1. Gods (1991) / Gods Remastered (2018).
1. Gods (1991) / Gods Remastered (2018).

Действие данного платформера разворачивается в антураже Древней Греции. Незамысловатый сюжет вкратце сводится к тому, что безымянный герой бросает вызов богам на Олимпе. Если он успешно пройдёт испытания, которые заключаются в прохождении четырёх миров по три уровня в каждом, а также сразит поджидающего в конце каждого мира босса, то получит право стать одним из равных, то есть возвысится до уровня тех, с кем заключил пари. Сам город, который предстоит исследовать, некогда был божественной цитаделью, но в последующем оказался осквернён загадочными существами.

Геймплей стандартен для данной категории игр. Платформенные элементы и сражения с противниками разбавляются небольшими головоломками. Например, чтобы открыть ту или иную дверь, нужно найти ключ, дёрнуть рычаг или несколько, в ряде случаев отыскать те или иные квестовые предметы, применение которых в одной точке может предоставить элементы для использования в другой. Попутно, подобно "The Lost Vikings" (1993), здесь имеется инвентарь, в котором одновременно может умещаться до четырёх предметов.

Прогресс линеен по своей сути, уровни небольшие по размеру, но в то же время они таят множество необязательных для нахождения секретов, среди которых могут быть и ценные бонусы. Россыпь последних здесь достаточно обширная - запасные жизни, пополнение здоровья, неуязвимость, подобие осколочной бомбы и т.п. Вооружение, хотя и только метальное, также разнообразно, в диапазоне от метательных ножей до огромных копий, причём одновременно герой может использовать несколько видов подобранного оружия - и при потере жизни как сам арсенал, так и апгрейды для него останутся при нём. То или иное оружие может быть более или менее эффективно против определённого вида противников. На собранные по ходу прохождения алмазы у периодически встречающихся продавцов можно докупать весь упомянутый спектр предметов, при этом по мере проведения транзакций станут доступны всё более редкие и дорогие разновидности как расходников, так и ножей / топоров, среди которых также успел затесаться летающий напарник. Преимущество последнего заключается в увеличении радиуса поражения - по нажатию кнопки атаки его выстрелы могут добраться по ближайшей прилегающей области экрана, докуда герою не дотянуться. Цветовая палитра, хотя и несколько монотонна, смотрится неплохо, а местная спрайтовая графика относится к разряду неустаревающих. Видов монструозных противников много, каждый подвид по-своему колоритен и отличается манерой поведения. Одни ходят, другие ползают, третьи летают, четвёртые могут прыгать, при этом каждый подвид передвигается со своей скоростью, от весьма неспешной до переходящей атаку в пике. Звуковое сопровождение не выделяется чем-то особенным, но для своих лет вполне на уровне, отдельно можно отметить наличие поддержки Roland MT-32, в случае которого будут ожидать другие звуковые эффекты и заглавный трек.

К неоднозначным моментам можно отнести несколько аспектов. Герой достаточно слаб и медлителен и может атаковать противников только издалека. Легко гибнет от падений, полностью избежать которых будет проблематично и после достаточного ознакомления с азами имеющихся механик. В запасе исходно имеются всего три жизни, и если они будут истрачены, то всё, game, как говорится, over, - системы сохранений не предусмотрено, есть только пароли, позволяющие загрузить один из четырёх миров, но не отдельный уровень. Некоторым - но скорее относительным - спасением в этой ситуации служит возможность по ходу прохождения накапливать дополнительный резерв упомянутых. В остальном прохождение в целом короткого по духу проекта искусственно растягивается необходимостью повторного изучения одних и тех же этапов, когда становится понятно, где и каких противников поджидать, куда лучше не соваться и т.д.

Подытоживая, можно отметить следующее - имеем хардкорный, но в остальном добротный и ничем не уступающий собратьям по жанру тайтл, у которого прослеживаются определённые параллели с "Hocus Pocus" (1994) и "Blades of Vengence" (1993) на Sega Genesis.

Ссылки

1. В 2018 году вышел ремастер, но в Steam ныне он более недоступен к покупке.


 2. Armor Alley (1991).
2. Armor Alley (1991).

Вертолётная аркада в перспективе "вид сбоку" с некоторыми стратегическими элементами. Семью годами ранее вышло схожее творение на Apple II под названием "Rescue Raiders" - игровой процесс, как и графика, был проще, но в целом идентичен. Armor Alley лишена какого бы то ни было сюжета, кроме разве что неинформативных монологов неизвестного лица в мануале и упоминания в одном из внутриигровых сообщений о том, что мы воюем против некоего вора (thief). Управлять дозволяется только вертолётом, - все остальные разновидности боевых единиц сами шагают и едут в сторону вражеской базы. У местного "главного героя" предусмотрены несколько видов вооружений. Бомбами (сбрасываются кнопкой z), доступными в количестве десяти штук, при должной сноровке можно сбить вражеский вертолёт, но наиболее эффективны они против танков и небольших фургонов. Присутствие последних глушит сигнал, отвечающий за отображение карты, что приводит к дезориентации нашего летательного аппарата. Самонаводящихся ракет, активируемых кнопкой x, всего две штуки, - на лёгком уровне сложности ими тоже можно без проблем сбить наиболее опасный вражеский юнит, а на более высоких - как минимум временно отвлечь его от нашей техники. Пулемёт (задействуется при помощи shift) не слишком пригоден для чего-либо, кроме уничтожения пехоты, ввиду малого урона и небольшого для подобного орудия боезапаса (64 пули). На максимальном уровне сложности он заменяется на шесть обычных ракет без самонаведения. Местами упоминается напалм, но лично я его доступности или описания где-то в самой игре не припоминаю. Есть возможность набирать до пяти пехотинцев и затем сбрасывать их на поле боя нажатием клавиши "space". Запас топлива не бесконечный, как и патроны, - по этой причине регулярно нужно возвращаться на базу для пополнения данных показателей. Игроку по умолчанию даются три вертолёта; если все они окажутся подбиты, игра будет завершена. Новые докупаются нажатием кнопки h (каждый обойдётся в двадцать местных денежных единиц); при помощи "enter" можно убедить экипаж покинуть вертолёт, - это пригодится на тот случай, если игрок, как эдакий камикадзе, решит протаранить вражеское воздушное судно.

Перейдём к родам войск. Пехотинцы (приобретаются в количестве пяти человек за пять денежных единиц) могут занимать аванпосты и бункеры. Первые названные строения относительно хрупкие, и вместо захвата можно попытаться их уничтожить, лишив тем самым врага преимущества; в случае же взятия под контроль они дают возможность запускать аэростаты, которые будут мешать передвижению противника в воздухе. Вторые же разрушить нельзя, плюс они способны дать отпор в том числе и нескольким танкам. Инженеры (стоят те же пять денежных единиц, но за двух), мало чем отличающиеся по виду от обычных пехотинцев, умеют ремонтировать появляющиеся на более поздних этапах зенитки. Фургоны (стоимостью две денежных единицы за штуку), набитые взрывчаткой, в обязательном порядке необходимы для уничтожения вражеского бункера: если до него доберётся только армада ваших танков или пехота, победа засчитана не будет. Танки (одна штука - четыре денежных единицы) являются основной ударной силой и, как правило, способны успешно противостоять либо таким же танкам, либо большим группам пехоты, либо бункеру. Ракетные установки (стоимостью три единицы штука) незаменимы для защиты ваших танков: одна из наиболее успешных стратегий в игре сводится к тому, чтобы накопить необходимое число ресурсов для построения комбинаций вида, например, "танк, танк, ракетная установка, танк, ракетная установка, фургон". При этом стоит учитывать тот факт, что одновременно на поле не может находиться более определённого количества "живой" техники - по моим примерным подсчётам, танков разрешается иметь не более девяти. Ресурсы зарабатываются автоматически.

Предусмотрены несколько обучающих и десять основных миссий. Графически игра мало чем примечательна и делает упор на строгий минимализм, хотя нарисовано всё достаточно красочно и аккуратно, и со сменой уровней меняются и ландшафты - предусмотрен, к примеру, пустынный. Вопрос с графикой компенсируется динамикой игрового процесса, требующей сноровки и реакции, а также высокой реиграбельностью. Судя по сохранившимся рекламным материалам, немалый акцент делался и на сетевую игру по модему.

Классика, получившая высокие оценки в прошлом и пользующаяся высоким спросом и в наши дни.

Ссылки

1. Онлайн ремейк с рядом новых фишек на базе JavaScript - http://www.schillmania.com/armor-alley/


 3. Boston Bomb Club (1991).
3. Boston Bomb Club (1991).

Довольно сложный пазл, не имеющий каких-либо близких аналогов. Группа безумных учёных собирается в помещении, которое можно назвать малоизвестным в наших краях, но весьма распространённым в Англии термином "джентльменский клуб". Его стилистика выполнена в антураже викторианской эпохи, хотя, с другой стороны, с учётом специфики рассматриваемого объекта здесь также применим термин "стимпанк". Если совсем вкратце, то исторически так именовались закрытые клубы по интересам, где, как правило, могли собраться представители тех или иных привилегированных общественных классов, дабы почитать газеты, обсудить что-то за закрытыми дверями или предаться различным развлечениям. В данном случае речь пойдёт о последней категории - с поправкой на то, что сама забава по концепции относится к разряду, который легко можно отнести в отдел "несколько психоделических".

Кликнув по одному из пяти учёных, игрок получает доступ к серии уровней; стартовать не обязательно с первого, всего же их тридцать. Для выхода назад в меню нужно нажать "x". Сложность разбита на пять уровней и задаётся путём регулирования длины фитиля: чем он короче, тем через меньший промежуток времени бомба взорвётся. Настраивая своеобразный лабиринт, а также периодически поворачивая подручные механизмы, меняющие путь перемещения бомбы в нужном направлении, включая возможность замкнуть её в круг или, в отдельных случаях, буквально поместить в одну секцию, необходимо проложить путь до лунки, где фитиль будет потушен водой. Чем больше бомб удастся доставить до цели, тем больше очков будет получено. По пути есть возможность сбора прямоугольных фишек с цифрами, выступающих в роли бонусов: их периодически, как в эдаком казино, размещает механическая рука. Для перехода на следующий уровень необходимо успешно доставить по крайней мере одну бомбу. Звучит это, возможно, просто, но на практике всё довольно сложно.

Запас бомб обычно не превышает трёх, и пополнить его дают редко (за 1000 набранных очков полагается дополнительный заряд); бомба движется быстро, столкновение одной с другой приводит к взрыву; как следствие, выстроенный путь может потребоваться многократно корректировать по ходу движения опасного объекта. Если замешкаться и протянуть слишком долго, то фитиль догорит и бомба взорвётся; помимо этого, по мере продвижения на последующие уровни будут добавляться дополнительные препятствия. Например, кто-то из участников, обычно играющих роль статичных наблюдателей, надумает почитать газету - она накроет собой какую-то часть стола, из-за чего станет неясно, куда повернута часть механизмов, или кто-то из них же неожиданно решит повернуть одну из конструкций. Могут присутствовать прыжковые панели с цифрами, способные отправить бомбы в полёт, зачастую через всё игровое поле. В довесок к упомянутому порой начинается полный сюрреализм - из-за экрана появляется ребёнок в подгузнике, который решает пересечь полный опасностей игровой стол в том или ином направлении. Если бомба окажется на его пути, то взрыва не будет, как это происходит в большинстве других случаев при неудачной комбинации, но со стола она исчезнет: по-видимому, ребёнок её тушит и забирает с собой... Небольшой передышкой от подобной вакханалии служат редкие бонусные секции. В них нет никаких препятствий, только набор дополнительных очков, главное - успеть доставить бомбу до истечения появляющегося здесь таймера.

В игре предусмотрены несколько режимов графики; впрочем, выбор в пользу VGA очевиден. Сама же графика, хотя здесь и превалируют оттенки коричневого и ржавчины, довольно приятная за счёт рисованного стиля и большого числа анимаций. Как водится в таких случаях, она относится к разряду неустаревающих. Помимо DOS-версии, существуют порты на Atari ST и Amiga, но принципиальных отличий между ними в целом нет. Звуковое сопровождение минимальное, ограничено несколькими звуковыми эффектами. Настоятельно рекомендуется всем любителям сложных и необычных пазлов.


4. Bumpy's Arcade Fantasy (1992).
4. Bumpy's Arcade Fantasy (1992).

На первый взгляд незамысловатый платформер, где красному колобку по имени Бампи необходимо на протяжении девяти этапов, в каждом из которых от 12 до 15 уровней (всего же в игре последних 123), собирать предметы - как правило, разные фрукты, сладости и реже детские игрушки, - после чего следует покинуть местность через появляющуюся в определённом месте и напоминающую баскетбольную корзину выход. При более же подробном ознакомлении становится ясен факт того, что игра на любой сложности, кроме лёгкой, является далеко не прогулкой в парке, - этот показатель прямо влияет на скорость передвижения персонажа, в результате чего реагировать придётся гораздо быстрее, а уже со второй локации уровень трудности возрастёт до далеко не детского, требуя, с одной стороны, молниеносной реакции, а с другой - чёткой стратегии того, в какой последовательности и куда нужно будет прыгнуть, перейти или передвинуться. Главный герой может прыгать, отталкиваясь от платформ, и передвигаться вправо/влево. Каждый уровень сложнее предыдущего; по мере прогресса также добавляются новые элементы, сводящиеся, как правило, к двум типам. Поверхности тех или иных разновидностей - скользкие, тающие по мере подпрыгивания на них, липкие, способные замедлить или на какое-то время зацепить героя, механические, отбрасывающие чётко на определённое расстояние и представленные обычно в виде различных пружин, невидимые, телепортирующие. Препятствия - переключатели, через которые можно пройти только в одном направлении, например вверх/вниз, или только определённое количество раз (при этом такое заграждение сменит цвет, идентифицируя тем самым, сколько раз через него ещё можно пройти), разрушаемые, комбинируемые по одному изображению и открывающие тем самым путь дальше.

Особняком стоит редко встречающееся облако, которым герой может управлять по своему усмотрению и двигаться на нём уже в четыре стороны. Смертельную опасность, помимо возможности упасть в пропасть, представляют два элемента: враги - разные игрушки или, реже, некие условные абстрактные монстры, перемещающиеся в заданном секторе по определённой траектории, например справа налево и обратно, или же случайно во всех плоскостях, - а также поверхности, покрытые шипами, способными в буквальном смысле сдуть Бампи, как воздушный шар. В игровом плане уровни индивидуальны и могут требовать как неспешного логического или стратегического подхода, так и сочетания этих двух элементов сразу вкупе с быстрой реакцией.

В техническом аспекте игра примечательна несколькими деталями. Присутствуют проработанная графика и красиво нарисованные "задники". Выбор того или иного устройства вывода звука прямо влияет на то, какие эффекты вы услышите, - ADLIB принципиально отличается от MT32, и мне лично по душе пришёлся первый. Возможности сохраниться не предусмотрено. Единственная возможность как-то переключаться между локациями с уровнями - это пройти одну и сохранить пароль для следующей. Вводить последние текстом нельзя - нужно перебирать буквы каждый раз, как вы задумаете загрузить другую локацию стрелками. То же касается ввода своего имени в таблицу рекордов. Если вы выйдете из игры и затем загрузите, например, вторую локацию, то набранные ранее очки таким образом будут утеряны. Из недостатков также можно отменить не самую удобную навигацию в меню, в которой указатель регулярно норовит загрузить не тот пункт. Ввиду этих фактов проходить рекомендуется строго за один заход или по крайней мере полностью завершив одну локацию и сохранив в надёжном месте код для следующей.

Достаточно сложная аркада/платформер, к которой стоит подходить с определённой выдержкой и степенью быстроты реакции. Если же вы привыкли к более медитативным пазлам и аркадам, то следует рассмотреть что-то другое.


5. Boppin' (1995).
5. Boppin' (1995).

Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.

По умолчанию герои могут перемещаться только по горизонтали. Для передвижения по вертикали нужно использовать дополнительные устройства в виде лифтов и иных приспособлений. Необходимо компоновать одинаковые по виду объекты друг с другом. Для этого нужно подойти к генератору, получить нужный вид предмета, а затем доставить его в целевую точку. Последнее и оказывается наиболее непростой задачей.

Бросать объекты можно только под углом, сгорают они при этом при попадании в группу со схожими элементами только если окажутся с ними на одном уровне. Помимо этого зачастую простого броска не достаточно и нужно рассчитывать на рикошет от той или иной поверхности. В случае если удастся уничтожить особо большую группу, то будут начислены бонусные очки. Если четыре детали одного вида за раз исчезнут, то будет освобождён один монстр, освободить же нужно всех. Неугодный предмет допустимо выкинуть, но это отнимет жизнь, а их запас не то чтобы велик.

Уровни существенно отличаются друг от друга по специфике и дизайну, каждый обладает своим уникальным стилем, а графика относится к разряду не устаревающих. Дополняет красочную и необычную картину неплохой саундтрек.

Весомых недостатков же здесь пожалуй только два. Ранее упомянутая быстро нарастающая сложность и несколько тугое управление, требующее освоения.


6. Breakfree (1995).

Довольно редкая разновидность арканоида. Действие происходит в трёхмерном или, точнее сказать, 2,5D пространстве, антураж которого напоминает помесь "Catacomb 3-D" (1991) и "Wolfenstein 3D" (1992). Платформы в игре не видно, так как игрок сам выступает в роли таковой. Исходно имеется ограниченный набор красных шариков, при последующей отправке превращающихся в своеобразные огненные сферы, с помощью которых нужно разрушить окружающие стены, после чего произойдёт переход на следующий уровень. Одновременно можно отправлять несколько таковых; игрок также волен регулировать скорость и направление отскока. При переходе запас упомянутых объектов пополняется; иногда за счёт бонусов можно добрать дополнительных. В случае потери всех шаров игрока ждёт game over. Время на прохождение каждого уровня ограничено. Всего последних предусмотрено 72, каждый имеет характерное название в виде химического элемента, как-то: OXYGEN, COPPER или PALLADIUM. Есть и возможность создавать свои собственные.

Довольно редкая разновидность арканоида. Действие происходит в трёхмерном или, точнее сказать, 2,5D пространстве, антураж которого напоминает помесь "Catacomb 3-D" (1991) и "Wolfenstein 3D" (1992). Платформы в игре не видно, так как игрок сам выступает в роли таковой. Исходно имеется ограниченный набор красных шариков, при последующей отправке превращающихся в своеобразные огненные сферы, с помощью которых нужно разрушить окружающие стены, после чего произойдёт переход на следующий уровень. Одновременно можно отправлять несколько таковых; игрок также волен регулировать скорость и направление отскока. При переходе запас упомянутых объектов пополняется; иногда за счёт бонусов можно добрать дополнительных. В случае потери всех шаров игрока ждёт game over. Время на прохождение каждого уровня ограничено. Всего последних предусмотрено 72, каждый имеет характерное название в виде химического элемента, как-то: OXYGEN, COPPER или PALLADIUM. Есть и возможность создавать свои собственные.

Ссылки

*. В эпоху существования в Steam раздела "Greenlight" для различных, преимущественно инди проектов, сын исходного разработчика данной игры демонстрировал свои наработки в вопросе запланированного ремейка. Чем в итоге закончилась инициатива история умалчивает, но официальный релиз на известной платформе так и не состоялся.


 7. Ceremony of Innocence (1997).
7. Ceremony of Innocence (1997).

На имя некоего Гриффина Мосса, расположившегося в Лондоне, приходит письмо от барышни, которую зовут Сабин Строхем, проживающей на Сикмонских островах, находящихся на юге Тихого океана. Она пишет, что восхищена одной из графических работ незнакомца, но вот незадача - Гриффин ещё никому её не демонстрировал. Стартуя с данной странности между ними завязывается переписка. Два очень разных мира, но два похожих по духу героя.

Каждое письмо содержит в себе открытку, являющуюся пазлом, основанным на Macromedia Director и бумажных иллюстрациях. Все они, порядка шестидесяти штук, весьма необычны. Для продолжение развития сюжета игроку необходимо разгадать, что нужно проделать с тем или иным изображением. Дальнейшие комментарии скорее излишни, так как чтобы полноценно понять местный контекст с ним нужно ознакомиться персонально.

Сохранения в игре обставлены специфическим образом - автоматически, при выходе. После возвращения обратно в игру нужно нажать "M" и перейти к последней не разгаданной открытке.

Ссылки

1. Готовая сборка с игрой на основе DOSBox 0.74 Daum + Windows 95 - https://collectionchamber.blogspot.com/2015/09/ceremony-of-innocence.html


 8. Tower of the Ancients (1999).
8. Tower of the Ancients (1999).

Пазл, в чём-то напоминающий, с одной стороны, своеобразный трёхмерный тетрис, а с другой - разновидность игры "три в ряд". Наличествует небольшая история, базирующаяся на мифе о Вавилонской башне, строительством которой нам здесь и предстоит заняться. В распоряжении игрока есть несколько типов блоков, которые могут сгорать по вертикали, горизонтали и диагонали. По мере прогресса добавляются новые виды таковых, что усложняет геймплей. Иногда - не слишком часто - выпадают бонусы, способные сложить воедино какие-то исходно несовместимые комбинации и изменить общий расклад. Задача сводится к тому, чтобы сжечь определённое количество линий, после чего происходит переход на следующий уровень. При этом в конце башня достраивается серебряными и золотыми блоками, преподносимыми как своеобразное благословение свыше. Первые занимают свободные ниши, а вторые - линии, оставшиеся над ними. Как следствие, чем ровнее и короче получилась башня к концу уровня, тем больше очков будет набрано. В случае же переполнения строитель рискует вызвать гнев божества, - с неба появится рука, которая одним махом раскидает всю постройку.

Игра содержит десять уровней, после чего смена этапов пойдёт по кругу. Сложность при этом ощутимо возрастает: в частности, в ряде локаций в зачёт будут идти только комбинации, сгорающие по горизонтали или, например, наискосок.

Графика достаточно приятная. Ландшафты представляют собой виды разных миров: земные поселения, небо, подводный мир, нечто отсылающее к аду. Саундтреком выступают арии с, судя по всему, религиозным подтекстом. На последнее, в частности, также намекают как общий интерфейс, так и меню игры. Имеются три уровня сложности, но, несмотря на кажущуюся простоту, выбор любого из них, кроме лёгкого, способен озадачить в том числе набивших руку на подобных играх лиц практически с самого старта.


Комментарии (0)