя на самом деле внутри он другой. А задача Critical core заключается в том, чтобы дать ощущение безопасности и опыт позитивных социальных связей. Окружающий нас мир может быть очень одиноким и жестоким местом, и на игре мы можем дать детям то, чего им не хватает: хорошие истории, радость, осмысленность.
— Можно ли научить аутичного ребенка эмпатии через ролевую игру?
— Нет, это вообще работает не так. Мы не учим. Мы устраняем барьеры к развитию. Во время ролевой игры мы можем показать, почему эмпатия — это ценно, можем показать ценность связи с другими людьми. Когда мы говорим об обучении, то это означает, что есть учитель, который возвышается над учеником и говорит ему, как надо. А эмпатия так не работает. Ее нужно взращивать, выстраивая осмысленные отношения с другими людьми. Это естественный способ ее развития.
— Кажется, это вообще о различии в подходах между Floortime и ABA.
— Да. Мы определенно не ABA.
— Каковы отношения между Critical core и DIR Floortime?
— Должен сказать, что я сам специалист по психодраме и не проходил формальной подготовки по системе Floortime. У нас в команде есть эксперт по Floortime, это Вирджиния Шпильманн (Virginia Spielmann). Critical core очень близка к Floortime и в значительной степени основана на этой системе. Наши «ключевые способности» основаны на ступенях эмоционального развития (FEDCS), которыми оперирует Floortime. Аббревиатура DIR расшифровывается как Developmental, Individual-differences, & Relationship-based, то есть «опирающееся на логику развития, индивидуальные особенности и отношения». Мы тоже отталкиваемся от логики естественного развития, уделяем большое внимание индивидуальным особенностям, опираемся на отношения и переживания.
Ключевые способности: саморегуляция, сотрудничество, планирование, умение поставить себя на место другого и игра воображения.
— Нужно ли иметь какую-то профессиональную подготовку, чтобы использовать Critical core?
— Нет. Ролевая игра — это не обязательно психотерапия. Этой системой может пользоваться библиотекарь, учитель со своими учениками, мама со своими детьми. Но если мы взаимодействуем с человеком, у которого есть конкретная серьезная проблема — например, травма или наркозависимость — то да, важно, чтобы ведущий понимал, как с этим работать, и имел соответствующую подготовку.
— Нужно ли ведущему обладать какими-то определенными личностными качествами? Например, способностью импровизировать на ходу?
— Желательно, чтобы ведущий мог служить примером тех просоциальных качеств, которые он надеется взрастить в игроках. Я бы говорил скорее не о способности к импровизации, а о спонтанности, умении быть в настоящем моменте. Если ведущий, когда что-то пошло не по сценарию, закрывается и вываливается из процесса, то в этот момент он служит не очень хорошей ролевой моделью. Нужно, чтобы он мог принять ситуацию такой, какая она есть, и решить, что с ней делать. Важный аспект этого умения — способность к коллаборации, то есть способность что-то выстраивать на основе идей других участников. Мы это называем принципом «да, и...». Я обычно советую походить на занятия по импровизации, чтобы научиться присутствовать в настоящем моменте.
— Как Critical core соотносится с пятой редакцией D&D?
— Мы начинали с пятой редакции, взяв SRD как отправную точку. Нам хотелось, чтобы Critical core была начальной ступенью в освоении D&D. Несколько лет назад я выступал на конференции психотерапевтов и рассказывал там про настольные ролевые игры. В общем, было много желающих освоить этот метод, но проблема заключалась в том, что D&D — это очень сложная и массивная система, и осваивать ее долго и тяжело. В общем, сначала терапевту надо научиться играть в D&D, потом научиться быть ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, а потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, который будет эффективно работать с их проблемами. Это слишком много этапов. Мы хотели снизить планку вхождения, убрать барьеры — не только для игроков, но и для терапевтов. Мы хотели, чтобы D&D стало для них доступным. Поэтому мы многое упростили. Например, у нас нет следопыта. Есть воин, который может стрелять из лука.
Как объяснить боевую механику вашей маме. Или школьной учительнице. Или психотерапевту.
— Что было самым сложным в адаптации?
— Адаптацией правил в основном занимался Адам Джонс. Он постарался добиться того, чтобы каждый класс был полностью уникален, и между ними не было никаких пересечений по возможностям. Например, каждое заклинание в Critical core уникально для класса — если оно есть у одного, у всех остальных его точно нет. То же касается способностей.
— Вы отказались от очков опыта, а вид доспеха никак не влияет на показатели защиты, с чем это было связано?
— Дело в том, что если создавать персонажа с расчетом на убийство монстров, игра будет про убийство монстров. С опытом примерно та же история. В Critical core переход с уровня на уровень происходит тогда, когда решит ведущий. Во многом это для простоты. Насчет доспехов — это в первую очередь для простоты. Мы не хотели лишних правил, которые будут только отягощать игру.
— Можно ли переносить персонажей, созданных в системе Critical core, в кампанию по пятой редакции без дополнительной конверсии?
— Этого я пока не знаю! Нужны будут плэйтесты, чтобы понять, как они впишутся в баланс.
— Сколько нужно прочитать игрокам, чтобы начать играть в Critical core?
— Вообще ничего не нужно читать! Мы отказались от генерации персонажа игроком в том плане, что ему не нужно самому выбирать заклинания или способности. Игрок сочиняет только предысторию своего персонажа. И потом он может сразу начинать играть. Мы строим модули таким образом, чтобы там была последовательность обучающих ситуаций, и можно было непосредственно по ходу игры учиться тому, как отыгрывать роль, как взаимодействовать с миром, как сражаться.
Если ребенку трудно усидеть на месте и справиться со своими чувствами, модуль подскажет ведущему, что делать.
— А дети с дефицитом внимания могут успешно играть за персонажей, использующих магию?
— Обычно для выбора класса есть какая-то причина, и каждый выбирает себе тот класс, который отвечает определенной потребности. Импульсивные игроки склонны выбирать себе варвара. Те, кто хочет больше общения, — барда. Магов, по моим наблюдениям, выбирают игроки, которые хотят почувствовать себя особенными и почувствовать, что у них есть власть. В любом случае, я не устанавливаю на выбор класса никаких ограничений!
— Есть какие-то типичные для приключений ситуации, которые противоречат вашей парадигме? Какие-то виды контента, которых вы стараетесь избегать в модулях?
— Красочного насилия и расчлененки мы избегаем. В общем, мы стремимся к тому, чтобы получался семейный контент. Но при этом мы стараемся сохранить характерную для D&D атмосферу волшебного мира, где не совсем безопасно и иногда бывает страшновато.
— Вы сотрудничаете со сторонними сценаристами?
— Да, у нас будет модуль, который мы будем делать при участии Джерри Холкинса (Jerry Holkins). Это известный сценарист и ведущий ролевых игр, он автор комикса «Penny arcade», и недавно вышедшее дополнение к пятой редакции, «Acquisitions Incorporated», — это тоже его проект. Он нас много лет поддерживал. Он напишет сценарий приключения, а мы добавим в него терапевтических элементов. Таким же образом мы будем сотрудничать c Шанной Джермэйн (Shanna Germain) из Monte Cook Games. Ее игру «No thank you, evil» мы очень много использовали с младшими игроками.
— Во что еще вы играли на своих группах?
— В D&D, пятой редакции, а перед этим 3.5. Еще мы использовали «13th age», Fate, Microscope и ряд других систем.
— Можно ли применять принципы Critical core к другим игровым системам, помимо D&D?
— Да, идея заключалась именно в этом. Мы хотим сделать ролевую игру доступной. У наших модулей есть характерный стиль построения, и его вполне можно переносить на другие системы. В комплекте Critical core есть руководство фасилитатора, это концентрированный опыт десяти лет нашей практики. Мы там рассказываем, как взаимодействовать с игроками, какие вопросы им задавать в начале и в конце игры, и так далее. Это не руководство по психотерапии в строгом смысле, но там много вещей, которые помогают сделать игру терапевтичной.
— Что вам больше всего нравится в работе с особыми детьми, от чего вы получаете наибольшую отдачу?
— Ну, вообще-то я очень люблю D&D и мне нравится, что моя работа — играть в D&D и рассказывать об этом другим людям! А что касается детей, то мне очень нравится видеть, как они растут. Многие дети ходят к нам по несколько лет. Например, они приходят десятилетними и потом играют лет до четырнадцати. Некоторых детей мы наблюдали до момента, когда они заканчивали школу и поступали в колледж. Дети вырастают на наших глазах, и наблюдать за этим — совершенно особый опыт.
— На этом, кажется, мы должны закончить. Большое спасибо за интересную беседу!
janvarev
Лично для меня интересная статья, спасибо!
Но, ИМХО, для меня DnD в контексте именно ролевой игры про взаимодействие, а не про боевку, всё-таки переусложнена. Детальный мир в книгах по DnD и готовые модули — это, конечно, хорошее подспорье, но уж очень долго надо входить, особенно, если ты не игрок, а мастер, слишком много деталей.
Я рекомендую упрощенную FATE — всего несколько свойств персонажа (ум, эффектность и пр.), плюс 4 куба +1,0,-1, которые при броске дают модификатор. Сумма свойства + модификатора определяет успех/неуспех действия. FATE объясняется новичкам буквально за несколько минут (вчера был опыт), в отличие от DnD, в которую всё-таки надо вникать.
Конечно, DnD, как система с более конкретными правилами, лучше защищает как мастера от игроков, так и наоборот. Но если мастер и игроки не вызывает доверия друг у друга… то вообще зачем играть?
А вот это классная фича, поощряющая развитие командного взаимодействия.
ElizavetaKluchikova Автор
Вот о том, зачем доверяющим друг другу мастеру и игрокам может быть нужно защищаться друг от друга, я в следующий раз буду очень подробно рассказывать!
Tenebrius
Если хочется «как в DnD», но проще, советую посмотреть на Dungeon World.
Вкратце — суть та же, механика минималистична (по сравнению с DnD).
Fate же гораздо более универсален, но больше требует от игроков.
ElizavetaKluchikova Автор
Еще вариант — Hero kids. Базовый набор даже переведен на русский, механика настолько простая, что можно играть с дошкольниками.
saboteur_kiev
Зависит от игрока. Мне наоборот не хотелось упрощать.
Упрощать можно разве что управление всеми параметрами. Использовать место листов персонажа специализированный удобный софт, который автоматом дублируется мастеру. Или хотя бы эксель.
При игре удаленно, визуализировать что-либо на экране. Боевку, персонажей.
ElizavetaKluchikova Автор
А вы какую платформу используете для удаленной игры?
saboteur_kiev
Активно я играл в оффлайне, с листиков перешли на эксель.
Сейчас не играю, но в принципе вполне достаточно было бы и скайпа, когда мастер шарит экран с полезным софтом. При этом у него всегда есть возможность початиться с кем-то втихаря по отдельным игровым моментам.