Материал содержит применяемые в отрыве от современной политики именования и отсылки, а так же длинные слова, которые огорчают Винни-Пуха.
Cyberpunk 2077. Был перенесён больше, чем на полгода.
Atomic Heart. Как ждали бета-версию в конце 2019 года, так и ждём.
Escape from Tarkov. Бета-тестирование длится уже почти пять лет.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Перенесён на бооооольше, чем два года, сильно больше...
Bayonetta 3. За прошедшее с момента первого анонса время уже можно было выпустить игру, спин-офф, тизер сиквела и начать снимать сериал для Netflix - но неееет, всё ещё ждём...
И прочие, и прочие, и прочие.
Ладно, "Побег из Таркова" и Atomic Heart: амбиции, нехватка опыта, технологическая болтанка. Допустим.
Но остальные игры - их как минимум продьюсировали видные деятели в этой сфере. Это не первое их родео в мир ААА-проектов. Что ж так не повезло то им?
А если сместить фокус с геймдева и окинуть взглядом IT в целом?
Куда ни глянь - "не попали в дедлайн", "кранч", "лучше MVP в проде, чем срыв сроков в ххх", etc, etc...
Вдобавок, две недавних публикации (о проектировании в IT в целом и о YOLO-разработке в геймдеве) напомнили мне в очередной раз о потенциальной причине этого феномена.
И имя ему - "феномен самораздувающихся сроков".
Что за феномен?
Что в повседневной работе, что в отголосках от более удачно окопавшихся знакомых, что в произвольных трезвых откровениях несдержанных посторонних я регулярно слышу очень любопытные тезисы, которыми руководствуется разработка проектов. Например:
Надо занять новую нишу сейчас - продукт доработаем потом, если спрос будет.
Конкуренты слишком выбились вперёд - надо их нагнать любой ценой, а доработаем потом при случае.
Да бахни ТЗ по-быстрому, делов то, по ходу дела разберёмся, я прикрою.
Нет, у нас нет документации на уже проведённые по проекту работы - ты же напишешь, а мы потом по ней что-нибудь попланируем?
Да, выбранное решение - отстой и поддерживать его будет невозможно. Но лучшего то нету, надо было делать быстро.
И так далее, и тому подобные рассуждения на тему "нет времени экономить время".
Вопреки обыкновению, я не буду изливать негодование (а то мы никогда не закончим). Только быстро-быстро проведу кое-какие выкладки на чистых логике и здравом смысле, замешаные на опыте и наблюдениях.
Предпосылка №1: диктатура пролетариата
Давным-давно в область вычислений реальных сроков воплощения проектов в IT проник... коммунизм.
Дух демонического Ленина восстал!
Но вместо наших женщин и кулацких подворий он обобществил право голоса и экспертной оценки сроков.
Story Point Poker - это он.
"Я бы смог это сделать за X времени - но %USERNAME% наверняка успеет за Y" - это тоже его учение.
Неважно, сколько времени работа займёт на самом деле, - ведь оценка времяёмкости проекта идёт не "сверху", а "снизу"!
Только вот беда - оценка "снизу" нужна разве что для того, чтобы гордо заявить: "У нас не waterfall! Мы точно планируем в спринты по твёрдым цифрам оценки!"
Но, увы, переход к пост-коммунизму в оценке задач в IT пока невозможен потому, что...
Предпосылка №2: стейк из ТЗ категории rare
Стейков, что характерно, больше одного вида.
Возможно, из меня очень плохой повар и я не понимаю ни рецептуры, ни методологии, но у меня стейки получаются видов:
слишком лаконичные - "потому, что всё равно в процессе надо уточнять. Всё предусмотреть невозможно"
слишком ёмкие - "потому, что многотекста леньчитать"
слишком авангардные - "давайте попробуем эту методологию... упс, да её надо нам всем подучить!"
слишком примитивные - "эээээ, а где BPMN?"
жульены. Нет, это не ошибка, вместо стейка якобы получается жульен из ТЗ потому, что мешанина и недостаточно информационного "мяса", официант, замените блюдо...
Что характерно, если упереться рогом и НЕ делать стейк rare (или заготовить заранее и ТЗ-стейк-rare, и нормально прожареное подготовленное ТЗ с сопутствующими) - то по завершении стадии №4 "депрессия" припасённое в моей заначке сделанное "по уму" блюдо идёт очень даже неплохо... под дружное нытьё "ну зачем так подробно, только время угробил".
Да, и официант из меня, видимо, тоже плохой.
Хотя для ситуации, когда требования к блюду заведомо невыполнимы, - результат неплох.
Только к моменту, когда сделанное "по уму" ТЗ становится востребовано - планы все уже зафиксированы.
(так и запишем: демонический Ленин любит стейки rare из ТЗ)
Предпосылка №3: безумие
Здесь должна была находиться цитата из знаменитого монолога Вааса Монтенегро. Но кто заинтересован - тот её и так знает. Ведь зачем её повторять раз за разом...
Проект 1 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, седельные корчи и красные глаза, сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор!
Берём следующий проект.
Проект 2 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, превозмогание и морковка сзади, сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор х2!
Берём следующий проект.
Проект 3 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, "поработай на выходных - иначе не командный игрок!", сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор х3!
И снова, и снова, и снова...
...видите паттерн?
Да, иногда случается маленькое чудо и кто-то инициирует Большое Собрание, на котором ищутся способы прервать этот порочный круг.
Но демонический Ленин не заинтересован в том, чтобы его разрывать.
Демонический Ленин заинтересован в стейке rare из ТЗ - и чего-нибудь принять. Чисто чтобы запить.
И по итогу на Большом Собрании принимается какой-нибудь комплекс мер по исследованию расширения скоупа сужения времязатрат в контексте ещё более передовых методологий ведения проектов yadda-yadda-yadda...
Но реальная проблема то не там.
Единственная методология, которая более-менее натягивается на любой проект, укладывается в три вопроса:
ЧТО делаем?
КАК делаем?
ПОЧЕМУ делаем?
Причём, прорабатывать эти вопросы детально надо уже на стадии "а не бахнуть ли нам эту фичу в Q4?"
Потому, что настанет Q4 - а что хотели, не помним, что помним, не хотим. Это раздует сроки.
Потому, что недетальная проработка ТЗ и нежелание уделить чтению/обсуждению тоже ГАРАНТИРУЕТ увеличение сроков.
Да, с одной стороны разработка - это творческая работа.
С другой стороны, есть конечное число способов адекватно сделать функционал Х - и есть конечное количество времени, за которое можно сделать функционал Х любым адекватным способом.
И уж наверняка в распоряжении команды есть ветеран, который на детальное ТЗ на функционал может выдать адекватную оценку этого самого времени + 30%.
(и потом не забыть выделить пропорциональную долю на тесты-фиксы-мелкие-поправки)
Это - МОЖНО стандартизировать и избавить себя от призрака коммунизма и его воя! И не тратить впредь на бесконечные планировательногрумерские митинги!
Звучит как ересь... поначалу. Да.
Более того, за такое пьяное откровение мне, наверное, сольют более чем скромные остатки кармы (почему-то не до конца потопленной в статье о coinкойнах).
Но подумайте вот о чём.
Предпосылка №4: разум
"Любое разумное существо стремится как можно меньше работать." (с) Джим Статхэм
Даже если сотрудник полностью лоялен, даже если мнение его непредвзятое и 100% объективное, выдаваемая им оценка времязатрат будет дана исходя из того, сдельная предстоит работа или почасовая.
И в зависимости от этого она [выданная сотрудником оценка времязатрат] будет... отличаться! Даже при полностью идентичных прочих равных! Даже если умудриться заставить сотрудника дать оценку подсознательно, без времени на размышления!
Британские учёные (или Карл Маркс, или ещё какие-то авторитеты) наверняка успели это поисследовать - но это, в принципе, доказуемо логически без исследований, выводится из самоё природы человеческой.
А раз у нас распространена почасовая оплата труда, тооооооо?..
В детальной проработке проекта ради своевременной сдачи оказывается заинтересован никто.
(и если я попытаюсь заикнуться о том, почему ИМЕННО, - то меня точно отсюда попрут... Все всё знают - но говорить об этом не-при-ня-то)
Соответственно, текущая ситуация с залётами по срокам (что в геймдеве, что в "общем" IT), во-первых, абсолютно ожидаема (даже в силу одной только этой предпосылки, не то что всех четырёх), а во-вторых, совершенно неизбежна...
Нет, есть какие-то исключения типа знаковых дат, в которые конкретный функционал точно должен быть поставлен, иначе морковкой по щекам.
Но чаще либо таких дат нет, либо к дате успели, но вместо релиза выкинули MVP, который внезапно вынужден бороться с давно развившимися конкурентами, как вышло, например, в случае с Hood: Outlaws & Legends ... опять...
Что с этим делать...
Рассудив трезво, что плохому научиться я ещё успею, я предпочёл сдуть пыль со своего совершенно не-IT-шного диплома. Я не готов продолжать душить собственную совесть, хоть бы даже и ради оставшихся "несметных сокровищ" современного IT. И иных вариантов не предвидится.
А вы?
Комментарии (34)
tas
15.05.2022 10:08"срыв сроков обычно не критичен для бизнеса"
Как раз обычно критичен, ибо срыв сроков = дополнительные затраты а денег обычно в обрез!
ganqqwerty
15.05.2022 10:14+20как не гляну в геймдев - у них то кранч то сверхурочные неоплачиваемые, а в энтерпрайз продуктовой разработке в 17:03 уже в офисе никого нет и задачка добавления кнопочки занимает не меньше недели. Зато в итоге по срокам промазывают меньше чем на месяц. Игровики привыкли к сверхэксплуатации и к давлению на исполнителя во время оценок сроков - вот в чем корень проблемы. Слышал, что даже профсоюзы там уже появляются, это ж как нашего брата надо достать, чтобы он объединился с кем-нибудь.
NemoVors
16.05.2022 13:13+1ИМХО в игроиндустрии с планированием времени немного сложнее. В энтерпрайзе ненужная фича может остаться в системе, да и черт с ней. А в геймплее никто до конца не понимает почему в шутере а распрыжка работает круто, а в шутере б, всех бесит (пример утрированный). А бывает так что пошаговою игру в середине разработки в реалтайм превращают (diablo 1). Механики постоянно добавляются детализируются убираются, снова добавляются. А бывает игры просто отменяются, потому что механики работают, но "нефаново". И несмотря на обилие книжек похоже, что никто толком не знает почему так.
Ну и тестирование таких систем бывает более заморочено, чем энтерпрайз. Все-таки отчеты лучше поддаются осмыслению, чем прыжок в угол под случайным углом с зажатой кнопкой влево и пролетом сквозь текстуры (пример утрированный).
eugeneego
15.05.2022 10:14+8В детальной проработке проекта ради своевременной сдачи оказывается заинтересован никто.
Вы, вероятно, совершенно не представляете, сколько процесс детальной проработки занимает времени и какие ресурсы для него нужны. Даже в разработке обычного софта, не игр, это крайне сложно достижимо, и итеративные методы разработки не зря заняли свое место под солнцем.
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 13:51Представляю. Причём, не только в геймдеве. Это общедоступная информация.
eugeneego
15.05.2022 14:02+1Вопрос не в доступности информации, а в наличии практического опыта по реализации такого подхода. Просто оказывается, что процесс детальной проработки задачи сильно сложнее и дольше, чем техническая реализация самой задачи, а жизнь и рынок при этом не стоят на месте и уходят вперед.
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 14:16+1Давайте так. Я чуть-чуть перефразирую Вашу мысль - а Вы скажете, где именно я Вас неправильно понял.
Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.
Я правильно Вас понял?
"Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.
Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.
А вот именно в IT это ИМЁЁЁЁЁЁРДЖЕНСИ!!~~~
Но да когда IT оглядывалось на реальный мир...
eugeneego
15.05.2022 14:45+3Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.
Часто ее просто не имеет смысла делать заранее, не выпустив какой-либо продукт с минимано-необходимыми фичами. Текущий мир айти очень быстро меняется.
"Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.
Поэтому и делают большие проекты уже не ватерфолом, а итеративными способами.
Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.
Понижение рисков расхождения ожиданий и результата при детальной проработке тз может обернуться рисками потери рынка из-за сильно большего времени разработки, то есть разработку в консервативной большой сфере типа большого энтерпрайза, стоит и часто и ведут тщательно прорабатывая тз, так как исполнители могут быть совсем со стороны и не иметь представления о предметной области. А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса. Аналогично в стартапах, надо быстро проверять идеи, захватывать рынки, и только потом уже детально доводить до ума взлетевшие идеи.
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 15:07Меняется весь мир. Не только хотелки. Это часть рисков. Это абсолютно нормальное явление.
Способен проект/команда осилить эти риски с приемлемой вероятностью или не способен - становится известно либо после детальной проработки, либо на этапе, когда аборт делать поздно.
Если проект/команда не готова дать качественный продукт просто потому, что "иначе кто-то же займёт нашу нишу" - то, может, лучше не надо? Выпущено уже достаточно смешных проектов-бастардов, еле способных выполнять возложенную задачу.
Ну и особняком...
А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса.
Минуточку.
Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?
Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.
Надо уметь соразмерять возможности и потребности.
А если уж очень захотелось впереть в проект "ещё вот такой игромех и ещё вот эту сюжетную арку" - будь мужиком, вынеси это в DLC или сиквел, чёрт побери! Или собрался умереть сразу после релиза а потому хочешь, чтобы твой Magnum Opus был идеальным, на века? Не будет, хехехехехехе :)
eugeneego
15.05.2022 15:14+1Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?
Да, это норма.
Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.
Рост бюджетов из-за изменений требовайни и окружающего мира - это даж в энтерпрайзе сплошь и рядом, не то что в геймдеве.
Suvitruf
15.05.2022 18:27+1Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, — это норма?
Даже если и уверен, игру он делает не для себя. Даже потратив на препродакшн год на вертикальном срезе потом на плейтестах может выясниться, что в такую игру среднестатистическому игроку не так-то и весело играть.DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 19:50Начнём с конца.
По поводу среднестатистического игрока - см. статью Мнение большинства. Слушанье самых говорливых закопало не один проект.
Далее. Плейтест. Если игра не предлагает в плане геймплея что-то совсем новое - то самое страшное, что может случиться из в принципе исправляемого по итогам плейтеста, это непопадание в целевую аудиторию. Что скорее проблема с коммуникацией с рекламно-раскруточным отделом и тяжестью короны на голове. Игроков - МНОГО. Если проект - не совсем упоротая дичь и сделан адекватно, свою аудиторию он - найдёт, если приложить усилия.
Игроков стало настолько много, что даже коммуникацией с маркетингом стало можно пренебречь. Главное занести Маркетинговому Молоху побольше. Вон, Path of Exile упёрлись рогом в свой fake advertisement (объяснение моей позиции, на английском) - но всё ещё как-то окупается и развивается.
А теперь самая вкусная часть.
Даже если и уверен, игру он делает не для себя.
Именно.
Кто-то (визионер) собрал концепт и сопутствующие бумаги о том, что именно эта идея и этот геймплей окупят затраты на разработку и пошёл к кому-то другому (директору, инвестору, whatever).
Этот кто-то другой дал добро, деньги и команду для разработки.
Вопрос: кто будет виноват, если игра по итогу "не выстрелит", не отобьёт затраты?
Если визионер не потрудился свинтить дизайн-документ (или иной адекватный аналог бизнес-плана для своего игрового проекта) или не смог дать разработке нужные вводные в нужном объёме или родил очередной Battlefield V - то рвать волосы на копчике нужно инвестору. И забэкавшим его компетентность акционерам.
На тот же скандал вокруг покупки Blizzard Activision я смотрю в первую очередь как на бардак вокруг конкретных инвесторов и проектоодобрителей. У них же не было ни одного "сильного" своего проекта со времён релиза Heroes of the Storm - но и тот они умудрились бесславно профукать. Конечно, кое-кто кое-кем начинает становиться недоволен.
Другое дело, что трезвые люди учиняют разборки за компетентность одобряющего проекты лица кулуарно, - но наложился скандал о домогательствах (очень удачно, к слову). Не думаю, что всех домогательских собак на одного котика спустили просто так. Но кто ж правду скажет...
Malizia
15.05.2022 11:19+5«Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы», Ф. Брукс. Геймдев тут совершенно ни при чём.
krabdb
15.05.2022 18:51+3Современные разрабы такое не читают, вы что! Пару недель назад статья была на хабре об алгоритмах с очередным «открытием» и автору указали, что неплохо бы ему Кнута почитать. А он такой: «Кнута? Интересно, взял на заметку».
aceofspades88
15.05.2022 12:14+2Достаточно перестать спонсировать халтурные изделия вообще. Полностью отказаться предзаказов и игнорировать хайп вокруг невышедших проектов. Современный геймдев это донатное болото проектов которые и рубля не стоят, собирающих огромную кассу просто за счет маркетинга, зачем им делать хорошо и так скушают.
DeDre
15.05.2022 13:50+1Являюсь разработчиком игры, которая должна была выйти в июле прошлого года. Но столько затянутые сроки, я объясняю, что в процессе разработки придумал множество дополнительных задач, что повлияло на увеличение общего качества игры. Лучше выпустить интересный и хорошо проработанный проект с задержкой, чем сырой продукт в срок. Но все лучше всего в срок и хорошо.
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 13:55+1О, это тема для отдельной статьи...
Вы не одиноки, Ваш проект стоит в одном ряду с Valheim, ECO и кое-какими ещё в общем-то добротными, но медленными, творениями.
svkozlov
17.05.2022 16:27Затягивание сроков чревато не только выпуском более качественной игры, но и не выпуском вовсе. Уже видел пример в живую.
vadim100
15.05.2022 13:50+2IT позволяет тебе заработать в онлайне во всём мире живя в родной стране.
Диплом же не IT позволяет тебе работать в оффлайне только в твоей стране за зарплату, которую готова тебе предложить экономика в упадке.
Разница налицо.
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 14:02И дело не столько в упадке, сколько в отсутствии мобильности. Да и к сидению ровно на удалёнке, как и ко всему хорошему, быстро привыкаешь.
Но, после двух сезонов в цеху металлообработки "слишком грязной" или "слишком плохо оплачиваемой" работы не бывает :) Надо быть оптимистом. И не упускать своего шанса...
SaharnyMishka
15.05.2022 14:17+1Ну пропустили сроки и пропустили, никто не умер, продукт есть, деньги есть, люди играют (если говорить про тот же киберпанк), в чем проблема то?
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 14:18В том, что галеры захвачены демоническим Лениным, например, отчего не очень хорошо становится всем и везде, например.
То, что "никто не умер", не означает, что "это хорошо и молодцы".
K0styan
15.05.2022 14:28+2Тут - да. Но купили и играют столько же раз, сколько купили бы, если продукт вышел вовремя. А затраты возросли на N человекомесяцев, с точки зрения бухгалтерии отнюдь не мифических.
Опять же, CDPR справилась. А в иных случаях такие дыры в бюджете могут привести и к закрытию студии. Или к закрытию соседней студии под тем же издателем.
SaharnyMishka
15.05.2022 14:49+1Ну это нормальные процессы, и в производстве, и в политике, и с естественным отбором. Кто-то делает классно и выживает, кто-то нет и умирает, кто-то делает классно и все-равно умирает, и наоборот у кого-то есть бесконечные ресурсы и он может позволить себе клепать как хочет. К скраму пришли не из-за ленинизма, а тупо потому что он эффективнее оказался, придумают чет получше, тогда перейдут на новое, а использовать это как аргумент чтобы свалить из айти -такое, учитывая все плюшки которое оно сейчас дает.
bezdnacom
15.05.2022 19:51Проблема в том что в последнее время даже перенос сроков не помогает и выходят абсолютно сырые продукты стадии альфы или беты, навроде того же киберпанка или BF2042 и это уже абсолютно ненормально
SaharnyMishka
15.05.2022 20:48+1Так это проблема не в скраме, а в маркетинге и обязательствах студий перед инвесторами или заказчиками (что является обратной стороной возможности делать дорогие и красивые игры). Если вы умеете заранее "правильно" оценить сроки и ресурсы необходимые для игры масштаба киберпанка и все это еще и реализовать, то вперед в бой на должность ПО проекта, вас с руками и ногами оторвут за любые бабки
А нормально или нет это уже судят покупатели рублем или баксом, аналогии клятвы Гиппократа для айти еще не ввели и судя по всему всех все +- устраивает
xan_so1o
15.05.2022 19:51+1Добавлю свою ложку дёгтя в статья автора, т.к. занимаюсь планированием уже почти 8 лет, то с уверенностью могу сказать, чем точнее и детальнее сделан тот или иной план, тем больших рисков можно избежать, а так же упростить себе дальнейшую работу и анализ сделанного...
Но как и было сказано выше, присутствуют сроки, иногда вполне невменяемые от управляющей компании или клиента, не важно... Важно тут одно, что необходимо иметь понимание об объёмах выполняемых работ, чтобы не было завалов и "кранчей".
От персонала компании тут может ничего не зависеть, т.к. уже приняли сроки вышестоящие лица...
DrinkFromTheCup Автор
15.05.2022 19:57И даже в этом случае детально проработанный план может спасти всех участвующих. Включая вышестоящих.
Потому, что между "да не успеем мы! кранч-ангст-нет-диздока-и-смысла-жизни" и "мы не можем успеть в заданный Вами срок по этому ТЗ. Самые времяёмкие его куски - вот и вот. Какой из них будем резать, чтобы успеть в срок?" - оооооочень большая разница...
Ведь резать то всё равно придётся. Но одно дело, когда плана нет и после очередного тыка вслепую проект начинает рассыпаться. А другое - когда из уже готового плана просто вычеркнули пару страниц (и поправили пару соседних с учётом вычеркнутого), ЗНАЯ, что это ТОЧНО позволит втиснуться в заданный срок хотя бы примерно.
babilonsuxx
16.05.2022 09:10+1Мой личный опыт показывает, что если у тебя есть детальное ТЗ, то можно достаточно точно оценить время разработки с учетом всех особенностей проекта. Главное при озвучивании сроков не забыть потом получившееся время умножить на 2.
В 90% случаев результат оценки будет похож на реально затраченное время.
ReaderReader
16.05.2022 18:17+1ТЗ - не панацея. Есть вполне реальные проекты, где заказчик сам не знает, что ему нужно в результате, и формулирует свои хотения по мере развития проекта. Не потому, что заказчик - дурак и "сделайте мне красиво" (с), а потому что совершенно новая для заказчика область, где у него нет опыта, поэтому и получается по принципу "поигрались с текущей реализацией, сказали, что нужно допилить"
Проект 1 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч
Проект 2 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч
Проект 3 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч
...видите паттерн?
Конечно вижу: кто планировал, и у кого запрашивали сроки для выполнения задач? У разработчиков или менеджмента? И что сказал менеджмент в ответ на сроки разработчиков?
На мой субъективный взгляд, основная причина кранчей - это прикрывание менеджментов своих провалов за счет девелоперов. Сроки назначаются по принципу "Партия сказала - надо! Комсомол ответил - есть!" И пока комсомол (тьфу, т.е. разработчики и далее везде) будут отвечать "Есть!" на них и далее будут ездить. Удобно же: уложились в обещанный срок, заказчик доволен, менеджмент молодец - выполнил проект в срок. А что девелоперы опять работали 7 дней по 12 часов, так это девелоперы, работали в таком режиме, а не те, кто обещал сроки. Рецепт как ни странно, очень простой (но не всегда простой в исполнении) - научиться говорить "Нет". Сроки обещали без меня или дали не те сроки, что я давал? Вот кто обещал, тот пусть в эти сроки и делает. А манипуляции на тему "не командный игрок, не радеешь за фирму" и т.п. пусть применяют к не знающим самые примитивные основы манипулятивных техник. Как ни странно, но после первого же такого объяснения (которое обычно сопровождается грандиозной сварой) все попытки давать сроки, несогласованные с разработчиками, немедленно заканчиваются.
sunnybear
ТЗ не является панацеей, да и срыв сроков обычно не критичен для бизнеса, если отгружать функционал в порядке приоритетности бизнес задач