Данная статья зародилась в моей голове, после того, как нам выдали курсач по мультимедийным технологиям в универе. «Универ… пф-ф-ф...» — так подумает мой читатель. Да только иногда здесь бывают дельные вещи. Вот, почему.

В курсаче предполагается создание виртуального ландшафта в старенькой программе VistaPro. В силу того, что раньше я ни с чем подобным не работал, я не могу сказать, насколько она функциональная. Но её большой плюс заключается в том, что она крайне проста в использовании (а другие террагены подчас довольно нетривиальны, что может вызвать некоторые трудности. Час же работы может не гарантировать успеха, в отличие от моего антиквариата), а освоить её от и до: разобрать весь функционал можно меньше чем за день не зная до этого ровным счётом ничего о ней. Небольшим, но всё-таки плюсом является совсем малый вес (~3 МБ). Разумеется, сейчас есть много подобных террагенов, которые обгоняют по функциональности VistaPro.



Здесь можно найти остальные части:

Часть 1

Camera



Основные опции, которые предусматривает данный раздел — это повороты камеры, смена точка дислокации, смена углов обзора, смена высоты обзора. Большую часть можно узнать из подсказок, подведя курсор к соответствующей части интерфейса. Частично мы уже рассмотрели возможности работы с камерой, когда я описывал ландшафт и вид от первого лица. Со многими опциями можно работать отсюда.

Создадим ландшафт.

Landscape size = Small
Image size = 1280x1024




После этого я чутка сглажу местность:




И запущу эрозию до того момента, пока не перестанет меняться ландшафт:




А теперь добавлю немного гор Stretch:




Place camera



А теперь приступим к работе с камерой.

Итак, при запуске VP (VistaPro 4) имеется следующее расположение камеры: мы находимся в цетре границы южной стороны карты, ровно посередине. Взор наш направлен строго на север. Теперь давайте передвинем нашу камеру в сторону (немного побегаем по нашему миру). Для начала поднимемся на гору. Для этого щёлкаем по Place camera, после чего разместим камеру в другой точке:




Аналогичным образом спустимся в долину:




Внимательный читатель заметит, что некоторые параметры меняются в зависимости от того, как мы перемещаем камеру. В частности, меняются координаты камеры (X, Y, Z те, что слева), а также расстояние между камерой и точкой Camera-target distance, куда направлена камера. Изменениям подвержены углы обзора Bank (поворот объекта вокруг его продольной оси или крен), Heading (угловые движения относительно вертикальной оси, т.е. рыскание), Pitch (тангаж или угловое движение относительно главной (вертикальной)). По поводу этих вращений поговорим ниже, а также всё, что связано с координатами.

Отрендеренный картинки получаются неудобными. Мы постоянно глядим в одну и ту же точку, а значит частенько можем втыкать в гору. Неприятно.

Place target



Вторая степень свободы камеры — изменение позиции взгляда. Выбираем Place target и тыкаем на ландшафту куда-нибудь. Взглянем на гору, которая находится слегка западнее нас:




Кстати говоря, можно заметить, что на карте снег указан там, где в действительности его нет. К сожалению, эта, на мой взгляд бага, с которой ничего не поделаешь. Хотя, быть может этим создатели хотели показать высоту данной местности. В любом случае мне это кажется странным.

Переведём взгляд чуть восточнее:




И ещё чуть-чуть:




Кстати, я здесь чуть наложал. На скринах в разделе Place target везде зажата кнопочка Z. Но так как мне совершенно не хотелось переделывать скрины, а это практически не на что не влияет, я чуть позже об этом скажу.

И, наконец, глянем себе под ноги (кнопочка Z уже не зажата!!!), немного передвинув камеру, чтобы сюда не залезала граница карты:




X, Y, Z



Что же за магические координатки, с которыми я набажил!? Очень просто. Если зажать одну из, то при изменении состояния камеры, она просто напросто не будет меняться. Например, зажмём X и щёлкнем по самой западной белоснежной горе:




Как видите, по оси X (горизонтальная) мы не сместились никуда.

По образу и подобию можно поиграться с другими координатками.

Также можно выбрать вместо Place camera Place target. И опять кликнем по той же самой вершинке. Теперь взор камеры (плюсик жёлтенький) не менял положения по оси Y:




Подобная ситуация.

Изменения же по оси Z заметны на карте не будут. Только на экране камеры. Для этого можно сравнить скрины из предыдущего раздела:





Отрендеренные:





И, соответственно, можно выставлять координаты ручками, путём вписывания в соответствующее поле какой бы то ни было числки. Это можно делать для жёлтого плюсика или жёлтого квадратика (взгляд камеры или её положение соответственно).

Height above ground



Высота над землёй. Ставить 0 или около того не рекомендую. Велика вероятность попадания в текстуры:




Хотя, на вершине горы вполне себе нормально может выглядеть:




Можно взлететь в космос:




Или побыть птицей:




Camera-target distance



Данная штуковина задаёт Евклидово расстояние (т.е. то, которое применяется наиболее часто, вообще говоря бывают и другие расстояния, например Гёльдерова метрика (Гёльдерово расстояние)):



между положением камеры и точкой взора камеры. Таким образом, если, скажем, для случая:



посчитаем данное знечение, то получим (предварительно отбросив дробные части, так как они роли не сыграют):




Почти. Вот это поворот. Дробная часть всё-таки дала о себе знать. Ну, ничего. Не страшно. Сам факт, мы установили, что есть Camera-target distance. Давайте вернёмся с небес на землю и немного поиграем с этим параметром. Возмём такую позицию:




Теперь выберем 1000. Потом 4000, 8000, 12000, 20000 соответственно:







Отрендеренные:







Меняется только координата Z. Но интересно, что складывается впечатление, будто мы движемся по кривой, которая похожа на параболу. Это происходит из-за того, что всякий раз взгляд камеры в пространстве не меняется (т.е. плюсик направлен в одну и ту же сторону), но в силу изменения положения камеры, угол наклона Pitch должен поменяться.

Bank, Heading, Pitch



Отрендерим ещё один ландшафт.

Landscape size = Small
Image size = 1280x1024




После этого я чутка сглажу местность (5 раз нажмём Smooth):




И запущу эрозию до того момента, пока не перестанет меняться ландшафт (Erode = 5300):




А теперь добавлю немного гор Stretch (10 раз):




Bank позволяет вращаться вокруг продольной оси. Сначала повернём на маленький угол (здесь всё в градусах задаётся) (на 10 градусов влево, т.е. наклон влево):




Теперь на 10 градусов вправо (т.е. на -10):




Ещё чуть-чуть повращаемся:












Перевернёмся в одну сторону (т.е. на -180):




В другую сторону:




Можно повернуться на очень большой угол:




Heading засчёт этого параметра возможно совершать угловые движения относительно вертикальной оси, т.е. рыскание. В отличие от предыдущего угла, на мини-карте на видно, что происходят изменения. Здесь же это заметно.

В одну сторону, на 20:




В другую сторону на -20:




Этот параметр также позволят осуществлять вращения на углы более 360 градусов (или менее 360 градусов).

Pitch — тангаж или угловое движение относительно главной (вертикальной). Данный параметр задаёт смещение жёлтого крестика на карте. Указатель скользит по поверхности мира, указывая на определённую точку на нём. Изначальное положение (как в предыдущих примерах) -29:




Сместим:




Также можно перемещать в другом направлении.

Focal length



Этот параметр я уже рассматривал в прошлый раз. Его можно менять не только численно, но также за счёт "+" и "-" рядом с экраном камеры. Поэтому останавливаться я на нём не буду.

Здесь следует сказать лишь о том, что, помимо ручной настройки, есть также и уже заготовленные углы Wide angle и Zoom lens:







Walk about



Можно прогуляться по нашему миру не осуществляя рендеринга. Навигация осуществляся стрелочками и мышкой. Стрелками можно вращаться вокруг вертикальной оси, либо передвигаться вперёд и назад. Мышкой можно осуществлять те же самые действия, путём передвижения её вперёд, назад или вбок. Для выхода из режима нужно нажать «Esc» или правую кнопку мыши.

Комментарии (13)


  1. densss2
    26.12.2015 11:04

    Простите, конечно, но результат генерации совершенно отстойный. Я никогда не видел подобных геологических образований и не могу даже приблизительно представить геологические процессы, в результате которых может образоваться ТАКОЕ.


    1. wormball
      26.12.2015 11:18

      Я бы сказал, что то, что на первой картинке, более всего похоже на правду. А вот «сглажу» было ни к чему.


      1. densss2
        26.12.2015 11:23

        Да, похоже, но до идеала там ооочень далеко.


    1. Hedgehogues
      26.12.2015 11:37
      +1

      Это прога 97 года.
      Я поместил это в раздел История ИТ. Она не на чего не претендует.


      1. bak
        26.12.2015 12:51

        Мне кажется что дело совсем не в проге.


        1. Hedgehogues
          26.12.2015 12:57

          В чём же тогда?


          1. lgorSL
            26.12.2015 15:14
            +1

            Например, в том, что до применения «Stretch» ландшафт выглядел намного правдоподобнее. Может, это дело вкуса, но однообразные горы с нереально крутыми склонами смотрятся странно.
            P.S. Мне кажется, дело не в программе, а в том, кто ей пользуется.


            1. Hedgehogues
              26.12.2015 16:14

              Так и не было ж пока цели создать правдоподобный ландшафт. Здесь показываю, как влияют те или иные параметры на картинку. Хороший ландшафт я создам последним постом.


  1. Darth_Biomech
    26.12.2015 13:22
    +1

    Но её большой плюс заключается в том, что она крайне проста в использовании (а другие террагены подчас довольно нетривиальны, что может вызвать некоторые трудности. Час же работы может не гарантировать успеха, в отличие от моего антиквариата)
    Туториалов по Террагену и ВорлдМашин в интернете всяко больше чем по вашей древней проге. И по прошествии часа или двух неспешного копания (при условии наличия мозгов и логики) можно получить результат, превосходящий ваш по реалистичности на многие порядки. Да эти проги на первый взгляд сложнее сабжа. Но эта сложность достигается дополнительными возможностями, а базис такой же, и изучается так же быстро, если не быстрее (ведь опыт и ошибки предыдущих программ или версий тоже наверняка учитывались). Зато есть пространство куда расти в дальнейшем, и дело не ограничится ландшафтами, внешнего вида которых стыдились бы даже старые игры времен начала нулевых. Подход «фиговенько, зато быстро и просто» не только ленив, он фундаментально некорректен.

    Попробуйте написать статью про ваше изучение Террагена или ВорлдМашин, я думаю многим будет не только интересно, но и полезно.


    1. Hedgehogues
      26.12.2015 14:23

      Возможно, я это сделаю позже. Сейчас я хочу дописать всё об этой проге. А потом, в качестве сравнения, напишу про другие террагены.


    1. maaGames
      26.12.2015 17:40

      У Террагена и визуализация была на порядок выше. Плюс была вода с отражениями и небо с облаками (про облака не до конца уверен). Самое обидное, что моя версия террагена была заражена «чернобылем», но интернета у меня тогда не было, так что не сильно обидно.


  1. Hedgehogues
    26.12.2015 21:44

    Скажите пожалуйста, из-за чего заминусовали мой пост?
    Он написан о древней проге. Но и помещён в соответствующий раздел. Написано плохо? Слишком подробно? В чём беда?


    1. densss2
      26.12.2015 23:54

      Я думаю, что по многим причинам:

      1. Мёртвая, малофункциональная программа 1997-го года, мало кому интересна, спустя почти 20 лет. Это жизнь. Притом, в программе нет и не было ничего интересного и выдающегося. Ну вот подумайте сами: какой смысл создавать туториалы по узкоспециализированному, не востребованному софту, который уже нигде не используется и очень сильно отстал от конкурентов?

      2. Пост перегружен картинками. Я насчитал их 95! Без пяти сотня, Карл! Причём большинство из них содержат невнятные рендеры, мало чем отличающиеся друг от друга. Пост воспринимается очень тяжело — он тонет в однообразных картинках.

      3. Вместо того, чтобы кратко написать, что параметр такой-то отвечает за то-то и то-то, Вы пишете: а сейчас мы немного изменим это, а сейчас мы изменим его в другую сторону. И сопровождаете это всё это скриншотами программы и однотипными рендерами, отличающимися только поворотом камеры. Приводя статью в абсолютно нечитаемый вид. Неужели так важно: делать скриншоты на каждый чих?

      4. Стиль изложения оставляет желать лучшего. Вы полностью скопировали вступление из первой части. Кроме того, Вы действительно хотите, чтобы к Вашей статье и к Вам лично нормально относились после такого:

      Кстати, я здесь чуть наложал. На скринах в разделе Place target везде зажата кнопочка Z. Но так как мне совершенно не хотелось переделывать скрины, а это практически не на что не влияет, я чуть позже об этом скажу.

      ? Одно дело, если Вы пишете это в ЖЖ, другое — делаете туториал. Вы часто подобное читаете в серьёзных туториалах? Что за отношение к своей аудитории? Если Вы уже взялись что-то делать, то или делайте хорошо или не делайте вообще.

      5. Вам в комментариях в прошлой статье объясняли, почему не стоит писать продолжение. Тут, например.

      P.S.: Статью не минусовал, но хотелось.