Статья является вольным переводом отрывка из видео, который понравился автору. Автор посчитал эту информацию полезной и решил поделиться ей с сообществом.
Используйте существующую игру как отправную точку
Один из самых простых способов — взять существующую игру и переосмыслить её:
- Смените перспективу: Satisfactory началась с идеи перенести Factorio в вид от первого лица. 


- Смените контекст: Subnautica — это, по сути, Minecraft под водой. 
- Смотрите на "живые" и настольные игры: Among Us вдохновлена реальными социальными играми, такими как Werewolf. 
- Возрождайте классику: Эрик Бароне создал Stardew Valley, потому что считал, что серия Harvest Moon ухудшалась со времён PS1. 
Эти игры не просто копии — они используют оригинал как основу, но добавляют уникальные элементы. В наше время практически все игры опираются на предшественников: Minecraft вырос из Infiniminer, Vampire Survivors — из Magic Survival, а Fortnite обязан режиму battle royale из PUBG. Не бойтесь брать вдохновение из любимых игр. Всё, что мы создаём, — это ремикс того, что мы видели, играли или переживали. Начните с того, что любите, и сделайте это по-своему.
Новые механики часто рождаются из жизненного опыта.
- Лукас Поуп, часто проходя паспортный контроль, вдохновился на Papers, Please — игру о проверке документов. 
- Сигэру Миямото создал Pikmin после увлечения садоводством. 
Даже взаимодействие с техникой и бытовыми предметами может дарить идеи для игр: Люк Маскат заметил, что свайп по сенсорному экрану похож на взмах мечом, и, вдохновившись рекламой ножей, создал Fruit Ninja.
Это подход называется «снизу вверх». Он начинается с механик, а затем добавляется история или эстетика.
Начните с желаемого опыта игрока
Обратный подход - «сверху вниз» начинается с опыта, который ты хочешь подарить игроку. Этот метод часто использует Хидэо Кодзима: для Death Stranding он начал с образа пляжа с мёртвыми китами и Норманом Ридусом. Затем он подобрал механики, подходящие этому миру. FTL создавалась, чтобы игрок чувствовал себя капитаном космического корабля в опасной галактике, как капитан Пикар из «Звёздного пути», а Thronefall воплощает фантазию о правлении и защите маленького королевства.

Важно: история или одна механика — это ещё не идея игры. Чтобы превратить идею в игру, определите:
- Цель игрока на уровне или в сцене (что такое победа?). 
- Препятствия, мешающие достижению цели. 
- Провал (что произойдёт, если игрок не справится?). 
- Действия игрока, чтобы преодолеть препятствия. 
Пример: в Crazy Taxi цель — заработать деньги, доставляя пассажиров. Препятствие — таймер и другие машины. Провал — не успеть заработать. Действия — управлять такси, часто безрассудно и захватывающе.
 
           
 
biktimirko
Minecraft - выроз из конкурсного проекта Нотча, вроде как 800кб
Vampire Survivors - клон древних топдауншутеров, с урезанными возможностями
NemoVors
добавлю еще, что сабнавтика это ни разу не майнкрафт в воде. там из общего только возможность строить. и полоска голода.
NightKiro
Ну справедливости ради, разработчики сабнавтики действительно вдохновились кубами, это их собственные слова. Им понравилась идея выживания и отсутствие цели, без прямой прогрессии
Геймплейно они отличаются, ближайший родственник это скорее theforest того же года, но почти уверен что их вдохновил тоже опыт мк