
Приставка Sega Mega Drive появилась у меня в 11-м классе, в 90-е. Картриджи к ней я покупал на рынке, там же менял их на другие (вот это атмосфера была в этих точках силы!), плюс брал на несколько дней у друзей. Далеко не все игры мне нравились, старался выбирать тщательно. Зато удачная находка легко отнимала все выходные, и потом я играл в нее еще несколько недель или месяцев.
С тех пор прошло много лет, но к своим фаворитам я периодически возвращаюсь. Разумеется, сейчас для этого уже не приходится доставать приставку, искать блок питания и продувать картридж, надеясь на чудо. Эмулятор запускается за несколько секунд и позволяет не то что играть, а даже сохраняться. В этой подборке расскажу об играх, которые запускаю чаще всего. Это Worms, Dune, Mortal Kombat, Populous II и Rock n’ Roll Racing. Короче, давайте поностальгируем вместе. Поехали!
Worms: черви, базуки и гранаты, летящие не туда

Об этой игре я уже писал, но не упомянуть ее здесь просто нельзя. Самая первая часть Worms появилась в 1995 году и почти сразу стала популярной. Почему? Здесь несколько причин, включая главных героев — маленьких, но очень храбрых червячков.
Сюжет простой: несколько команд десантируются на случайно созданную карту, после чего они «мочат» друг друга из любого доступного в арсенале оружия. На ход дается ограниченное время, поэтому долго прицеливаться не получится. И в этом главная сложность — ведь приходится учитывать направление ветра, подбирать угол, регулировать силу броска и смотреть, что находится под ногами у выбранного бойца. Порой план, надежный как швейцарские часы, проваливался. Причиной, например, могла стать неудачно брошенная граната, которая отскакивала от крошечного выступа скалы и возвращалась прямо к владельцу. Эмоций подобное давало — ни в сказке сказать, ни пером описать.
Разрушаемая местность добавляла фактор случайности. Можно было долго расстреливать противника, постепенно уменьшая запас здоровья, либо одним точным попаданием отправлять его в воду. Иногда удачный взрыв открывал дорогу к врагу через гору, изолировал часть острова или оставлял червя на дне глубокой воронки. Тут чаще всего ему и приходил конец: бросок вниз гранаты-лимонки решал все вопросы.
Консольная версия была заметно скромнее изданий для компьютеров. Разработчикам пришлось сократить арсенал и оставить четыре темы ландшафта. Тем не менее главная механика сохранилась, а управление с помощью геймпада получилось вполне удобным, жаловаться было не на что. Более того, для компании хватало одного контроллера, поскольку участники ходили по очереди и просто передавали его дальше. Второй был просто не нужен.

Почему мне понравилась Worms? Прежде всего в ней создавались интересные сюжеты буквально из ничего. У каждого червя быстро появлялась репутация, хотя персонажи различались лишь именами и положением на карте. Один чудом выживал после чудовищных взрывов, другой погибал в первом раунде, третий каким-то образом срывал все тщательно подготовленные атаки.
После нескольких партий начинались личные счеты, временные союзы и обещания отомстить конкретной команде. Именно из-за этого Worms и сейчас прекрасно работает в компании: правила давно известны, а предсказать очередную катастрофу по-прежнему невозможно. Мы с друзьями регулярно и ссорились, и смеялись, всякое бывало. Но и самому играть норм, хотя компьютер и не способен на такие хитрости, на которые идет человек.
Dune: как я познакомился со стратегиями

На приставке эта игра называлась Dune: The Battle for Arrakis, хотя среди моих знакомых все именовали ее просто «Дюной». Это доработанная версия Dune II: The Building of a Dynasty, выпущенной Westwood Studios для DOS в 1992 году. Конечно, стратегии в реальном времени существовали и раньше. Однако именно здесь в одной системе соединились строительство базы, добыча ресурса, развитие технологий и производство армии. Через несколько лет та же формула легла в основу Command & Conquer, Warcraft и множества других проектов.
Создание Dune II проходило в интересных условиях. У команды Westwood не было готового документа, где заранее описывалась каждая механика будущей стратегии. Один из ведущих разработчиков Джо Бостик рассказывал, что очень много хороших идей появилось уже при реализации проекта. Одними из источников вдохновения он называл Populous (ниже об этой игре тоже поговорим), Civilization и Herzog Zwei для Mega Drive. От первой взяли управление целым миром, вторая подсказала глобальный размах, а третья показала, как военные действия могут развиваться в реальном времени.
Вселенная Фрэнка Герберта идеально подошла для подобной концепции. На пустынной планете Арракис был единственный по-настоящему ценный ресурс — пряность. Ее сбор приносил деньги, необходимые для строительства и выпуска техники. Харвестеры отправлялись в пески, загружали меланж и возвращались на перерабатывающий завод. Что делал противник? Да занимался тем же самым, постепенно готовясь к атаке. Экономика, развитие базы и война оказались связаны в одну простую и очень понятную цепочку.
Игроку предлагали выбрать один из трех домов: Атрейдесов, Харконненов или Ордосов. Кампании строились похожим образом, зато на поздних этапах различия между сторонами становились весьма заметными. Атрейдесы получали звуковые танки, Харконнены выпускали тяжелые Devastator, а Ордосы полагались на скорость, диверсии и необычное вооружение. После каждой победы подконтрольная территория увеличивалась, в каждой новой миссии было что-то новенькое.

На первых заданиях все казалось спокойным: я укладывал бетонные плиты, ставил электростанцию, строил перерабатывающий завод и наблюдал, как харвестер ползет к ближайшему полю пряности. Затем появлялись вражеские машины, начинались проблемы с электричеством, а денег внезапно переставало хватать. Самой неприятной и непредсказуемой угрозой были песчаные черви. Они перемещались под поверхностью и могли проглотить дорогостоящую технику целиком. Потеря загруженного харвестера в начале миссии иногда означала, что весь уровень проще запустить заново.
Версию для Mega Drive пришлось серьезно переделать под геймпад. Боковую панель из компьютерного издания убрали, а нужное действие выбиралось после наведения курсора на здание или боевую машину. Несколько машин выделить разом было нельзя, поэтому танки и прочую технику приходилось отправлять в нужную точку по одной. Я направлял их друг на друга, и в итоге получался эдакий караван. То есть отправляешь в поход одну, ведущую, машину, и все следуют за ней.
Почему мне понравилась Dune? В первую очередь потому, что я за пару лет до покупки картриджа прочитал первую часть цикла Фрэнка Герберта. Поэтому возникало ощущение, что передо мной настоящий большой мир. Пустыня казалась огромной, строительство требовало времени, а каждая потерянная машина воспринималась как серьезный ущерб. Нужно было заранее подумать об энергии, защите, деньгах и направлении следующего удара. Думаю, именно с этой игры началась моя любовь к стратегиям.
Mortal Kombat: драки, фаталити и бесконечные реванши
Оригинальная Mortal Kombat вышла на аркадных автоматах в 1992 году. Одна из главных ее особенностей — оцифрованные персонажи, созданные на основе съемок живых актеров. Мы тогда об этом знали и очень впечатлялись, особенно в боях с участием Сони Блейд. На фоне рисованных бойцов из Street Fighter II (он тоже весьма хорош!) такой подход поражал.

Визитной карточкой Mortal Kombat стала подчеркнутая жестокость. После ударов на экране появлялась кровь, а победитель мог завершить поединок одним из Fatality — например, вырвать противнику сердце или оторвать голову. Перед добиванием диктор произносил знаменитую фразу Finish him!, которая быстро стала одной из фишек серии. В начале девяностых такие сцены выглядели вызывающе и привлекли внимание родителей, прессы и политиков. Mortal Kombat упоминали в Сенате США во время слушаний о жестокости в видеоиграх. После индустрия создала возрастную рейтинговую систему ESRB. Широкое обсуждение только подогрело интерес к игре и помогло ей стать еще популярнее.
На Sega вышли четыре части серии: Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3 и Ultimate. В первой игре было семь доступных персонажей: Лю Кан, Джонни Кейдж, Соня Блейд, Рэйден, Кано, Скорпион и Саб-Зиро. В продолжениях появились Китана, Милина, Джакс, Кун Лао, Барака, Шао Кан и другие бойцы. Мне больше всего нравился Нуб Сайбот, еще я частенько выбирал Саб-Зиро и Скорпиона. Я умел за один подход несколькими непрерывающимися комбо забрать всю жизнь у соперника Кабалом. Специальные приемы мы узнавали из журналов, переписывали у друзей или находили случайным нажатием кнопок. Особенно ценились комбинации для Fatality, которые порой приходилось проверять по десятку раз.

Некоторые комбинации действительно работали, остальные существовали исключительно в воображении их авторов. Проверка могла занять целый вечер, поскольку сначала требовалось выиграть бой, затем правильно выбрать расстояние и быстро набрать нужную последовательность. Если ничего не происходило, начинались поиски ошибки: возможно, персонаж стоял слишком близко, кнопка была нажата поздно, или инструкция оказывалась очередной выдумкой.
Мне Mortal Kombat нравилась прежде всего из-за атмосферы. У каждого бойца были свои приемы и запоминающийся внешний вид, а фразы диктора быстро выучили даже те, кто почти не играл. Больше всего времени мы проводили в поединках друг с другом, причем после поражения почти всегда требовался реванш. Сейчас я очень редко запускаю Mortal Kombat, потому что комбинации уже почти не помню, а без них нет смысла играть.
Populous II: богом быть довольно хлопотно

Populous II: Trials of the Olympian Gods появилась в 1991 году на Amiga, Atari ST и DOS. Через два года игру перенесли на Mega Drive под названием Two Tribes: Populous II. Консольное издание официально вышло только в Европе, поэтому встречалось заметно реже большинства известных хитов Sega. Оригинал создала Bullfrog Productions, а среди главных авторов числились Питер Молинье и Гленн Корпес. Первая Populous фактически сформировала жанр симулятора бога, тогда как продолжение значительно расширило исходную идею.
Сюжет строился вокруг древнегреческой мифологии. Главный герой считался одним из многочисленных детей Зевса и должен был сражаться с другими богами за место на Олимпе. Основная задача — развивать собственный народ и уничтожать последователей противника. Весь контроль осуществлялся через изменение мира и применение божественных сил.
Поначалу я вообще не понимал, что там происходит: по карте ходили крошечные фигурки, самостоятельно выбирали направление и строили дома на ровных участках. Чем удобнее становилась земля, тем крупнее вырастали поселения и быстрее увеличивалось население. Новые последователи приносили ману, которая расходовалась на способности. Получалась своеобразная цепочка: сначала нужно подготовить территорию, затем дождаться развития деревень и лишь после этого переходить к серьезным действиям.
Вмешиваться в рельеф приходилось постоянно. Землю можно было поднимать, опускать, удалять участки. А еще соединять и выравнивать, создавая площадки под будущие здания. Один неловкий шаг легко портил хороший участок или открывал противнику дорогу к поселению. Смертные тоже регулярно вели себя странно и делали не то, что нужно.
Постепенно открывались новые возможности: молнии, землетрясения, ураганы, потопы, чума и вулканы. Последние мне нравились больше всего — было очень весело устроить мощное извержение прямо на территории противника. Всего в версии для Mega Drive было 29 таких способностей. После победы давали опыт, который можно было потратить на их развитие. Поэтому каждый мог играть по-своему: обрушивать на врага природные катастрофы, переманивать его последователей или создавать мифических героев.
Почему мне понравилась Populous II? Она давала совершенно необычное ощущение, эта игра не похожа ни на что. В большинстве стратегий я управлял солдатами, машинами или конкретными зданиями. Здесь приходилось воздействовать на разные факторы и смотреть, к каким последствиям они приведут. Даже простое поднятие участка земли могло изменить движение целого племени и повлиять на исход партии. Плюс интерфейс у игры чуток запутанный, графика мелкая, разобраться получилось не сразу. Но когда получилось, я прямо влюбился. Как только основные правила наконец становились понятны, оторваться было сложно: хотелось развить еще один народ, открыть новую силу и проверить, что произойдет с миром после очередного эксперимента.
Rock n’ Roll Racing: гонки, ракеты и Black Sabbath
Rock n’ Roll Racing вышла в 1993 году на SNES, а спустя год появилась на Mega Drive. Этот шедевр разработала Silicon & Synapse — небольшая студия, которая вскоре получила имя Blizzard Entertainment. Первоначально команда занималась продолжением RPM Racing под рабочим названием RPM II. Планировалась обычная изометрическая гонка без космических персонажей и лицензионной рок-музыки. В какой-то момент издатель Interplay предложил сделать проект ярче, добавить известные композиции и сильнее развить боевую часть. Идея сработала настолько хорошо, что прежнее название уже не имело смысла.

Каждый заезд проходит на небольшой кольцевой трассе с изометрическим видом. Я отработал управление настолько хорошо, что мышечная память сохранилась до сих пор, регулярно проверяю скил.
Во время гонки четыре машины входили в повороты, прыгали с трамплинов, сталкивались, стреляли друг в друга. Если автомобиль уничтожали, через несколько секунд он возвращался на трассу с полным запасом здоровья. Однако за это время соперники успевали заметно оторваться. Поэтому одна удачно выпущенная ракета или разлитая лужа масла могла полностью изменить исход заезда. Мины приносили еще больше радости. Их нужно оставлять на узких участках, сразу за поворотами и в местах приземления после прыжка. Компьютер часто попадается в такие ловушки. А вот соперник-человек не так прост, он запоминает расположение и старается ответить тем же.

Между этапами разрешалось покупать новые автомобили и устанавливать улучшения. Прокачивался двигатель, шины, броня и оружие. Денег постоянно недоставало, поэтому приходилось выбирать между скоростью и живучестью. Мощная машина плохо управлялась без хороших колес, а быстрый автомобиль мог слишком легко погибать под обстрелом. Удачная конфигурация позволяла пройти несколько чемпионатов подряд, пока сложность снова не заставляла отправляться в магазин.
Как правило, я апгрейдил авто на все 100% и потом жахал ракетами вообще по всем противникам, разбивая в пух и прах их авто. Причем еще на старте. Это было очень весело.
Отдельной звездой был комментатор Ларри Хаффман. Он сообщал об обгонах, предупреждал о повреждениях и с огромным энтузиазмом объявлял лидера. Набор реплик быстро запоминался, хотя надоесть они почему-то не успевали. Фразу Rip is about to blow! я до сих пор слышу в голове голосом диктора. Без этих воплей игра потеряла бы значительную часть своего характера и больше напоминала бы обычную гонку с оружием.
Ну и понятно, музыка. В игре звучали MIDI-версии Paranoid, Highway Star, Born to Be Wild, Bad to the Bone и темы Peter Gunn. В издание для Genesis (у меня была как раз она) добавили Radar Love.
Почему мне понравилась Rock n’ Roll Racing? В ней почти не было спокойных моментов, это сплошной экшен. Игра постоянно испытывала тебя на прочность. Для этого использовались ракеты, мины, масло, ну и, конечно, крики комментатора. Управление оставалось достаточно простым, порог входа, если так можно выразиться, был невысоким. В одиночку было интересно зарабатывать деньги и улучшать машину, а вдвоем начиналось настоящее веселье. Я и сейчас могу запустить несколько заездов ради музыки, знакомых трасс и возможности в последний момент взорвать соперника перед финишной чертой.
Что ж, на этом все. И да, выбрать пять любимых игр для Mega Drive оказалось намного сложнее, чем я думал. Одни вспоминались сразу, другие хотелось добавить уже во время работы над статьей, а несколько очевидных хитов пришлось оставить за бортом. Поэтому здесь нет Sonic, Streets of Rage 2, Comix Zone, Desert/Jungle Strike и многих других игр, без которых сложно представить эту приставку.
Но это именно моя пятерка, а не попытка составить список лучших игр для Mega Drive. Вполне возможно, что следующая подборка получится совсем другой — и для нее у меня уже есть несколько кандидатов. Если статья зайдет, поговорим и о них.
Belyakov_Marketing_agency
Ждём ремастер, я не могу без графики хорошей играть)