В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат.
Промпт был такой:
Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.
Получилось интересно и несколько неожиданно:

Карта мира выглядела как поле из «минера». На поле в случайном порядке были отмечены ресурсы и монстры. Так же на карте находился и замок игрока.
Отдельно стоит отметить героя, который имеет очки опыта и движения. Так же он имеет навыки атаки и защиты (как в классических «героях») и очки здоровья (зачем?).
Еще ниже представлены имеющиеся у игрока ресурсы, но почему-то, все они выглядят как золото. Рядом кнопка перехода в город и «Восстановить движение» - аналог «Нового дня».
Если мы перейдем в город, то увидим возможность его «отстройки» и найма войск.

А что насчет боевой системы? Она в первой версии игры совсем текстовая.

Еще один нюанс - побежденные монстры не исчезали с карты, а оставались на ней и далее. Так же, как и войска игрока. Потери в бою не сохранялись – следующий бой ты начинал с той же армией, что предыдущий. При повышении уровня персонаж получал больше очков здоровья и движения, а также увеличивал свои навыки атаки и защиты. Что все это давало – неизвестно.
В первом раунде правок мы убрали ненужные герою очки здоровья, добавили рельеф карты и увеличили её. Карта теперь состояла из гор и воды (непроходимы), пустыни, болота и лесов (замедляют передвижение) и травы (не влияет на передвижение героя).

Так же я попытался исправить боевую систему и сделать ее ближе к оригинальным «Героям». Она должна была выглядеть так: поле 8*8 клеток, воины дальнего боя атакуют с любого расстояния, ближнего – только с расстояния в одну клетку. Кроме этого, персонажи могут тратить действия на движение либо на атаку.

Но, к сожалению, нейросеть не справилась с этой боевой системой. Все работало не так, крашилось, и пришлось ее снова упрощать.
После упрощения мы вернулись к прежней боевой системе, только учли несколько моментов: при атаке урон рассчитывался как сила атаки юнита умноженная на их количество (изначально количество не учитывалось), увеличили количество монстров противника (изначально в каждом стеке был один монстр). Побежденные монстры теперь исчезали с карты, а потери в стеке игрока учитывались

Отдельной проблемой оказалась казавшаяся в героях простой механика «Силы стека», то есть, сила атаки стека складывалась из суммы силы атаки юнитов, а здоровье складывалось из суммы здоровья. При этом, нейросеть не учитывала потери. То есть, она просто складывала 10 юнитов с 1 атаки и 10 хп до 1 юнита с 10 атаки и 100 хп. Если опустить хп этого юнита, например, до 50, то в реалиях «Героев» количество юнитов в стеке упадет до 5 и их сила атаки так же уменьшится. У нейронки изначально ничего не менялось. После нескольких раундов диалога этот вопрос удалось решить.
Из-за особенностей новой боевки (от тебя зависит очень мало, главное грамотно рассчитать силу отряда), потребовалось добавить опцию разведки перед боем: теперь до боя игрок видит количество и силу монстров и имеет возможность отступить.

Так же, я поменял и систему прокачки героя. Теперь у героя было всего три способности: скорость передвижения, атака и защита. При повышении уровня герой случайным образом получал или очко атаки или очко защиты. Каждое очко атаки увеличивало урон его армий на 5%, а каждое очко защиты снижало урон, получаемый армиями на 5%.

Еще один момент, который требовалось исправить – это отстройка и экономика. По сути, изначальная застройка в игре ничего не давала игроку кроме галочек напротив построенного здания. Поэтому пришлось выстроить простейшую логику: есть постройки экономические (префектура, муниципалитет, капитолий), а есть военные (стрельбище, казармы, монастырь и портал славы). Экономические давали золото в ход, а военные позволяли строить соответствующих юнитов (Стрелки, рыцари, монахи, ангелы). Изначально ваш доход составляет 250 золотых в день, а нанимать вы можете только крестьян. Кроме того, как и в «Героях», игрок должен строить экономические здания именно в указанном выше порядке.

Далее я попытался добавить механику «Сундуков» из Homm. Тут тоже возникла проблема: сундуки (их роль играли монетки) исчезали только если после того, как герой их забрал, нажималась кнопка «Новый день», в противном случае их можно было абузить бесконечно. Поэтому пришлось забрать у игрока возможность двигаться после посещения сундуков.
В отсутствие противника (я побоялся добавлять его во избежание крашей), целью игры было зачистить карту от монстров. Это было бы слишком просто сделать, если бы у монстров отсутствовала бы какая-либо прогрессия. Поэтому я добавил правило: при нажатии кнопки «Новый день», количество монстров во всех нейтральных лагерях увеличивается на 1. Это не сильно усложняет бой с простыми монстрами типа гоблинов, но вот чтобы победить драконов нужно будет постараться.
На удивление, игра получилась очень сложной, за первые несколько попыток мне её пройти не удалось – прогрессия монстров оказалась больше прогрессии игрока. Пришлось немного подправить баланс.
Что я получил в итоге?
Игру с механиками «Героев»: отстройка замка, бой с монстрами и перемещение по карте. Если честно, я правда не ожидал, что Qwen сможет объединить все эти механики в одной игре. В игре есть сундуки, крестьяне, ангелы и драконы. Итоговый код игры составил 1289 строчек. Для создания игры я не применял никаких знаний программирования. Все что я делал – это ставил задачи нейросети.
Что я потратил?
Относительно первых игр я потратил очень много времени на генерацию – около 10 часов. Код игры усложнился, а значит и время ответа ИИ увеличилось с 1-2 до 5-6 минут. Кроме этого, сама игра обладала более сложными механиками, а значит и мои ТЗ нейросети были гораздо более объемными.
Поиграть в "нейрогероев" вы можете тут:
https://chat.qwen.ai/s/deploy/417a2d8a-cb2e-407c-80e9-4f1a28d9ee1b
Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.
Комментарии (4)
Guestishe
23.08.2025 18:48Возможно перед созданием игры стоило устроить мозговой штурм с ИИ по поводу концепции. Вроде неплохо получается. Достаточно назвать несколько механик и попросить совместить.
Alinaki
Ага, а делать-то что в игре надо?
Buterbread
Если про итоговую цель, то в статье же сказано
Alinaki
я не понял, что там надо делать. мышкой никуда не кликается, кроме Новый день и Город.