Подробно рассказываем об особенностях VR‑арены и о трудностях при создании бизнеса виртуальной реальности в РФ.

Нужен ли VR в наше время?

Сейчас многие бизнесы страдают от непредсказуемых обстоятельств, сталкиваются с кризисными периодами. Но своими трудностями и интересен бизнес. Если рассматривать ту же пандемию 2020 года, люди быстро приспособились к новым реалиям: самые успешные нашли в кризисной ситуации новые возможности.

Именно за VR‑индустрией — наше будущее. Рано или поздно мир придет к тому, что люди переместятся в Метавселенную. Уже сейчас в сфере развлечений VR‑сектор набирает кратные обороты.

Что касается покупки VR‑шлемов и другого оборудования, цены остались прежними: простая версия шлемов Oculus Quest 2 обойдется в 35–40 тысяч рублей. Кстати, при покупке арены по франшизе вам скорее всего дадут партнерскую скидку.

Насущный вопрос. Санкции

Компания Meta считается экстремистской на территории РФ. Считается ли поддержкой экстремизма покупка шлемов Oculus Quest 2? Нет, потому что обвинения в экстремизме касаются только социальных сетей компании Meta. Покупать шлемы и игры можно, правда, сделать это в РФ сложнее. Но вы можете взять VR‑шлемы Pico, для работы которых не нужно искать «обходные пути».

Необходим ли VPN для VR-шлемов?

Во время активации на Oculus Quest 2 нужно привязать аккаунт к Facebook*, после чего у пользователей возникает проблема: невозможно скачать обязательные обновления из‑за блокировки серверов. Это можно обойти: у умельцев уже есть подробный план действий, опять же, если запускать арену как франчайзи, вам этот план дадут и операторов научат. В самих играх включение VPN не требуется.

VR-арена и VR-клуб: в чем разница?

Первое и главное — в площади. В типичном VR‑клубе в крошечном пространстве игроки с проводными шлемами стоят или сидят на одном месте. Какой‑то опыт в виртуальной реальности они переживают, но это, конечно, не те ощущения.

Арена — это, по сути, фиджитал спорт: то, пропагандой чего занимаются Игры Будущего 2024. Находясь в VR‑пространстве, люди активно перемещаются в реальном, а это хорошая физическая нагрузка. VR‑арена — не просто площадка с набором стандартных компьютерных игр: их покупают вместе с лицензией на уникальный контент. Отечественные разработчики уже создали VR‑игры, адаптированные под фиджитал (например, страйкбол в виртуальной реальности). И это реально уникальный контент с несколькими игровыми режимами, большим выбором оружия, хорошей баллистикой и калибровкой.

Почему приобретение VR‑арены — идеальное решение с точки зрения бизнеса?

Главный плюс — минимальные стартовые затраты. Полигон совместим с бюджетными шлемами Oculus Quest 2 и Pico. Вам даже необязательно ставить компьютер: для открытия понадобятся только пространство от 200 кв.м., от 4-х шлемов Oculus Quest 2 или Pico, смартфон на Android и лицензия на игру.

Следующее преимущество — отсутствие большой конкуренции. Даже в Москве VR‑клубов не так много, не говоря уже об аренах. В регионах стартовать еще проще: многие люди даже не слышали о виртуальной реальности, их проще удивить и зацепить таким продуктом.

Также есть существенные преимущества для игроков. Люди со слабым вестибулярным аппаратом часто жалуются на тошноту, играя на обычных VR‑аттракционах 2×2 метра. О «полном погружении» в таких игровых зонах говорить не приходится.

VR‑арены порадуют высоким retention (уровнем удержания клиентов). Азарт соревнования, регулярные турниры — все это вовлекает потенциальных клиентов от «просто посмотреть» до победить. А еще такого плана фиджитал игра интересна всем: от профессиональных спортсменов до детей и новичков.

Проблемы VR‑арен и их решения

  1. Затраты на маркетинг. Чтобы сократить их в несколько раз, достаточно арендовать помещение для VR‑арены в торгово‑развлекательных центрах или в других зонах с большой проходимостью.

  2. Шлемы Oculus Quest 2 и Pico работают до 2х часов. Но они могут питаться от внешних аккумуляторов: в таком случае время работы будет неограниченно, так как их можно снимать и заряжать прямо во время игры.

  3. Графика в VR‑играх сейчас оставляет желать лучшего. Но намеренное снижение качества графики компенсируется отсутствием нужды в дорогостоящей технике.

  4. Проблемы с оборудованием. Техника под воздействием внешних факторов может хуже работать или ломаться. Но если покупать по франшизе, вам дадут гарантии тех. обслуживания и множество рекомендаций, которые уберегут от ошибок. «Набивать шишки» не придется.

Хорошо, по франшизе удобно, но у меня уже есть свой бизнес в этой индустрии. Я могу открыться под своим именем?

Да. У большинства франшиз есть опция White Label: вы покупаете только лицензию на игру и можете запускаться под каким угодно брендом. При этом вы получаете все преимущества франчайзи: партнерские скидки, индивидуальный проект адаптации под помещения, рекламные материалы, обучение сотрудников и т. д. Самые продвинутые франшизы помогают с маркенгом: на уровне спортивных ассоциаций, школ и государства.

Открыть успешный VR‑бизнес в России проще, чем кажется. Даже в нынешних реалиях. А может, тем более в нынешних реалиях. Свято место пусто не бывает, так что сейчас — самое время.

Комментарии (6)


  1. vassabi
    03.06.2023 15:55

    как думаете, с персональными идентификаторами входа в интернет - это всё взлетит или нет?


    1. ExoSport Автор
      03.06.2023 15:55

      Сколько лет уже споры ходят по поводу "закрытого рунета", но так и остаются спорами. На запуск и функционирование VR-арены это никак глобально не повлияет: бизнес открытый и прозрачный.


  1. CHEGOBNK
    03.06.2023 15:55

    Схема активации аккаунта
    Схема активации аккаунта


    "Во время активации на Oculus Quest 2 нужно привязать аккаунт к Facebook*"
    Какого года эта новость? Еще в августе 2022 была отменена обязательная привязка к фейсбуку и добавлена привязка к Meta.
    Meta, конечно, тоже от той же компании, но это два разных и самостоятельных сервиса.


  1. Sunrise357
    03.06.2023 15:55

    А какие задачи сейчас решает VR? Какие это может дать новые возможности по сравнению с традиционными устройствами вывода?


    1. ExoSport Автор
      03.06.2023 15:55

      Так это принципиально другой уровень. Если взять одну и ту же игру (тот же заезженный Beat Saber на смартфоне), в рамках персонального устройства человек играет грубо говоря на пальцах. А в VR он играет буквально всем телом. В страйкболе у него есть право, лево, потолок, в спину может прилететь: приходится бегать, уворачиваться, пригибаться. Это как параллельная вселенная.

      Если говорить более глобально, сейчас несколько компаний параллельно работают над созданием всемирной Метавселенной. Это как интернет, но человек будет присутствовать в этом виртуальном пространстве как бы всем телом. Эта техническая революция может произойти в следующем году, а может через 100 лет - вопрос времени, но это будет.


      1. Sunrise357
        03.06.2023 15:55

        Не будет. По той простой причине, по которой в большинстве игр, а тем более не игровых коммуникациях мало кому нужно полное погружение. Большинству в играх нужен экспириенс, требующих минимум усилий на управление вводом и минимум дискомфорта, связанного с этим управлением. И даже нейроинтерфейсы этого не решат - они будут просто эмулировать стандартные контролы.

        А за пределами игр погружение вообще нонсенс по тем же причинам, плюс сюда ещё накладывается чувство дискомфорта и уязвимости перед средой , которую контролирует кто-то другой.

        ИМХО, подобные вещи подходят скорее для аттракционов, не более.