Давайте прокачаем навыки в направлении трехмерного моделирования и вместе попробуем создать миньона в программе «Блендер», предназначенной для работы с 3D-графикой. Сразу отметим, что без базовых представлений о Blender подготовленная нами инструкция покажется трудной. Но попробовать точно стоит. Ниже оставим подборку уроков для совсем новичков, можно начать с нее, а затем вернуться к этому туториалу. Уроки предназначены для подростков 13-14 лет и старше.
Создание 3Д‑моделей — распространенное направление: оно используется в киноиндустрии, рекламе, маркетинге и дизайне, а также в разработке игр и промышленности. Профессиональные моделлеры часто применяют инструменты среды Blender — бесплатного программного обеспечения, созданного специально для 3D‑моделирования. Это обусловлено расширенными возможностями платформы.
Тема может показаться сложной. И это действительно так. Но при условии заинтересованности и стремления к результату даже подростки без опыта в создании трехмерных моделей способны освоить представленное направление. Это возможно:
На детских онлайн‑курсах с педагогом;
Самостоятельно с помощью бесплатных инструкций и обучающих видео.
Мы в школе Pixel считаем, что выбор маршрута дополнительного IT-образования – задача детей и их родителей, поэтому не настаиваем на конкретном варианте.
Если вы уже имеете опыт работы в моделировании или просто хочется попробовать свои силы и сделать первые шаги в создании 3D-моделей в Blender, вам пригодится представленная инструкция. В ней мы собрали 10 уроков в виде текстовых гайдов, а также предусмотрели видеоролики на случай, если не получится разобраться без визуала. Мы создадим модель миньона, сделаем базовое текстурирование и добавим анимацию.
Еще раз отметим, что желательно понимание основ программы «Блендер». Если базовых представлений нет, сначала ознакомьтесь с подборкой обучающих роликов для новичков.
Подборка уроков Blender для школьников: от создания базовых форм до знакомства с режимом скульптинга и анимацией
Давайте перейдем к основной части и начнем работу в направлении 3Д-моделирования в программе «Блендер». Готовы? Тогда приступим.
1. Базовые формы
Первый урок Blender для детей предлагаем посвятить базовым формам. Знакомство с ними поможет нам создать основу будущего миньона. Давайте выполним следующие действия:
Очистим сцену и добавим изображение персонажа, представленное ниже. Потребуется перетащить его в программу.
Поместим картинку в центр. Нужно передвинуть ее по оси Y.
Теперь перейдем к созданию базовых форм. Для этого:
Добавим сферу и сделаем ее прозрачной с помощью сочетания клавиш Alt + Z. Теперь идем в режим редактирования, выбираем выделение ребер и удаляем центральное. Нажмем на Ctrl и X. Это сочетание растворит ненужное ребро. Полигоны сохранятся. Теперь подгоним размер сферы под голову и туловище миньона, выделим вершины. Нижнюю часть сплюснем больше, чтобы она соответствовала форме тела нашего персонажа.
Добавим руки. В этом поможет цилиндр. С помощью режима редактирования перенесем его вправо и повернем. Нужно несколько раз применить экструдирование и добавить модификатор Mirror: он скопирует созданную правую руку и добавит левую. Дополнительно используем экструд, чтобы создать манжеты, а также подровняем руки посредством масштабирования и выделения точек.
Создадим ноги. Поможет уже знакомый цилиндр. Потребуется наложить его на ногу миньона на изображении, применить масштабирование и поворот, чтобы подогнать под требуемую форму. Далее используем петлю Loop Cut и расширим ее инструментом Bevel. Дополнительно нужно вытянуть еще один экструд: это поможет сделать ботинок. Для создания мыска применим полигоны и выдвинем их вперед. Далее, как и при работе с руками, используем Mirror.
Так, мы разобрали добавление базовых форм и поняли, как накладывать их на внешние изображения и редактировать получающиеся объекты.
Если текстовая инструкция показалась сложной, посмотрите обучающий ролик.
2. Создание одежды
Второй урок в мини-курсе Blender для детей посвятим созданию одежды. Сначала скорректируем уже подготовленный объемный материал — заготовку будущего миньона. Если присмотреться, то можно увидеть, что формы несколько сплюснуты. Поэтому выберем S и ось Y: так скейл будет работать только по последней.
Теперь давайте делать одежду. Шаги:
Добавляем переднюю часть комбинезона. Потребуется петля ребер. Ее мы переместим вниз и выделим требуемые полигоны, создадим дубликаты и добавим к новому мешу модификатор Solidify. Он поможет придать комбинезону объем. Дополнительно на первом шаге откорректируем форму основного костюма сзади.
Создаем лямки. Нужна пара линий ребер. Экструдируем их вершины и привязываем к поверхности. Ребра потребуется заполнить полигонами. Выделим 4 вершины, нажмем на клавишу F. Это поможет создать первый полигон и растянуть его до конца лямки.
Добавляем Mirror. Предварительно нужно удалить половину комбинезона.
Выделяем полигоны на штанах и добавляем объем.
Мы сделали второй шаг в направлении создания 3D-модели в Blender на примере миньона. Давайте двигаться дальше.
Если возникли, трудности, советуем видеоинструкцию.
3. Совершенствование одежды виртуального персонажа – миньона
Давайте улучшим созданную одежду. Нам поможет режим скульптинга. Вот основные шаги:
Объединение комбинезона и штанов. Выделим соответствующие объекты, нажмем на Ctrl и J.
Переход на вкладку Sculpt. Увеличим плотность сетки с помощью Remesh: это нужно для улучшения результата.
Сглаживание формы посредством кисти Smooths.
Рисование углублений на комбинезоне инструментом Draw Sharp.
Теперь нужно поработать с ботинками. Поможет кисть Inflate: с ее помощью можно создать требуемую форму. Не забудьте о сглаживании.
Сделаем маску для создания каблука. Для этого потребуется кисть Mask. Move применим для частичного перемещения геометрии.
В завершение сгладим сетку еще раз с помощью Remesh. Работа с одеждой завершена!
Вот альтернатива тексту: видеоурок по теме скульптинга одежды для миньона.
4. Продвинутый скульптинг для новичков
Продолжим использовать режим скульптинга. Этому частично посвящен четвертый урок из сегодняшней подборки. Что делаем дальше:
Добавим сферу и расположим ее возле руки, аккуратно присоединив. Снова применим Mirror.
Перейдем в режим скульптинга. Нам нужно сделать сетку плотнее, нажав на R и выбрав значение. В сочетании с Ctrl данная клавиша поможет активировать команду «Применить». Переходы делаем, как и раньше, с помощью Smooth. Используем Scrape, чтобы сделать требуемую форму.
Применим Clay для того, чтобы наметить пальцы. Детализация ни к чему: просто обозначим их.
Поработаем с лицом. Используем Remesh для увеличения плотности сетки, сгладим формы в режиме изоляции. Теперь нужно наметить рот. Если плотности недостаточно, снова используем Remesh. Далее наметим глаза: добавим очки посредством цилиндра и разместим его в нужном месте. Как и ранее, используем зеркальный модификатор.
Нам нужно, чтобы очки вдавливались в тело миньона, поэтому идем в режим скульптинга и применяем уже полученные навыки.
Мы стали на шаг ближе к пониманию того, как сделать модель в Blender с нуля. Но импровизированный курс еще не завершен: предстоит узнать много нового и научиться использовать дополнительные инструменты программы «Блендер».
Если не удалось разобраться, посмотрите четвертый обучающий ролик.
5. Доработка очков
Ранее мы начали создавать очки, но не закончили. Поэтому вернемся к теме. Нам нужно:
Сделать ремешок. Воспользуемся кольцом и разместим его в требуемом месте.
Перейти к редактированию. Потребуется удалить половину. Далее добавим уже знакомый зеркальный модификатор.
Подогнать очки. Удалим лишние элементы и добавим новые точки посредством экструда. Зажмем Alt, выделим их и потянем вверх.
Поправить ремешок. Нужно, чтобы он не утопал в теле. Применим Solidify для придания объема.
Подготовить окуляры. Выделим передний полигон, нажмем на I, чтобы сделать вставку E — для экструда.
Добавить Bevel для сглаживания. Затем применим Subdivision Surface: это поможет сделать форму плавной.
Добавить вставки через I. Это поможет исключить появление ребер.
Возникли трудности? Справиться с ними поможет пятый обучающий ролик.
6. Работа со швами и добавление цветов
Нашему миньону не хватает волос. Займемся ими. Шаги:
Переходим на вид спереди и создаем кривую Path, размещаем ее чуть выше модели.
С помощью редактирования уменьшаем размер примененного инструмента.
Включаем отображение геометрии Path и меняем контрольные точки по форме.
Копируем кривые для получения новых волос.
Применяем Mirror относительно тела.
Теперь добавим материал, чтобы установить требуемые цвета. Работа с телом простая, но там, где нужно рисовать сложные текстуры, скажем, очки, нужны координаты и UV-развертка. Развернуть меш на плоскости можно с помощью добавления швов: нужно кликнуть на UV и выбрать Smart UV Project.
Остальные части меша проработаем во время следующего урока.
Для лучшего понимания представленной подтемы предлагаем просмотр видео.
7. Знакомство с UV-разверткой
Давайте создадим развертки комбинезона и рук. Начнем с последних. Итак:
Удаляем одну руку. Позже вернем ее.
Создаем швы. Используем UV и Smart UV Project.
Теперь поработаем с комбинезоном. Выделим его и в режиме редактирования снова активируем Smart UV Project.
Чтобы материалы были качественными, нужно упаковать развертки, сделать их более компактными. Потребуется выделить островки и в меню UV найти Pack Islands. Можно применить команду несколько раз: это поможет улучшить качество.
Теперь нужно настроить материалы. Цвет, шероховатость (Roughness) — примеры доступных параметров.
В конце седьмого урока создадим материал для волос и настроим его. Как это сделать, показано в подробном видео.
8. Углубление в тему развертки
Мы уже знаем, как добавить модель в Blender и даже создать ее с нуля, но нужно уделить внимание деталям. Вот как будем действовать:
Добавим недостающие материалы. Перейдем к меню Shading.
Сделаем материал для очков и изменим параметр Metallic на 1. Отрегулируем шероховатость.
Перейдем к комбинезону. Нужно кликнуть на Texture Paint. Здесь мы найдем развертку и модель. Давайте рисовать цветом: понадобится выбрать Base Color. Черным проработаем обувь.
Сделаем текстуру для рук. Условные кисти мы закрасим черным цветом.
Нарисуем глаза. Выбираем очки, создаем дополнительный материал, выводим его на передний план. Вернемся к текстурам и выберем трафарет Stencil: чтобы получить последний, в Texture нужно добавить изображение, а в Tool — выбрать его. Когда все готово, начинаем рисовать белым.
С деталями разобрались. Понимаем, что текстовая инструкция сложна для восприятия, поэтому, как и ранее, прикрепляем обучающий видеоурок.
9. Почти готово: создание скелета
Уверенно движемся к завершению уроков, но не останавливаемся. Вот что будем делать:
Объединим все меши, то есть присоединим части к туловищу. Нужен один объект, что упростит работу с анимацией.
Создадим скелет. В перечне объектов нужно выбратьArmature — Single Bone. Если включить прозрачность, можно увидеть, что импровизированная кость появилась в начале оси координат. Опустим ее ниже, а чтобы достроить скелет, перейдем в режим редактирования и нажмем на E. Добавим нужное количество костей, после чего можно приступать к экструдированию.
Выделим созданные части скелета ног и в Armature выберем Name, кликнем на Symmetries. Аналогичным образом поступим с руками.
Привяжем меш к скелету. Выделим первый и нажмем на клавиши Ctrl и P, затем выберем With Automatic Weight. Программа распределит веса.
Готово! Теперь каждая отдельная кость отвечает за движение соответствующей части единого меша.
Вот видеоролик для лучшего погружения в рассмотренные вопросы.
10. Анимация в программе «Блендер»
Итак, мы знаем, как наложить текстуру на модель в Blender и сделать другие важные вещи. А поскольку наша модель почти готова, предлагаем создать для нее анимацию.
Шаги:
Переходим в режим Pose Mode.
Выбираем верхнюю кость и создаем начальный кадр путем нажатия на клавишу I и клика на Location и Rotation. Кадр запишется автоматически.
Нажимаем на R и устанавливаем изменение положения головы по оси Z на требуемое расстояние.
Снова нажимаем на I и кликаем на Location и Rotation, возвращаем голову миньона в исходное положение.
Жмем на Play и видим, как модель «оживает».
Аналогичным образом можно поступить с другими костями и частями тела миньона. Подробно об этом рассказывает преподаватель школы Pixel в видеоролике.
Если у вас все получилось, присылайте скриншоты своих моделей миньонов в комментариях.
Подведем итог и отметим, что 3Д-моделирование — не только увлекательное, но и перспективное направление. Это обусловлено востребованностью моделей в играх, кино и даже в промышленности. Поэтому при условии, что ребенок интересуется темой, его увлечение нужно развивать и поддерживать. Это станет хорошей основой для получения востребованной профессии в будущем.
А как вы считаете, способны ли подростки без опыта освоить трехмерное моделирование? Стоит ли им вообще заниматься этим? Мы думаем, что да, если есть интерес и стремление к освоению профессии моделлера. Начать можно с простых инструкций и роликов, а продолжить – на курсах. Предлагаем соответствующий онлайн-курс всем заинтересованным подросткам от 13 до 17 лет.
Комментарии (2)
crawlingroof
26.09.2024 08:06+1Я думаю, что какое-нибудь художественное образование должно для этого быть и пространственное воображение (черчение убрали из школьной программы)
Я всегда поражаюсь, вот народ шумит почему игры так долго делаются, играя в "Black Myth: Wukong" я там одну фигурку на парапете неделю буду делать.
Sasa111222333
действительно сложно, даже с роликами