
В момент своего появления классические игровые консоли для многих из нас были технологическим чудом. Помню свой восторг от Game Boy, Sega и, конечно, PS1. Запомнился и Panasonic 3DO, хотя видел я его лишь однажды. Но сейчас, с высоты технологического прогресса, становится понятно, что у тех девайсов было много недостатков. Например, на экране Game Boy Advance без хорошего освещения трудно что-либо разглядеть. Virtual Boy показывала только оттенки красного, а первые трехмерные игры нередко тормозили даже на родном железе. Многие из нас просто не замечали ничего такого или мирились с недостатками, понимая, что это и так топчик.
Но сегодня можно смело сказать: «Хватит это терпеть!» Многие из тех проблем решают энтузиасты. Для портативных моделей выпускают современные дисплеи, оптические приводы заменяют платами с картами памяти, а возможности системного ПО расширяют альтернативными прошивками. Разработчики эмуляторов идут дальше: добавляют цвет в монохромную графику и делают движение плавнее, чем позволяла исходная платформа. Давайте оценим несколько подобных проектов.
Virtual Boy: теперь не только красное

Начнем, пожалуй, с легендарного Virtual Boy от Nintendo. Сомневаюсь, что этот девайс был у многих читателей Хабра, но слышали о нем, вероятно, почти все. Хитом шлем не стал — слишком дорогим был, да и проблем хватало.
Но сейчас у игр под него появился шанс прожить вторую жизнь. Встречаем VBoy Color, эмулятор Virtual Boy с полноцветной картинкой. Оригинальное устройство Nintendo выводило оттенки красного на черном фоне. Здесь же Марио и Луиджи наконец можно различать по колору одежды, а не только по форме спрайтов. Трубы, стены и площадки тоже цветные, хотя исходная программа ничего об их окраске не знает. На ПК все работает в оконном режиме, а вот на Meta Quest доступно стереоскопическое отображение. Полное погружение!

Как это работает? VBoy Color позволяет назначать отдельные четырехцветные наборы плиткам размером 8 × 8 пикселей, из которых собираются сцены. Для конкретных игр используются подготовленные вручную цветовые пакеты, поэтому фон и герой больше не обязаны иметь одинаковую окраску. Там, где мир нарисован без таких блоков, как в каркасном Red Alarm, предусмотрен другой способ — учитывать глубину объектов. Цвет зависит от расстояния: дальние предметы показаны сине-фиолетовыми, ближние — золотистыми. Это помогает лучше различать их положение в пространстве.

Встроенный редактор позволяет сделать снимок нужной сцены и сохранить служебную карту ее элементов. Дальше кадр раскрашивают в графической программе, не меняя размеры и расположение пикселей, а затем импортируют результат. Назначенные оттенки автоматически применяются везде, где встречаются те же детали. Для проверки есть быстрое переключение между исходным и измененным изображением. Ну и разработчики предусмотрели еще один инструмент, он собирает нераскрашенные фрагменты по мере прохождения. Так удобнее находить пропущенных врагов, предметы и отдельные фазы анимации.
Прогресс рулит!
Nintendo 64: плавно и без ускорения времени

У Nintendo 64 была хорошая библиотека игр, но плавная картинка встречалась далеко не в каждой из них. На сложную трехмерную сцену мощности не всегда хватало, поэтому приходилось мириться с низкой частотой кадров. Казалось бы, на современном ПК об этих ограничениях можно забыть. Но если игровая логика связана с отрисовкой, простое увеличение FPS ускорит и персонажей, и все происходящее вокруг. Для таких случаев у разработчиков RT64 есть иной подход: дополнительные кадры можно построить отдельно, сохранив исходный темп работы программы.
Движок получает сведения о положении объектов и камеры в двух соседних кадрах, а затем рассчитывает промежуточные позиции. По этим данным графический процессор рисует новые изображения, которые вставляются между исходными. Это позволяет обойтись без смешивания готовых картинок, когда движущиеся предметы оставляли бы полупрозрачные следы. Правда, сначала нужно правильно определить, какие детали одной сцены соответствуют деталям следующей, а с этим бывают сложности. Поэтому разработчики пока не обещают, что такая обработка одинаково хорошо заработает во всех играх.

Посмотреть на результат можно в Zelda64Recomp, где Majora’s Mask перенесли на ПК и подключили RT64 для вывода графики. Это не обычный эмулятор: машинный код для Nintendo 64 преобразован в программу, которую можно собрать для другого компьютера. Помимо плавного движения, здесь появилась поддержка широкоформатных мониторов, управление камерой вторым стиком и прицеливание с помощью гироскопа. При этом игровые ресурсы берутся из предоставленной пользователем копии ROM, а не распространяются вместе с проектом. Получилась неофициальная компьютерная версия с новыми настройками и управлением, которых на исходной консоли не было.
Game Boy Advance: меняем экран
У первой Game Boy Advance был вполне заметный недостаток — экран без подсветки. В полутемной комнате играть почти невозможно. Для портативной приставки, которую хотелось брать с собой и использовать где угодно, это было серьезным неудобством. Сейчас вместо штатного дисплея можно установить современную IPS-панель и спокойно играть при любом освещении. Остальная начинка остается прежней: картриджи работают на родном железе, без эмуляции.

Для таких переделок уже не нужно искать подходящую матрицу от другого гаджета. Например, у FunnyPlaying есть готовый комплект с 3-дюймовой панелью, переходным шлейфом и креплением. Предусмотрена регулировка яркости и экранное меню, для управления которым в описании этой версии требуется припаять соединения к кнопкам Select, L и R. Ламинированная конструкция избавляет от воздушного промежутка между защитным стеклом и дисплеем, куда обычно забивается пыль. Но производитель отдельно оговаривает совместимый корпус, поэтому купить набор и без проверки поставить его в любую оболочку не получится.

Кстати, подобные комплекты есть и для других портативных приставок. Например, у Sega Game Gear подсветка была с самого начала, но сам экран оставлял желать лучшего: картинка смазывалась в движении, а смотреть на нее приходилось почти под прямым углом.

Сейчас вместо него можно поставить IPS-панель и получить четкое изображение с нормальными углами обзора. Родная плата при этом остается на месте, так что игры по-прежнему запускаются с картриджей. Правда, перед заказом стоит заглянуть в инструкцию: в зависимости от набора может понадобиться паяльник и доработка корпуса.
Dreamcast: привод можно оставить в коробке

У Dreamcast со временем «сдается» оптический привод. Не всегда, но очень часто. Все остальное прекрасно работает, но без чтения дисков толку от такой приставки немного. Автор проекта GDEMU решил проблему кардинально. Он разработал плату, которая устанавливается вместо GD-ROM и загружает образы с SD-карты. Даже паять ничего не нужно: достаточно разобрать консоль, снять привод и поставить на его место новую плату. Старый блок можно сохранить — если захочется вернуть заводскую комплектацию, он снова займет свое место.
Движущихся частей нет — работать может вечность. Ну или близко к тому.

GDEMU не заменяет всю приставку аппаратным эмулятором. Игры по-прежнему работают на родных процессоре и графическом чипе, новый модуль только выдает данные вместо снятого накопителя. Для подключения используется штатный разъем, даже менять BIOS не требуется. Поддержка дисковых аудиодорожек тоже сохраняется. Причем время загрузки, по словам разработчика, сокращается.
К сожалению, проект рассчитан только на ревизию VA1. Версия VA2 не поддерживается.
Первый Xbox: кастомный BIOS и доработки

Первый Xbox по начинке был близок к обычному ПК, но свободно запускать что угодно Microsoft не разрешала. Энтузиасты довольно быстро научились обходить защиту, поэтому со временем появились и альтернативные BIOS с дополнительными возможностями.
Один из таких проектов — Cerbios, который позволяет запускать любительское ПО и устанавливать накопители объемом до 16 ТБ. Для приставки начала 2000-х запас внушительный, даже если собрать большую библиотеку игр. Причем ставить такой диск необязательно: можно выбрать емкость поскромнее, а освободившееся место использовать для эмуляторов и других приложений.
Кроме новых функций, авторы добавили исправления старых недочетов. Например, на Xbox ревизии 1.6 некоторые игры некорректно работали в режиме 480p. Раньше для решения этой проблемы приходилось патчить их исполняемые файлы по отдельности. В Cerbios необходимые изменения уже внесены, поэтому дополнительная обработка не нужна. Разумеется, для подключения все равно понадобится подходящий кабель и телевизор с поддержкой такого сигнала.
Есть и доработка для тех, кому интереснее повозиться с самой платой: увеличение оперативной памяти с 64 до 128 МБ. Для этого придется попаять, поскольку после простой перепрошивки они, конечно, не появятся. Дополнительная память пригодится некоторым эмуляторам и любительским программам, для которых исходных 64 МБ уже недостаточно.
Что ж, на этом все. Если у вас есть на примете подобные проекты или вы что-то доработали сами — расскажите в комментариях.