Если бы Википедия была художественным романом, получилась бы одна большая фрагментированная история с нелинейным сюжетом. К персонажам, отдельным историям или эпизодам и главам можно было бы переходить по гиперссылкам, независимо, начало это или конец романа (и вообще, при такой форме там не было бы ни начала, ни конца). Современные электронные энциклопедии, социальные сети и Всемирная Паутина в целом являются производными такой гипертекстовой литературы.

Гипертекстовая литература (hypertext fiction) — это жанр электронной литературы, характеризующийся использованием гипертекстовых ссылок, которые обеспечивают новый контекст нелинейности и взаимодействие с читателем. Электронная или цифровая литература охватывает произведения, созданные исключительно на цифровых устройствах и для них. Это означает, что сочинения не могут быть легко или вообще не могут напечатаны, потому что элементы, имеющие решающее значение для текста, не могут быть перенесены в печатную версию. Не путать электронную литературу с оцифрованной печатной литературой!

Интересно то, что идея гипертекстовой литературы появилась задолго по изобретения первых гиперссылок. Литературовед Ролан Барт в своей книге S/Z описывает тип письма, в котором «сетей много и они взаимодействуют», где «у неё нет начала» и где «читатель получает к ней доступ через несколько входов, ни один из которых не может быть главным». Очевидно, он описывает текст, функционирующий так же, как Интернет. Однако есть один нюанс: S/Z был написан более чем за десять лет до того, как был изобретён первый персональный компьютер.

Мир как текст


В том, что многие испытывают скуку от современного «неудобочитаемого» текста, от авангардистских фильмов или картин, очевидным образом повинна привычка сводить чтение или просмотр к потреблению.

— Ролан Барт


Барт был не единственным, кто представлял такой вид письма. В 70-х и 80-х годах XX столетия движение под названием постструктурализм начало приобретать известность в различных формах искусства, философии, литературы. Оно подчёркивало скептицизм и иронию, и в целом стремилось опровергнуть идею о том, что культура может быть заключена во всеобъемлющие нарративы. Среди постструктуралистских мыслителей были известны Жак Деррида, Жиль Делёз и Феликс Гваттари. Каждый внёс свой вклад в обсуждение переосмысления текста с постструктуралистской точки зрения, непреднамеренно представляя себе будущий компьютер, который ещё не появился.

Произведения, похожие по концепции на гипертекстовую фантастику, существовали до постструктурализма. В их числе «Улисс» Джеймса Джойса, «Бледный огонь» Владимира Набокова и «Дом листьев» Марка Даниелевского. В каждом из них использовалось нетрадиционное повествование, изобилующее сносками и уникальными макетами страниц. В гипертекстовой беллетристике на компьютере все эти странности и неудобства выглядят естественными. В отличие от печатной книги, где сноски заставляют читателя листать вперёд и назад, а отдельные строки текста на странице сбивают с толку и увеличивают объём книги, компьютер меняет контекст сценария, добавляя новую глубину, при этом сноски находятся на расстоянии одного клика, а веб-страницы могут содержать любое количество текста.

Сам термин «гипертекст», придуманный Теодором Нельсоном, пионером компьютерной индустрии, определяется как «непоследовательный текст, который лучше всего читать на интерактивном экране, и который разветвляется и предоставляет читателю выбор».


Гипертекстовая литература характеризуется сетевыми узлами текста. Часто в каждом узле есть несколько вариантов, которые указывают, куда читатель может пойти дальше. В отличие от традиционной художественной литературы, где читатель ограничен чтением страниц одну за другой от начала до конца, в гипертексте читатель читает узел, а затем выбирает любую имеющуюся ссылку для дальнейшего перехода.

Гипертекстовое чтиво может принимать различные формы: осевые, древовидные и сетчатые. Осевые гипертекстовые произведения имеют центральную сюжетную линию со звеньями, которые ответвляются и возвращаются к центральной. Древовидные произведения разветвляются на взаимоисключающие сюжетные линии, а сетчатые произведения имеют несколько начальных точек и не всегда имеют установленный финал.

Гипертекст и постмодернизм


Постмодернизм можно описать как авангардное движение, ставящее под сомнение не только отдельные литературные практики, но и более общие убеждения о ценности репрезентации, будь то в искусстве или в критическом и философском дискурсе, чтобы представлять «реальность» любым, в конечном счёте, заслуживающим доверия способом.

Гипертекст действует в постмодернистском контексте благодаря своей приверженности нескольким ключевым аспектам литературного жанра:

  • Интертекстуальная природа гипертекстовой литературы позволяет авторам опираться на лексикон предыдущих текстов таким образом, что позволяет им оспаривать и переопределять традиционные литературные темы. Многие гипертекстовые художественные произведения действуют почти как стилизация или условное обозначение, используя работы других для создания в целом нового произведения.
  • Между читателем и писателем существует общее авторство, благодаря многочисленным путям гипертекстовых ссылок. Гипертекстовая художественная литература будет разной для каждого, кто ее прочитает. Это происходит из-за различных гипертекстовых ссылок, которые создают несколько способов прочтения одной и той же истории. Нет фиксированного пути, и читатель должен продолжать историю и принимать решения, исходя из своих собственных интересов и предполагаемых связей.
  • Множественность путей делает невозможным линейное представление о нарративе. Множественные пути очень характерны для нелинейных повествовательных структур постмодернистского романа. Гипертекстовая художественная литература выходит за рамки того, что может сделать с этим печатная литература, давая каждому человеку уникальный опыт работы с рассматриваемой работой. Поскольку постмодернизм учитывает способность любого писателя изображать реальность правдиво, гипертекстовые ссылки позволяют постепенно накапливать знания, в отличие от автора, который диктует смысл и закономерности.
  • В его сюжете повсеместно используется ирония. Постмодернистская литература часто использует иронию как способ обращения к социальным нормам.
  • Гипертекст принимает постмодернистскую концепцию стирания различий между «высокой» и «низкой» культурой. Переплетение «высокой» и «низкой» культуры, часто рассматриваемое в постмодернистской литературе, эффективно размывающее или стирающее границы между правдой и ложью, является темой в гипертекстовой фантастике.



Пример постмодернисткой стилизации, смешивающая «высокую» и «низкую» культуру в живописи

Выбери своё собственное приключение


В 1987 году английский профессор Майкл Джойс написал то, что считается первым гипертекстовым художественным произведением под названием «После полудня, рассказ», написанный в новой авторской программе под названием Storyspace. Тогда, многие думали, что гипертекст окажет влияние на художественное повествование. Предполагали, что пользователи будут составлять истории, состоящие из небольших блоков текста — примерно с длину сообщения в блоге, — по которым читатели будут перемещаться по своим собственным прихотям. Что у нелинейного повествования наконец-то появилось собственное средство.


После полудня, рассказ


Скрин с Storyspace

К началу 90-х Джойс и его сообщники вызвали более широкую общественную дискуссию о значении этой новой формы. Появились многочисленные печатные тома, проповедовавшие гипертекстовое повествование, а некоторые даже предупреждали об угрозе, которую оно представляло для традиционного повествования.

«Бред» Дугласа Купера (1994) был первым романом, опубликованным в Интернете; читатель мог перемещаться между четырьмя параллельными сюжетными линиями. В 1996 году Бобби Рэбид опубликовал в Интернете первый интерактивный роман «Солнечный свет 69» с навигационными картами настроек и нелинейным календарем сцен, позволяющим читателю взглянуть на историю с девяти различных точек зрения.

Некоторые другие примеры гипертекстовой фантастики включают «Шесть сексуальных сцен» (1995) (осторожнее при поиске в браузере!) Эдриен Эйзен, «Хегираскоп» Стюарта Моултропа (1995), «Неизвестный» (1998) Скотта Ретберга, «Эти волны девушек» Кейтлин Фишер (2001). Среди более поздних работ — «Пропавший период Люси Хардин» Стивена Марша (2010) и «Светящиеся самолеты» Пола Ла Фаржа (2011).


Скрин повествовательной карты повести «Светящиеся самолеты» с гиперссылками


«Хегираскоп»


«253» Джоффа Раймана


«Исчезающий дождь» Дины Ларсен

Гипертекстовая литература была популярна в 1990-х и начале 2000-х годов, и считалась угрозой типичному линейному способу повествования на пике своего развития. Но, как оказалось, писать истории, которые не являются линейными, сложно, а жанр создавал проблемы, которые было трудно обойти стороной. Из-за нелинейного характера введение сюжетных линий или персонажей приходилось делать на каждой странице, что приводило к повторению для читателей по мере их перехода.

Хотя этот жанр действительно предсказал сегодняшнее время, насыщенное гиперссылками, литература о гиперссылках просуществовала не так долго. В то время как многие аспекты гипертекстовой литературы проникают в нашу повседневную жизнь, сам жанр гипертекстовой литературы не сохранился. Мы даже не смогли скачать роман «Эти волны девушек» на свой компьютер, пока писали эту статью.

Гипертекстовая литература не стала популярна, но не стала менее интересной. Вместо неё возникли новые формы: блоги, социальные сети, редактируемые энциклопедии. Конечно, содержание большинства веб-страниц сильно отличается от повествований в гипертекстовой художественной литературе, но сходство всё же есть. В итоге читатели стали изучать идеи или новостные события, переходя по ссылкам между небольшими блоками текста; просто блоки текста оказались написаны разными авторами, опубликованы на разных сайтах. Кто-то твитит ссылку на новостную статью, которая ссылается на комментарий в блоге, который ссылается на запись в Википедии. Каждый узел на этом маршруте представляет собой линейный фрагмент, предназначенный для чтения от начала до конца. Но сеть, которую они образуют, — это нечто иное. Гипертекстовая литература оказалась блестящим средством для объединения линейных историй, написанных разными людьми.

Мы живём не в «мире», не в «пространстве» и не во «времени», не среди ощущений и переживаний — мы живём в нарративе, в сказке. Мало того, мы не просто живём в нём, мы сами тоже нарратив.

Виктор Пелевин

Комментарии (11)


  1. SmirkinDA
    10.04.2023 08:53

    Спасибо.


  1. DreamingKitten
    10.04.2023 08:53
    +3

    И как это у вас получилось не вспомнить "Стань Стальной Крысой" Гаррисона?


    1. Dimsml
      10.04.2023 08:53
      +1

      И interactive fiction тоже забыли. Zork, Colossal Cave Adventure, вот это вот всё. Или я пропустил?


  1. glader
    10.04.2023 08:53
    +1

    И как это у вас получилось не вспомнить "Хазарский словарь" Милорада Павича?


    1. Ergistael
      10.04.2023 08:53
      +1

      Вероятно, и "Ящик для письменных принадлежностей" также...


  1. ZekaVasch
    10.04.2023 08:53

    А че Браславского забыли ?

    Он до сих пор в строю


  1. PhysicalGraffiti
    10.04.2023 08:53
    +1

    А так же "Игра в классики" Кортосара. В которую, кроме одного варианта чтения, сам автор положил еще пару. Ну и, при желании, главы можно тасовать самому.


  1. JohniGo
    10.04.2023 08:53
    +1

    Вообще интересно было бы почитать многие популярные истории с точки зрения различных персонажей, при этом имея возможность переключаться между ними в любой момент времени (ну т.е. там, где их сюжеты пересекаются). Что-то подобное Ридли Скотт попытался показать в фильме "Последняя дуэль" (хотя с интерактивностью там, по понятным причинам. не очень).


  1. toivo61
    10.04.2023 08:53

    Да и Браславского забыли. Там и гипертекст, и интерактивность.


  1. TheHangedKing
    10.04.2023 08:53

    Можно ещё вспомнить scpfoundation.net


  1. 25352
    10.04.2023 08:53

    Хм вспоминается, как один раз наткнулся на "книги-игры", если и не гипертекстовые произведения, то близко. Вообще возможность выбора читателем того, что будет дальше, в целом приближает к играм в плане влияния читателя/игрока на то, что он в итоге увидит