Сэкономим для Винни-Пуха время: идеальная модерация в многопользовательских видеоиграх не возможна.
Независимо от выбранной цели (и методов), идеальная модерация ОБЯЗАТЕЛЬНО будет наступать на все доступные мозоли либо "бизнесу", либо игрокам, либо бедным замороченным людям, на которых обязанности модераторов будут возложены.
Всё.

А почему так?

Попробуем разобраться с применением длинных слов и абстрактных идей.

53к символов... Винни, не лезь в эту нору...


Видеоигры - это такая занятная штука... Где двое или трое соберутся во имя игры - меж ними будет конфликт.

Этот игрок - приколист, ни дня без пранка.
Этот - скопидом, обязательно обчистит весь сервер при первой же возможности, до последней метлы.
Этот - эксплуататор, сам создал проблему - сам решил, всё за чужой счёт.
И прочие, и прочие, и прочие...

Сам грешен.
Когда мы с коллегами по работе собрались покоопить в Valheim - пока товарищи усиленно дружили с кабанчиками и ковали бронзу, я упражнялся в искусстве постройки самой важной для любого поселения постройки.
Туалета.
То, что коллеги от души посмеялись над результатом моей работы, не означает, что им понравилось. Не означает, что это было полезно.
С одной стороны, игра действительно даёт возможность построить хоть нужник, хоть верфь, хоть стационарный Летучий Корабль.
С другой стороны - моя работа могла бы быть направлена в более конструктивное русло. Да и потраченные ресурсы можно было бы применить с куда большей пользой.

Вот представьте: на Вашем кооперативном сервере завёлся игрок, который из принципа дерётся на кулаках с ни в чём не повинными деревьями, распугивает дичь и строит туалеты вместо того, чтобы эффективно-продуктивно развивать успех Вашей группы с использованием подручного инструмента и ценных ресурсов.
Что с ним делать?
И зачем?
И почему?


"Зачем?" - вообще больной вопрос в разрезе идеальной модерации.

Когда речь заходит о вопросе "Зачем?" - чаще всего, ответ отдаётся на откуп Пользовательскому Соглашению (он же EULA, он же Terms of Use, он же "не читал, но подтверждаю"), после чего к этому вопросу не возвращаются больше ни-ког-да.
При этом, сам EULA пишется ногами профессиональных юристов, игр не нюхавших.
Либо профессиональных игроков, в деле юридическом не смекающих.
Из-за чего на свет рождаются наиудивительнейшие правила и не менее наиудивительнейшие их нарушения.

В качестве примера стоит упомянуть новозеландское национальное достояние - Path of Exile - по EULA которого ЛЮБОЕ вмешательство в работу игрового клиента наказывается:

7. Restrictions: Under no circumstances, without the prior written approval of Grinding Gear Games, may you:
...
b. Adapt, reproduce, store, distribute, print, display, publish or create derivative works from any part of the Website, Materials or Services other than in accordance with the Licence.
Modify or adapt (including through third parties and third-party tools) the game client or its data, other than in the normal course of PoE gameplay as permitted in accordance with the Licence.

Попытались вырезать из клиента тени, спецэффекты и прочий projectile vomit (чтобы игра стала играбельной не только на спарке из двух RTX 3090) и спалились?
Есть повод для бана. Хотя вреда это не приносит абсолютно никому, а разработчику ещё и "в плюс" работать помогает.

Попытались добавить резкости откровенно мыльной и неразборчивой картинке с помощью ReShade?
Тем более есть повод для бана.

Попытались дефрагментатором пооптимальнее разместить на своём HDD гигантский 32-гигабайтный ЕДИНЫЙ файл с ресурсами игры?
DOUBLE HERESY!

Попытались как-то улучшить через инъекции или оверлеи крайне убогий ПРЕМИАЛЬНЫЙ функционал торговли?
То, что за это ЯКОБЫ ещё не банили, не значит, что не начнут!

При этом, ответ на вопрос "Зачем?" изначально был крайне благородным: борьба с ботами. По крайней мере, так гласит беззубая официальная версия, которую не пересматривали годами.
Но в результате на ближайшее десятилетие развитие околомоддерской тусовки для проекта оказалось в затяжной коме, а ботов и примкнувшей к ним торговли за реал меньше почему-то не стало.
PvP же, для которого этот запрет реально имел смысл (и который можно было бы реализовать программно крайне примитивным образом), к сожалению, окончательно скончалось...

Хотя для почти любого онлайнового проекта создатели модификаций, неофициальных площадок и прочих полезных для коммюнити дармовых улучшений - совершенно бесплатный подарок свыше.
А боты и прочие паразиты - это заурядное явление, с которым бороться надо обдуманно и системно, отнюдь не ковровыми запрещениями делать естественные вещи.

Но довольно скорбеть по лысой резине!
Вернёмся к нашему более глобальному вопросу: ЗАЧЕМ онлайновому проекту нужна модерация.

Как я уже упоминал в предыдущих статьях цикла "Надгробья...", ничто не должно отвлекать игрока от мысли "Как же в этой игре хорошо! Сам куплю чего-нибудь. Или другу посоветую, пусть и он купит."
Увы, ничто не отвлекает игрока так, как другие игроки.
Мы все разные - и каждому из нас "в кайф" что-то своё.

Ожидается, что маркетинг отдельно взятого проекта нацелен на какую-то вполне определённую аудиторию с более-менее статичным единообразным "чем-то своим" - а значит, трений между игроками не ожидается.
Но что хорошо для здоровья проекта, то плохо для Маркетингового Молоха.
Маркетинговый Молох не любит узкое таргетирование и сверхмалые счастливые онлайны.
Ему подавай МИЛЛИОНЫ игроков! Да чтоб бурррррр-бур-бур-бурлило!
А значит, конфликт между игроками (а значит, и модерация) неизбежен.

(Впрочем, иногда Маркетинговый Молох - не виноват.
Виноваты неумные продвиженцы, начхавшие как на законодательство о ложной рекламе, так и на собственно игроков.
Колоритнейшим примером этой напасти является Dead by Daylight и целый мертворожденный поджанр его клонов - "асимметричных многопользовательских хорроров", в которых от хоррора разве что пара персонажей по лицензии на старые кино жанра "ужастик".
Всё настолько плохо, что их в последнее время стали рожать по-спартански, сразу в пропасть. Новенький Video Horror Society не даст соврать.
Но это тема для отдельной ОГРОМНОЙ статьи...)

После объявления "белого мира" с Маркетинговым Молохом, целью модерации проекта обычно становится "обеспечить такое сосуществование как можно более разных групп игроков, чтобы они друг другу не мешали".
Правда, после "белого мира" обычно наступает "красный террор" - но об этом чуть ниже.
Здесь же отметим, что всякого рода "соблюдения законодательства" также пристраиваются к ответу на вопрос "Зачем?"
Потому, что где общение даже двух человек - там непаханое поле для всякого рода мыслепреступлений, конфликтов на почве религиознополитической ориентации и прочие битвы остро- и тупоконечников, в которые сколь-либо здравомыслящему айтишнику быть втянутым ой как не хочется...
Это обычно не нравится никому - и давится в зародыше кем попало как придётся. О чём также чуть ниже.


На вопрос "Почему?" обычно "у бизнеса" есть адекватные ответы.
Жаль, ответы готовятся по мере возникновения необходимости, а потому принимаемые вследствие дачи правильных ответов меры крайне причудливы. Не обучены думать наперёд-с...

Рано или поздно почти любому онлайн-проекту ПРИДЁТСЯ дать следующие ответы на вопрос "Почему?":

  1. Потому, что рано или поздно какой-нибудь игрок использует наш проект для публикации запрещённого законом контента либо аналогичных преследуемых государством активностей. Читы, взломы, ДДОС сервера и игроков, рисование коловратов следами от пуль, женские груди a-la naturelle на аватарках - всё огулом идёт в это "Потому..."

  2. Потому, что рано или поздно какая-нибудь группа игроков начнёт пытаться "выбить" из проекта как можно большее количество других игроков на как можно более длительный срок. А за их привлечение деньги уплочены. Большой онлайн = довольный Молох + довольные игроки + ширше база для монетизации.

  3. Потому, что рано или поздно какому-нибудь игроку придёт в голову гениальная идея выдать себя за Главного Админа / Директора Проекта / Сотрудника ФСБ / Сергея Буркатовского и через это что-то намошенничать. Вообще, это подмножество первого "Потому...", поскольку прямо либо косвенно нарушает закон любой цивилизованной страны, но вот почему-то встаёт потреба у проектов вынести эту дикуху в отдельный пункт. Ладно, пусть будет отдельным пунктом.

  4. Потому, что рано или поздно какой-нибудь талант придумает, как насладиться эксплойтами механик и/или багоюзом, отчего другим игрокам либо серверу может... скажем так, немножко поплохеть. Формально, это тоже подмножество первого "Потому...", но поскольку с одной стороны квалифицированного юриста для геймдева найти в наших широтах нереально, а с другой стороны брать с такого креативщика особо и нечего, проще забанить и забыть. Ибо мониторить такие вещи и своевременно хотфиксить как не умели, так и не умеют.

  5. Потому, что рано или поздно какая-нибудь группа игроков придумает способ использовать проект для НЕМОНЕТИЗИРУЕМЫХ ОФИЦИАЛЬНО целей, для которых проект не предназначен. И это надо как-то ограничивать потому, что сервера не резиновые, да и некоторые сервисы-фреймворки требуют платить за КАЖДОЕ использование. Что не выгодно.

О, это пятое "Потому..."...
Онлайн-коворкинг в Minecraft на trial-версиях официальных серверов - это оно.
Торговля титанами и прочей приблудой за реальные деньги в EVE Online - это тоже оно. Или нет. В зависимости от страны и образованности конкретного юриста на эту проблему может быть очень, очень много ПРОТИВОРЕЧАЩИХ друг другу точек зрения...
Обсуждение отпуска и прочей бытовухи в голосовом чате World of Tanks вместо ударного нагиба - и это ТОЖЕ оно.
Полнометражное ЗАЦЕНЗУРЕНОЕ (формально легальное) порно в Wallpaper Engine - И ЭТО!
Формально, к пользователям претензий нет и быть не может: функционал используется в точности по букве EULA в той мере, в какой закон государства и ровность собственных рук позволяют этому самому EULA следовать.
Но вот же жь незадача, это лишние затраты (либо недополучение прибыли) держателям проекта - а значит, надо это как-то делегализовать...

Почти все возможные "Потому..." сводятся к тому, что "от действия Х поплохеет либо игрокам, либо проекту и/или его держателям, либо государству".
Но от выбранной вариации "Потому..." будет сильно зависеть как взгляд на решаемое "Зачем?", так и на реализуемое по итогу "Что с этим делать?"


"- А у Вас колесо отвалилось... Бан? Лишение прав? Что Вы, по законам этого county - только штраф, Вы ж только себя и свою машину угробить пытаетесь..."
"- А у Вас колесо отвалилось... Бан? Лишение прав? Что Вы, по законам этого county - только штраф, Вы ж только себя и свою машину угробить пытаетесь..."

Как виды нарушений (и размер штрафа за оные) в Правилах Дорожного Движения можно разделить на "невнимательность, наглость, злостность", так и нарушения виртуального Пользовательского Соглашения (и способы мониторинга и наказания) можно разделить на "случайно вышло, либо намеренно, либо с особым цинизмом" соответственно.
Но поскольку как Соглашение, так и меры мониторинга и пресечения не прорабатываются наперёд (а значит, никто и не пытается их систематизировать), в любом проекте регулярно всплывают абсурдные ситуации.

Возьмём наш Великий И Могучий Steam, его функционал форумов (Steam Communities), в качестве примера.
Как-то сориентироваться в невообразимой солянке нарушений и мер пресечения там невозможно даже пользователю с десятилетним стажем.

ГОДОВОЙ бан за то, что проверяющему посты сплошняком модератору ПОКАЗАЛОСЬ, будто пользователь запостил рекламу, спам или, огради Господь, критику? Чуть ли не сразу после публикации поста?
Легко!
При этом, политика, расизм, флейм, откровенный и злостный оффтопик и прочие проявления homo homini lupus est "режутся" строго по репорту от других пользователей и строго тогда, когда у очередного волонтёра до жалобы дойдут руки. Если у него ещё настроение будет.
Эротика, довольно нездоровое порно и прочий контент с отрицательной полезностью для проекта же могут болтаться нетронутыми ГОДАМИ просто потому, что проверяющий "сплошняком" модератор проморгал, а пожаловаться ни у кого рука не поднялась.
Проверено на себе.
Да, кое-кому не мешало бы поработать над приоритетами в модерации...

В какой проект ни ткни - обязательно выплывут такие нелогичности. Сплошной Тяни-Толкай, но состоящий из двух задних частей, а не двух передних.
Увы, помимо неумения думать наперёд есть ещё две проблемы, об которые ОБЫЧНО разбивается любая попытка адекватно решить и реализовать "Что с этим делать?".

Во-первых, если уж до решения какой-то из проблем модерации дошли руки - значит, решить эту проблему надо УЖЕ СЕЙЧАС. Иначе либо кто-нибудь "сядет", либо кто-то очень, очень много заплатит.
В силу повальных косяков с планированием, проблему затыкают изолентой и забывают, пока изолента не отвалится.
Потому, что иначе тупо "не лезет в планы", квартальные цели не будут выполнены, а на горизонте начнёт маячить призрак CEO с банкой бизнес-геля и гигантским жезлом.
В результате, например, какой-то автоотбор потенциально вредоносных действий (даже самых-самых уголовно наказуемых) пользователей просто не реализуется, а перекладывается на систему жалоб или на волонтёров.
Просто потому, что даже просто прикинуть, какие действия могут при каких условиях быть вредоносными, надо брейнштормить, в зависимости от сложности проекта в целом, до недели (а потом ещё до месяца шлифовать один только концепт).
На КАЖДОЕ подмножество потенциальных нарушений.
А морковка опасно холодит зад уже сейчас...

Во-вторых, нет такого правила, которое игроки (а то и сами модераторы за процент) бы рано или поздно не начали эксплуатировать себе на выгоду (и/или другим во вред). Причём, самыми разнообразнейшими, наикреативнейшими способами.

В автобане по мат-фильтру оказывается куча людей, "клюнувших" на (на первый взгляд) невинную шутку "Скажи "Дон Ягон" наоборот!" в чате.
Застоявшийся на одном месте (по факту запертый другими игроками) игрок получает от антибот-системы ярлык "ненадёжный" и на ближайший месяц отправляется играть строго с другими "ненадёжными" игроками.
У другого игрока просто повис клиент из-за того, что какой-то талант приловчился воспроизводить у других игроков вполне конкретный баг, причём так, что привлечь его за эксплойты нереально. И честный игрок опять "отъезжает" к "ненадёжным" игрокам играть - а эксплойтатор гуляет на свободе.
Подсунуть другому игроку две полностью идентичные честно выбитые шмотки, а потом настучать администрации: "у него дюп"? Видывал и такое. И невиновный игрок "отъезжал" с сервера. Навсегда.
Впрочем, если из-за заикания сервера игрок получил своё дюпаное барахло и сам попытался его вернуть (или хотя бы не трогать) - он всё равно отъедет в бан до момента списания излишков. Hello WoT Generals!

В последних двух примерах я нисколько не преувеличиваю, не сгущаю краски.

Независимо от проекта, независимо от стиля обслуживания, независимо от принципов модерации в большинстве случаев ЛЮБОЙ способ размножения ЛЮБОГО внутриигрового имущества - это настолько строгое табу...
При этом, объективно для существования этой "священной коровы" предпосылок просто нет.
Потому, что разработчик/оператор проекта априори способен создавать (и уничтожать) игровое имущество. Это нормально. Игровое имущество неограниченно воспроизводимо, как-никак.
А каким способом оно было получено или утеряно ("игровым" честным - или администраторским произволом - или багом) - не суть важно ни игроку, ни, на самом деле, разработчику. Лишь бы учёт был поставлен.
Контроль за оборотом ЛЮБОГО игрового имущества же - не та задача, в рамках которой ЛЮБОЙ игрок должен мочь получить блокировку на произвольный срок.
Потому, что если встал даже намёк на новость "У нас, кажется, дюп, надо банить..." - кому-то надо всыпать много-много плетей. Особенно если источник дюпа сразу выловить не удалось.

Да и игрок не должен трястись над каждой монеткой.
Игрок не должен гадать, дюп у него или особо удачный крафт.
Игрок должен играть и наслаждаться игрой. Не задаваясь вопросом, "фича или бага?"

(Если это вызывает у кого-то сомнения - пощадите игроков (и себя), лучше не лезьте в геймдев. Рынок и так пресыщен.
Впрочем, если хотите создать онлайновый Goat Simulator... Ах, да, он уже есть, только режим ММО там... хехехе... забагован...)

Но почему-то эта мысль не пролазит ни в разработчика, ни в игрока.
Поэтому с одной стороны разработчики сами не могут нормально тестировать свой проект в боевых условиях (и расплачиваться за свои просчёты с другими игроками, если уж кому-то навредить умудрились), с другой стороны игроки вовсю предаются паранойе по "нарисованному шмоту".
И у всех "корма горит" по итогу...

...но мы отвлеклись. Понятие "Что с этим делать?" кое-как обозрели, проблемы с его реализацией тоже - пора кастовать Finale.
А то текста уже на 28 килобайт набрано - а мы всё никак не кончим...


Проблеме правонарушений столько же лет, сколько цивилизованному человечеству.
Каким бы ни был социум, как бы ни были всеучитывающи и неотвратимы правила социума - найдётся умник, который их нарушит либо обойдёт.
И получит заслуженное наказание.
(или нет - но это вне скоупа нашей статьи)

В разрезе онлайн-видеоигр, у этой проблемы есть неожиданный побочный эффект, который почему-то никто не хочет замечать.
Давайте найдём слона в комнате!
С завязанными глазами!
(у себя завязанными, а не у слона!)

Что международное право, что право отдельно взятой страны, что правила поведения на очередном "шарде линейки", что идеализированные принципы модерации - всё это стоит на трёх принципах:

  1. Невиновных желательно не наказывать.

  2. Причиняющих ущерб и/или неудобства желательно наказывать.

  3. Необратимое применение высшей меры наказания - только для особо страшных необратимых проступков.

Естественно, это очень-очень утрировано (и не для всех правовых систем валидно).
На дискуссиях об одной только презумпции невиновности полегли либо утратили рассудок бессчётные поколения отборных языкастых юристов - я же не юрист, поэтому пытаюсь в это не лезть...

Но игра - это не жизнь.
Там свои условности.
При этом, как бы игра ни пыталась перенять у реального мира принципы Слепой Фемиды - получается из рук вон плохо.
Проект за проектом падает под натиском пресловутой "токсичности" - а то и из-за удивительных решений администрации проекта.
И закручиваются гайки, и не помогает, и конца-края этому не видно...

...и здесь можно попытаться снова свалить всё на рогатую харю Маркетингового Молоха.
Как мы показали выше, М. М. хочет видеть приходящих игроков и не хочет видеть игроков уходящих.
Поэтому выпроваживать игроков насовсем - это якобы очень-очень плохо, ведь за каждого игрока уплочено и от каждого игрока ожидается какой-то полезный выхлоп...
Да и вообще как-то ограничивать их нехорошо.

Но следует отделять платящего агнца от неплатящего козлища.
Игра - это не государство.
Игре всегда есть откуда добрать игроков - и есть куда спровадить игроков.
В отличие от социумов реального мира, в которых независимо от прилагаемых усилий и используемых традиций вопрос полного разделения полезных обществу граждан и не полезных не решён.
(искренне прошу не доколупываться до этого тезиса. В комментариях такое не обговорить даже бегло, нужно ОЧЕНЬ много анализировать и переуточнять друг у друга. Мы с вами к этому если и готовы - то отнюдь не на Хабре)

Также, в отличие от реального мира выпроваживание "недоброкачественного" игрока практически бесплатно. Не требует от владельца проекта почти никаких вливаний, при правильной организации.
Это ж не в тюрьму этапировать. Да, лежит бесхозная (теперь) учётка, лишний килобайт в БД, делов то.
При этом, проект ровным счётом не теряет, только приобретает. Меньше куксятся добропорядочные игроки, больше платят, реже полицейские заглядывают с проверками...
...но вот беда, не принято в таком ключе думать в геймдеве. Совсем.
Но об этом ещё чуть ниже.
Зато окончательно (?).

К счастью, где в качестве образца для подражания нельзя взять закон государства реального - выручит государство виртуальное.
В очередной раз мне приходится воззвать к "Чёрной Пешке" Лукьянова, к маложизнеспособной в наших реалиях, но довольно заманчивой правовой части схемы идеального мироустройства...

Как объяснил фрегат-лейтенант, в настоящее время в Островной империи вообще не существует права как такового. Есть несколько важнейших документов информационного и инструктивного характера. ... Но это не законы в полном смысле этого термина, втолковывал Всеславу военный юрист. "Признаками закона, - поучительно вздымал он толстый указательный перст, - являются:

- Во-первых, учреждение их полномочными законодательными органами. В империи нет таких органов и отсутствует надобность в них. Поправки в "Лестницу званий" со времени ее создания еще не вносили (незачем), а буде понадобится, Верховный Имперский Совет Полномочных Представителей сделает это оперативно и в рабочем порядке. Большой Свод Частных Кодексов и Уставов изменяется постоянно, переиздается раз в полугодие, а помещенные в нем документы считаются исполняемыми с момента поступления из типографий в магазины и библиотеки.

- Во-вторых, чёткая и недвусмысленная формулировка правонарушения: "НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ ЭТОГО, иначе будешь наказан так". Но в империи нет самого понятия правонарушения. Есть отмечаемое обществом нежелание личности жить по моральным нормам данного общества, пренебрежение личности достоинством других личностей и интересами общества в целом. А это в большинстве случаев вообще не выражается в чеканной формулировке.

- В-третьих, чёткая и недвусмысленная формулировка наказания: "Нельзя делать этого, иначе будешь НАКАЗАН ТАК". Однако, наказания за единственно предполагаемое нарушение - за нежелание жить по нормам морали общества - не могут быть дифференцированными. Кара единственная - отторжение от общества, которого ты не хочешь признавать, нравственным нормам которого не желаешь следовать. И это логично, это справедливо, каждому - свое".

...

Если островитянин похищает имущество островитянина, психиатры столь же тщательно исследуют состояние нарушителя. Душевнобольного будут бережно врачевать. Неизлечимый проведет жизнь в клинике до конца своих дней, исцеленного ожидает высылка на Казхук ["Землю Правосудия"]. Вора же, находящегося в здравом уме ждет на постоянное жительство "Земля Правосудия". Почему ты украл? Нужда и голод? Чушь, Империя каждому обеспечивает возможность прокормить себя и семью и жить на вполне сносном уровне. Причем уровень материального благосостояния растет с каждым годом. Эксплуатация отсутствует, никто не присваивает твой труд. Разве у тебя не было возможности приобрести ту же вещь, которую ты похитил у соседа? Пусть, благодаря своим талантам, сосед заработал средства на приобретение этой вещи за месяц, а тебе предстоит трудиться и копить год - но ведь оная вещь все-таки доступна для тебя. Значит, кража для тебя лишь средство продемонстрировать свое неприятие морали нашего общества. Пожалуйста, не приемлешь наше общество, существуй в обществе себе подобных на "Земле Правосудия". Насколько хватит...

...и это не призыв отправлять в пермабан за смайлик в виде Гитлера (хотя, это зависит от страны оперирования игрой...)
В отличие от реального мира, в мире игровом права и возможности игрока отлично "разделяются на отдельные атомы" - и прекрасно отчуждаются у нарушителя по частям.

У нас есть сверхцель: удержать в проекте игроков полезных (платящих, создающих онлайн, генерирующих интересный движ) и оградить их от игроков не полезных (стремящихся разворошить спроектированное стройное цивилизованное сообщество).
Мы хотим конвертировать не полезных игроков в полезных, где возможно.
Мы хотим ограничить в правах не конвертируемых игроков. Строго в тех правах, которыми не полезный игрок злоупотребил, но насовсем.
Мы хотим однозначно выставить за пределы проекта игроков, целеустремлённо и злостно пытающихся навредить. Также насовсем.
Поскольку мы взялись за модерацию всерьёз, мы хотим наладить тотальный контроль за признаками нарушений полезности. А так же за своевременностью И необратимостью наказания.

От понятия неотвратимости ("бан по IP, ха-ха") мы отойдём - это тема для отдельной статьи или даже цикла. Здесь же - строго по процедуре опознания нарушений и наложения ограничений.
Мониторинг и своевременность туда же (в отдельную статью). Ограничусь только шпилькой: если у Вас транзакции в БД не логируются СОВСЕМ, либо Вы не разбираетесь в БД, либо БД хана.
А уж как из этих логов вычленить полезную информацию (или реализовать альтернативный метод сбора данных) - это вопрос мотивации, методологии да доступных ресурсов.

В моём идеализированном мире вся эта писанина выше переводится в руководство к действию для модераторов (и обосновывается) примерно так.

Мы с вами все взрослые мальчики и девочки, оборудованные головами (да не пустыми!)
Мы с вами в таком возрасте, в котором понимать, что такое хорошо и что такое плохо, уже надо, иначе жить становится... хехехе... сложновато.
Если же среди нас затесался не взрослый мальчик/девочка - что ж, родители должны были следить тщательнее. Это не наша обязанность - и юный возраст ребёнка, увы, не извиняет.

Есть некий конечный чёткий список игровых взаимодействий в проекте, за которые наказание не накладывается никогда.

Со своими крайностями и уточнениями в зависимости от характера и направленности проекта.

Война водиночку с кем попало уместна и допустима в EVE Online - но, очевидно, в World of Tanks за перестрелку с собственной командой наказывать можно и нужно.
Ботоводство допустимо в разумных пределах (и даже официально встроено в клиент) в Karos и Granado Espada - но в World of Warcraft и Ragnarok Online бот не встроен и не допускается.
В Dead by Daylight можно заиметь вполне легальный (и даже почти постоянно активный) wallhack - а вот в Rainbow Six: Siege за такое учётке каюк.
(нет, пинги с камер/дронов и сенсор оператора Pulse в данном контексте не подходят на роль wallhack'а)
Неуместно наказывать за порно (в специально отведённом для этого месте) в Second Life - а вот на подавляющем большинстве серверов Minecraft это будет чревато последствиями для учётки (причём, с недавних пор - для учётки Microsoft в целом).

Что же касается проектов, в которых торговля за деньги реального мира ЛЕГАЛЬНО живёт и процветает, в пику сонму проектов, в которых за торговлю за реал положена блокировка...
Ооооох, таких проектов сильно больше одного - и они очень неплохо себя чувствуют!
Как бы их противники ни потрясали хорошо сохранившимся трупом Diablo III!
Но мы опять отвлеклись.

Есть некий абстрактный список действий, которые в реальном мире делать не принято потому, что это создаёт окружающим дискомфорт (как минимум).
Политика реального мира, флирт без явного согласия партнёра, мелкое вредительство, да мало ли чего сгоряча (но по мелочи) может наворотить человек в онлайне.
Мы с вами взрослые мальчики и девочки - и не пойдём в реальном мире гулять по торговому центру в майке с принтом полуголой Саши Грей напоказ.
Да, обычно это не запрещено (хотя в Саудовской Аравии...), но в среднем это не приветствуется.

А в мире виртуальном? Сможете удержаться от такого искушения?

Если действие не предусмотрено прямо вышеуказанным списком однозначно допустимых действий, не вписывается в рамки здравого смысла (в частности создаёт как минимум явный дискомфорт даже одному иному игроку), но при этом не создаёт даже угрозы непоправимых потерь ни для кого, - карается отсечением той внутриигровой возможности, которая была использована для этих неадекватных действий.

Умудрился построить гигантский анатомически правильный железный дилдо на университетском образовательном сервере ECO?
Поздравляем!
Отныне ты обречён ходить в гости потому, что построить дом (не говоря уже о дилдо или ещё чём) себе уже не сможешь...
(ECO вообще впереди планеты всей по части самомодерации сообщества.
Там "забанить игроку строительство" или ещё какой элемент геймплея вполне реально самым что ни на есть демократическим внутриигровым способом, совершенно без помощи администратора сервера...)

Что же касается перечня непоправимых потерь (и угроз таких потерь), за которыми следует перманентная блокировка...

Опять-таки, мы с вами взрослые мальчики и девочки.
Мы не только знаем, что такое хорошо и что такое плохо.
Мы также знаем, что существует Уголовный Кодекс (а так же КоАП, а так же целая уйма иных не менее важных законов и уложений), нарушение которых просто опасно для здравомыслящего гражданина.
А так же некоторое количество неписанных локальных правил, от нарушения которых гражданину может стать очень, очень плохо в очень, очень близкой перспективе совершенно без помощи правоохранительных органов. "С соседями своими в мире живи..."
Мы с вами уже стараемся соблюдать всё это в мире реальном.

А в мире виртуальном? Сможете удержаться от такого искушения?

Всё, что может обоснованно привлечь внимание органов защиты правопорядка (или кого похлеще) - порно, особо невменяемые эксзерсисы в политике, угрозы, фишинг и прочее - это билет в один конец "в баню". Всё, что ставит под угрозу целостность, стабильность и существование серверных харда и софта, туда же. Всё, что может (сейчас либо впоследствии) потенциально вызвать нервный срыв у, в общем-то, адекватного человека - провоцирование фобий, шок-контент, намёки на них, поскольку непосредственно сам контент покрывается запретом по законодательству - тоже с вещами на выход насовсем.

(игровой клиент сам по себе при этом особого интереса для нас не представляет... пока из него не начали вырезать внутриигровую рекламу либо ломать клиентский античит, буде таковой оказался необходим)

We live in a society - и то, что мы можем вырваться за пределы реального общества, перейдя в общество виртуальное, не есть повод утрачивать человеческий облик.
Вернее, сами себе хоть [CENSORED] каждое утро на лицо кладите - но уж извольте оградить других людей от Ваших деструктивных фантазий.
Or else.

Как ни странно, последний пункт (про намёки) - самый утопичный.

С одной стороны нас подпирает целая уйма видеоигр, в которых бессмысленные секс, насилие и рок-н-ролл цветут буйным цветом.
И где та грань, где заканчивается игровая условность и начинается намёк, за который положен билет в один конец?

С другой стороны, нигилисты, которые к такому контенту относятся скорее прохладно и презрительно (а то и крайне благожелательно), уже потихоньку заняли доминирующее положение во Всемирной Сети.
И куда податься человеку, придерживающемуся... более традиционных ценностей?
Модерировать в пользу нигилистов - или в пользу традиционных ценностей - или пытаться их разделить - или пытаться всем угодить?

О, на этот вопрос можно потратить ещё как минимум столько же бумаги... а извели мы её уже немало.

Пожалуй, на этих крайне философских вопросах я приторможу.

Берегите себя, не теряйте облика человеческого - и не упустите вторую часть этой статьи, которая будет опубликована... когда-нибудь!
(и в которой мы, ВОЗМОЖНО, заодно попробуем прояснить, что делать с нецелевым использованием нашей многострадальной игры - ведь в изложенную выше идеальную концепцию это не вписывается, а должно...)

Cheers!

Комментарии (5)


  1. EGSP
    01.09.2022 17:00
    +5

    Статью тяжело читать. Содержание будто является сырым потоком мыслей автора


  1. vtal007
    01.09.2022 17:28
    +1

    Я даже прочитал все. Но правда, мыслей много, Вам надо было выговорится


    1. DrinkFromTheCup Автор
      01.09.2022 20:20
      +1

      Я слишком поздно спохватился, честно говоря. И так пришлось заткнуть фонтан на полуслове, а то получилась бы здоровенная книга.

      Когда соберусь писать вторую часть, попытаюсь содержание первой как-то... ужать, что ли.
      Потому, что объём даже по меркам моего обычного словоблудия получился совершенно монструозным...

      Выговориться же... Кому? Коту?
      Коллеги разбрелись кто куда.
      Знакомые "не отстреливают", когда я начинаю вещать о чём-то сложнее последней рекламы. Да и родители, в общем, тоже.
      Вот кот - он всё понимает... но это уже будет пахнуть расстройством психики.
      Лучше выложить более-менее скомпилированный материал - и понадеяться, что рано или поздно он кому-то пригодится.

      (отдавая себе отчёт, что может и не пригодиться вовсе)


      1. 1dNDN
        02.09.2022 16:12
        +1

        Статья, как и вся серия, огонь, но тут конец какой-то слегка сжатый, как мне показалось. Имхо, не стоило затыкать фонтан


  1. fiter1
    02.09.2022 11:50
    +2

    Спасибо что поделились статьей @DrinkFromTheCup . Заметил что несколько вещей которые могут помочь увеличить читаемость статьи:

    1. Вы разбили на подстраницы, отделенные горизонтальными чертами. Было бы проще если разбить на секции и каждую секцию ограничить по количеству слов ( иначе начинать новую секцию ). Так читатель сможет следить за потоком мыслей в глобальном плане. Иначе нужна очень сильная ментальная концентрация чтобы понять автора.

    2. В выделенных абзацах иногда встречаются отделенные мысли, которые можно выделить либо в отдельный абзац или пример.

    3. ```
      Опять-таки, мы с вами взрослые мальчики и девочки.
      Мы не только знаем, что такое хорошо и что такое плохо.
      Мы также знаем, что существует Уголовный Кодекс (а так же КоАП, а так же целая уйма иных не менее важных законов и уложений), нарушение которых просто опасно для здравомыслящего гражданина.
      ```
      Вот тут теряется читаемость из-за частых переводов строк, буквально после каждого предложения.

    Хорошего дня, и еще раз спасибо за мысли!