Сериал «Игра в кальмара» (Squid Game) — как гроб с пышным розовым бантом. На первый взгляд — китчевый и пластмассовый, что-то вроде возведенного в абсолют азиатского ток-шоу, в котором самый страшный моральный выбор — глотать или нет сушеную цикаду. Просто добавьте кровищи в каноне «Королевская битва», придумайте шаблонных героев и мемный стиль — и шедевр готов. Да, а сами игры пусть начинаются бодрой музыкой Гайдна — концертом для трубы с оркестром, знакомым по молодежному телеквизу Janghak.
![Арт по мотивам «Игры в кальмара» от юзера Wouter (Behance) Арт по мотивам «Игры в кальмара» от юзера Wouter (Behance)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dcb/7e3/82a/dcb7e382aca9b48f1c0eeedd0ce5e30b.png)
Но стоит присмотреться получше к черному ящику, как понимаешь: перед тобой упаковка не для подарка, а для мертвеца. И что «Игра в кальмара» — это не жестокость ради жестокости, а довольно чуткое исследование с моделированием поведения человека в экстремальных ситуациях, которое прочитывается сразу на нескольких уровнях.
Уровень 1 — национальные травмы. Между строк спрятаны как минимум три неприятных события корейской истории (причем нынешнего кризиса с арестом президента среди них нет).
Уровень 2 — социально-экономические реалии нынешней Кореи, где в бездну нищеты, игромании и преступности может провалиться самый обычный гражданин.
Уровень 3 — манипуляции доведенным до отчаяния человеческим сознанием через провоцирование «аутоиммунных» реакций — когда собственная психика человека, его травмы, паттерны и баги мышления оборачиваются против него самого.
Вооружившись материалом первого и второго сезонов, разберем феномен «Игры кальмара» с точки зрения поведенческой психологии с вкраплениями теории игр и истории — мы пока не нашли подобного материала в интернете. Устраивайтесь поудобнее, но не забывайте про спойлеры: если вы еще не добрались до сериала, то, возможно, лучше добавить текст в закладки и повременить.
Предисловие. Вхождение
Сначала кажется, что «Игра в кальмара» рисует шаблонную картину: главный герой — сидящий на шее у пожилой матери игроман. Этакий маргинал и мертвый социальный груз, идеальный кандидат для авантюры. Именно так и воспринимают его многие зрители шоу. Чтобы понять, каков Ки Хун (456) на самом деле, надо обратить внимание на пару моментов, которые не бросаются в глаза.
В разговоре с бывшей женой Ки Хун (456) упоминает, что работал на некоем автомобильном заводе Dragon Motors, что была забастовка, что в процессе ее жесткого подавления был убит его друг. Позднее сцена убийства показана как воспоминание Ки Хуна (456). Это практически прямая отсылка к реальному событию — забастовке на заводе SsangYong, название которого переводится с корейского как «Два дракона».
Отсылка 1. Забастовка рабочих SsangYong в 2009 году
Более 2600 рабочих были уволены с завода в городе Пхёнтхэк из-за финансовых проблем компании. В ответ 900 рабочих заняли завод и устроили 77-дневную забастовку. Протест был жестоко подавлен: полиция использовала слезоточивый газ, электрошокеры и даже высадила с вертолетов спецназ. В результате многие протестующие оказались в тюрьме, а более 30 человек впоследствии скончались в результате суицидов, травм и осложнений здоровья из-за стресса.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/17d/9b1/a04/17d9b1a0403eee7098d3120d7cda1474.jpeg)
Обратив внимание на это обстоятельство, мы понимаем, что перед нами — не пропащий отморозок, а страдающий от хронического стресса и посттравматического синдрома человек. Это значит, что его префронтальная кора, отвечающая за принятие решений, угнетена. Мы вернемся к этому состоянию ниже, когда оно проявится в виде закона Йеркса-Додсона во второй игре. А пока отметим, что Ки Хун (456), таким образом, становится идеальной жертвой для Вербовщика игр.
Помимо стрессового состояния жертвы, Вербовщик последовательно эксплуатирует несколько других любопытных механизмов.
Неприятие потери (loss aversion) — когнитивное искажение, суть которого заключается в том, что люди испытывают больше неудовольствия от потери, чем удовольствия от приобретения. Каждая пощечина от Вербовщика, особенно обидное наказание, усиливает иррациональное желание Ки Хуна (456) компенсировать потерянное в дальнейших играх.
Эффект Конкорда, или Ошибка невозвратных затрат (sunk cost fallacy) — связанное с предыдущим искажение, суть которого сводится к тому, что человек переоценивает то, во что он уже вложил время и силы (в случае Ки Хуна (456) — еще и достоинство). Кстати, про это у нас была отдельная статья.
Итак, Ки Хун (456) выигрывает несколько десятков тысяч вон и возвращается домой, чтобы снова обнаружить себя в безнадежной ситуации: мать больна и необходимы миллионы вон на ее лечение. Он понимает, что его новый знакомый, у которого он уже однажды выиграл, — его единственный шанс. Здесь может включиться эффект горячей руки (hot-hand fallacy) — искажение, на котором построен весь гэмблинг: человек, испытавший успех в случайном событии, считает, что имеет высокие шансы повторить свой результат. И, в качестве гипотезы, эффект «Боль лучше скуки» — ряд исследований показывает, что люди предпочитают удар электрошоком ситуации, в которой они на 15 минут остаются наедине со своими мыслями. Так или иначе, Ки Хун (456) решает вступить в игру.
Игра 1. Красный свет, зеленый свет. Эффект неожиданности
Оглушительные звуки музыки Гайдна будят игроков. Они находятся в приподнятом сверхуверенном настроении — нужно быть идиотом, чтобы не справиться с детской игрой. К тому же игроки сбиты с толку новоязом — проигравшие в правилах называются «выбывшими», о массовых расстрелах речи не идет.
![Версия происходящего от реддитора turtleboatdrawing Версия происходящего от реддитора turtleboatdrawing](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/779/7b8/a51/7797b8a51759ad1680600c5ef84bff40.png)
Но массовый расстрел все-таки случается: люди просто перестают соблюдать правила, в панике бросившись к выходу. Это уникальная картина, которая не повторится в последующих играх, — amygdala Hijack («захват миндалины») или «реакция “бей, беги, замри”», которая проявляется у людей и животных при внезапной опасности. В таком состоянии состоянии миндалевидное тело берет полный контроль над поведением, а префронтальная кора блокируется. Результатом становятся горы трупов у дверей.
Оцепеневший Ки Хун (456) сначала все-таки сдвигается с места благодаря своему старому другу Сан Ву (218), а потом его спасает от падения еще один участник, Али Абдул (199). Это примеры альтруистического поведения — в последующих играх подобную суицидальную стратегию мы почти не увидим.
Игра 2. Дальгона / Мини-игры (2 сезон). Тупость и неуклюжесть
Во второй игре в обоих сезонах на первый план выводится ошеломительный эффект от первой. Игроки пребывают на очередном максимуме стресса, и начинает сказываться явление, известное как закон Йеркса-Додсона, утверждающий, что наилучшие результаты достигаются при средней интенсивности мотивации.
Низкий уровень стресса → низкая продуктивность (человек не мотивирован).
Средний уровень стресса → высокая продуктивность (человек сосредоточен и эффективен).
Слишком высокий стресс → производительность снова падает (из-за паники и перегрузки).
![Дальгона Йеркса-Додсона Дальгона Йеркса-Додсона](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/57d/ea4/bba/57dea4bba07c49467efa268c0d010b40.png)
В сериале закон проявляется в том, как уровень стресса и давления влияет на производительность игроков в смертельных испытаниях. Они имеют достаточно времени, чтобы справится с детскими играми, но допускают нелепые ошибки. Показательный пример — второй сезон, игра бисокчиги, в которой нужно камнем сбить миниатюрное надгробие (чем-то напоминает городки). Один из игроков, утверждающий, что был мастером этой игры, раз за разом промахивается из-за сильной дрожи в руках. В итоге его команда гибнет.
Игра 3. Перетягивание каната / Третий лишний (2 сезон). Построение альянсов и конформизм
На третьем этапе игроки постепенно приходят в себя, адаптируясь к стрессу. Игры в обоих сезонах командные — очевидно, сейчас Распорядители намеренно культивируют единение. Игроки получат шанс создать коллективы и осуществить диффузию ответственности — она распределяется между участниками, принося известное облегчение. После игры некоторые из игроков даже деанонимизируются, раскрывая свои реальные имена. А религиозные игроки (мужчина (244) в первом сезоне и шаманка (044) во втором сезоне) утверждаются в мысли, что на пути к победе им благоволят любимые боги.
Во втором сезоне обстоятельства жестче — число игроков в командах в каждом туре игры «Третий лишний» разное, что приводит к разрывам едва образовавшихся союзов. Количество комнат, которые должны занять команды, ограничено. Мы сталкиваемся с трагедией общин (tragedy of the commons), когда игроки из-за недостаточности ресурса вынуждены лавировать между сотрудничеством и конкуренцией.
![Эксперимент Милгрэма Эксперимент Милгрэма](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/15f/d46/f36/15fd46f366dc61fa481a907e64583677.png)
Вместе с диффузией ответственности растет и жестокость. Возникают первые проявления конформизма (эксперименты Аша), появляются авторитеты, толкающие толпу к определенным действиям. Здесь можно вспомнить эксперимент Милгрэма — классическое исследование, показывающее, что люди готовы подчиняться авторитету, даже если это заставляет их причинять вред другим. Испытуемые («учителя») получали приказ бить током других людей («учеников») за ошибки в тесте. В реальности разряды были фиктивными, однако «ученики» (актеры) кричали и умоляли прекратить пытку. По итогам эксперимента, 65% испытуемых продолжали выполнять указания экспериментатора, причем даже когда требовалось применить «смертельное» напряжение в 450 вольт.
В «Игре в кальмара» конформное поведение усугубляется скудным ужином. А потому перерастает в кровавую ночную резню.
Интермедия. Ночные зверства
Наступает ночь, и конкурирующие коллективы начинают смертельную битву. Это кульминация игры, в которой машина физического насилия начинает работать почти что сама по себе, без вмешательства Распорядителей. Рецепт прост — стресс, голод, конформизм и еще две вещи:
Деиндивидуализация. Наверное, не надо и пояснять, что анонимы под чужими личинами и номерами склонны к агрессивному и жестокому поведению в различных социальных ситуациях (самый масштабный эксперимент — интернет).
Эффект наблюдателя (bystander effect) постулирует, что чем больше группа, тем с большей охотой ее участники будут предпочитать активности бездействие (то есть, в нашем случае, не полезут унимать орудующего «розочкой» татуированного бандита). На языке теории игр это вариант дилеммы добровольца с некооперативным равновесием Нэша. Да, твой вклад в общее дело выгоден группе, но бездействие почти так же выгодно (и безопасно) для тебя самого. К тому же в большой группе наверняка найдется много тех, кто тоже решит халявить («Кейнсианский конкурс красоты»).
Итак, личности скрываются за номерами, эффект наблюдателя попустительствует насилию, а охранники просто выполняют свою работу (эксперимент Милгрэма). Вспоминается еще один исторический эпизод, к которому отсылает сериал, — события в Братском приюте.
Отсылка 2. Братский приют (1975–1987)
Братский приют (Brothers' Home) — трудовой лагерь, функционировавший с 1975 по 1987 год в окрестностях города Пусан, Южная Корея. Страна готовилась к Олимпиаде 1988 года, а потому важно было очистить улицы от нищих и бродяг. Несмотря на официальную версию, согласно которой лагерь служил приютом для бездомных, только 10% заключенных действительно были таковыми. Большую часть остальных составляли студенты, участвовавшие в уличных протестах, и дети, похищенные с улиц.
![Братский приют, архивные кадры Братский приют, архивные кадры](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4da/85b/b70/4da85bb70c23674bf717990cfb2ac616.png)
Заключенные носили одинаковую спортивную форму и отзывались на номера. Они выполняли тяжелую физическую работу на фабриках лагеря. Как к женщинам, так и к мужчинам применялось сексуализованное насилие, их также принуждали к участию в жестоких играх, напоминающих пытки. Подсчитано, что в приюте погибло в общей сложности 513 человек, включая порядка 50, убитых лично директором. Симптоматично, что в роли надзирателей выступали сами заключенные.
Игра 4. Шарики. Моральное отчуждение
Но ночная вакханалия закончена, «выбывшие» вынесены, и стартует четвертая игра, цель которой — не чиркнуть по поверхности, а вывернуть игрока наизнанку и сломать то, что не чинится. Наступает моральная кульминация сериала. Альянсы разрываются, доверие рушится, и участники вынуждены играть каждый за себя.
С одной стороны, шарики — это одна из самых трагичных игр шоу. С другой — впечатляющая радикализация дилеммы заключенного. Предательство здесь абсолютно доминирует над сотрудничеством: тебе разрешено предавать, даже если ты проиграл, карточка «удар в спину» спасет из тюрьмы даже при самом мрачном раскладе. А потому из страха «выбыть» проигравшие игроки пускаются во все тяжкие: Сан Ву (218) цинично обманывает наивного пакистанца Али Абдула (199), а Ки Хун (456) дурит старика Иль Нама (001).
Интересно, что в итоге мы увидим эталонную картину морального отчуждения (moral disengagement). Знаменитая концепция, разработанная социальным психологом Альбертом Бандурой, гласит, что вынужденный вести себя «бесчеловечно» индивид как бы отъединяет свои действия от внутренних моральных стандартов. У Сан Ву (218), испытывающего сильные муки из-за смерти Али (199), это проявится так: он будет агрессивно отвечать игроку 069, потерявшему в игре жену (070) и страдающему из-за утраты, что она «от этого не воскреснет» и «нельзя пройти игру с чувством вины».
Остатки доверия растоптаны, и игра принимает свои «чистые» формы — ей больше не помешают ни альтруизм, ни иррациональные поступки. Последний проблеск альтруистического поведения — это поступок Чи Ён (240), которая жертвует собой ради беглой северокореянки Сэ Бёк (067). Перед смертью Чи Ён (240) спрашивает у Сэ Бёк (067), куда бы она хотела поехать, и та говорит, что на южнокорейский остров Чеджудо. Это отсылает нас к еще одному событию — восстанию на Чеджудо.
Отсылка 3. Единая Корея: восстание на острове Чеджудо (1948–1949)
Восстание на Чеджудо началось за два года до Корейской войны. Жители острова выступали против политики разделения Кореи на Северную и Южную. Изначально мирные протесты переросли в вооруженный конфликт, в ходе которого южнокорейской полицией и армией при попустительстве командования США было убито около 10% всего населения Чеджудо (до 30 тысяч человек). Это восстание стало одной из самых трагических страниц в истории страны и долгое время замалчивалось. В 2019 году полиция и министерство обороны Южной Кореи принесли первые извинения за трагедию.
![Арестованные в ожидании казни, 1948 год Арестованные в ожидании казни, 1948 год](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/948/931/1e9/9489311e9e65d43a308e9a5b94d53dd6.png)
Игра 5. Стеклянный мост. Поломанные люди
Осталась совсем небольшая группка сломленных игроков, но маховик игр продолжает раскручиваться. Трагедия четвертой игры дала свои плоды: людей больше не сдерживают альянсы или мораль, все доведены до крайней степени отчаяния и без зазрения совести сталкивают конкурентов в пропасть. Это примерно тот уровень безнадеги, на котором первопроходцы начинают поедать своих товарищей.
Помимо этого, игроки продолжают испытывать стресс-индуцированные когнитивные трудности. Возникают амнестические искажения — женщина в очках сообщает игроку впереди нее неправильную информацию, что приводит к его смерти.
Игра 6. Кальмар. Муки вины
Ки Хун (456) и Сан Ву (218) остаются один на один. Сан Ву (218) избавился от Сэ Бёк (067), и Ки Хун (456) движим ненавистью. Он впервые хочет довести игру до конца, убив Сан Ву (218), но появляется новый механизм, мешающий ему это сделать. На первый план выходит синдром выжившего (survivor guilt) — Ки Хун (456) испытывает сильное чувство вины за то, что остался жив. Он хочет спасти хотя бы Сан Ву (218), он даже предлагает тому равновесие Нэша: можно уйти живыми без выигрыша — это оптимальный исход для обоих. Но моральное отчуждение, на котором тащил себя к победе Сан Ву (218), больше не работает, — он забирает свою жизнь. Победа вместе с бонусным повторным посттравматическим стрессовым расстройством достается Ки Хуну (456). Именно это опасное сочетание — деньги и ПТСР — будет управлять сюжетом всего второго сезона.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dcc/0e0/32a/dcc0e032ab0422d09bf6ff2fea4a8af2.jpeg)
Сможет ли Ки Хун (456) когда-нибудь преодолеть синдром выжившего, написав книгу об Игре или занявшись благотворительностью? Захочет ли он это делать теперь, когда его мать и лучшие друзья мертвы, а дочь далеко? Кто в конце концов победит: Ки Хун (456) с его моралью или Распорядители игр с их холодной логикой? Ответ на этот вопрос мы получим летом — третий сезон стартует 27 июня, и в нем Ки Хун (456) многообещающе клянется «сжечь это место дотла». Пока сложно предугадать, удастся ему это или нет, но можно осторожно надеяться, что шоу не потеряет способности исследовать поведение человека в условиях экстремального стресса.