Привет, братья. Не скрою, меня часто терзают мысли. Что никакой я не программист, думаю линейно, предпочитаю легкое чтиво учебникам по промышленному производству софта. Все новое приводит меня либо в ужас, либо в тоску. Тем не менее, я решил поменять профессию и родину и получил по блату должность iOS-евангелист (это официально, я не шучу). Пришлось лечь под репозитории, юнит-тесты, и освоить язык Swift. Нет лучшего способа выучить новый язык, чем завести девчонку-носительницу этого языка. А где такую взять? Нет их, а если есть, то заняты молодыми и красивыми программистами, не мне чета. Другой способ обучения — написать что-то на новом языке, тем более, что идея для приложения у меня есть. Да конечно это игра, — простая, как Архимед в ванной.
В процессе творчества возникло несколько вопросов, которые нигде не засвечены, а думаю, хабрахабрахаб самое место для ответов на них.
И да, тот кто сказал, что программировать на Swift проще, чем на Objective-C, тот собака позорная.
Итак, нажимая кнопку File->New->Project...->Single View Application Вы получаете готовый проект-заготовку, главный класс приложения AppDelegate.swift выглядит пугающе просто
import UIKit
@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {
var window: UIWindow?
func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {
// Override point for customization after application launch.
}
}
Что изменилось? Во-первых, вместо двух файлов (как в С), стал один, как в Pascal. Это я одобряю.
Кроме того, в тексте появились странные символы? и!.. Не пугайтесь, это признаки типа переменной, если переменная x:Float! — то точно Float, если x:Float? — то автор не уверен, что данная переменная всегда будет Float.
Честно говоря, Xcode сам подставляет в случае нужды эти знаки, и после дня потного кодирования, Вы начнете понимать логику использования идиотских символов.
Реклама
Итак, что же необходимо для игры? Конечно, реклама. Именно в этот class AppDelegate ее надо добавлять. Скачиваем последнюю версию GoogleMobileAds со Свифтом, добавляем в проект и пишем пару функций
import UIKit
import GoogleMobileAds
@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {
var window: UIWindow?
var bannerView: GADBannerView!
var iPhone5 = 1
func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {
startAds()
return true
}
func startAds() {
bannerView = GADBannerView(adSize: kGADAdSizeBanner)
print("Google Mobile Ads SDK version: " + GADRequest.sdkVersion())
bannerView.adUnitID = "ca-app-pub-here your ID-/8937549167"
bannerView.rootViewController = self.window?.rootViewController
let adViewHeight = bannerView.frame.size.height
print("adViewHeight: \(adViewHeight)")
let screenSize: CGRect = UIScreen.mainScreen().bounds
let screenHeight = screenSize.height
iPhone5 = screenHeight<500 ? 0 : 1
bannerView.frame.origin = CGPointMake(0, screenHeight - adViewHeight)
let request = GADRequest()
request.testDevices = [kGADSimulatorID ]
self.window?.rootViewController!.view.addSubview(bannerView)
bannerView.loadRequest(request)
}
func bringAdsToFront() {
self.window?.rootViewController!.view.bringSubviewToFront(bannerView)
}
}
В теле основной функции появился вызов startAds().
В принципе, Вы научились программировать на Swift.
Функция bringAdsToFront() на самом деле мне не нужна, но Вам может пригодиться.
Переменная iPhone5 всегда необходима, как воздух, пока живы два Aspect Ratio в iOS.
Почему так? Приложение у меня, чтобы играть в метро одной рукой на телефоне, поэтому всегда рабочий режим — Портрет. Рекламу 320х50 я спускаю вниз экрана, это увеличивает заработки вдвое.
Звук
Что еще необходимо в игре, даже самой примитивной? Звуки Му.
Добавляем.
import UIKit
@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {
var window: UIWindow?
var soundLib: SoundController?
func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {
// Override point for customization after application launch.
soundLib = SoundController.init()
}
func setVolume(v:Double) {
soundLib?.setVolume(v*v)
}
func playSound(i:Int) {
soundLib?.playSound(i)
}
}
В проект добавлем десяток mp3 файлов, вытащенных из Google, и создаем класс SoundController в отдельном файле SoundController.swift
//
// здесь ссылка на приложение в аппстор, качайте не пожалеете
//
// https://itunes.apple.com/us/app/pow-2/id1093873891?ls=1&mt=8
//
import UIKit
import AVFoundation
class SoundController {
var players : [AVAudioPlayer] = []
var volume = 0.0
init () {
var a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("Ashley_glad_1", type:"caf") // 0
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("star_first", type:"caf") // 1
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("star_third", type:"caf") // 2
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("bouncer", type:"caf") // 3
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("bird shot-a3", type:"mp3") // 4
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("ball_bounce", type:"mp3") // 5
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("bird_a4", type:"mp3") // 6
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("HittingBasketBoard", type:"mp3") // 7
players.append(a1!)
a1 = self.setupAudioPlayerWithFile("piglette_a1", type:"mp3") // 8
players.append(a1!)
}
func setVolume(v:Double) {
volume = v
for audioPlayer in players {
audioPlayer.volume = Float(volume)
}
}
func playSound(i:Int)
{
let audioPlayer = players[i]
audioPlayer.play()
}
func setupAudioPlayerWithFile(file:NSString, type:NSString) -> AVAudioPlayer? {
//1
let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(file as String, ofType: type as String)
let url = NSURL.fileURLWithPath(path!)
//2
var audioPlayer:AVAudioPlayer?
// 3
do {
try audioPlayer = AVAudioPlayer(contentsOfURL: url)
audioPlayer!.prepareToPlay()
} catch {
print("Player not available")
}
return audioPlayer
}
}
Можно все сделать изящней, но на первый раз пусть будет надежно и тупо.
Теперь для проигрыша любого из десяти файлов в любом месте Вашей программы надо выполнить вызов.
let app = UIApplication.sharedApplication().delegate as! AppDelegate
app.playSound(0)
Настройки
В любой игре надо сохранять настройки и текущее состояние игры. Мало ли что, телефон разрядится, и клиент не должен потерять блестяще найденное решение при решении очередной головоломки.
Для этого в том же классе AppDelegate добавляем две функции
func loadPrefs()
{
let pre = NSLocale.preferredLanguages()[0]
if pre == "ru" {
flag = 7
}
print("language = \(pre) flag=\(flag)")
let defaults = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
for i in 0...20 {
let s = defaults.integerForKey("s_\(i)")
status[i] = s%500
a_best[i] = s/500
}
}
func savePrefs()
{
let defaults = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
for i in 0...20 {
let s = status[i] + 500 * a_best[i]
defaults.setInteger(s, forKey: "s_\(i)")
}
defaults.synchronize()
}
Нетрудно заметить, что поскольку я парень советский, то единственная локализация, которую я признаю и умею делать — русская. В теле функции loadPrefs() я определяю отечественный ли iPhone у уважаемого игрока, если да, то пишу ему гнусные шутки внутри приложения на нашем родном языке.
Так игра называется Pow 2, а в родном варианте почему-то Хрясь
Управляемый Счетчик Случайных Чисел
Нужен почти всегда. Причем я использую выдранный из MSVC 20 лет назад С-шный код, который адаптировал на все языки от JS до PHP, и он выдает одинаковые последовательности случайных чисел начиная с любого holdrand от 0 до конечности Int32
var holdrand = 0
func microsoft_rnd()->Int {
var k = Int.multiplyWithOverflow(holdrand, 214013)
k = Int.addWithOverflow(k.0, 2531011)
holdrand = k.0
return Int((holdrand >> 16) & 0x7FFF)
}
func microsoft_rand(number:Int)->Int {
return microsoft_rnd() % number
}
Как видно, по сравнению с Obj-C пришлось изрядно повозиться — Swift не любит переполнения и строго за них наказывает.
Вызов функции в коде выглядит примерно так
for _ in 0..<2016 {
let k = microsoft_rand(25) // Int(arc4random()%25)
let j = microsoft_rand(25) //Int(arc4random()%25)
if dots[k] > 0 && dots[j] > 0 {
let d = dots[k]
dots[k] = dots[j]
dots[j] = d
}
}
Все остальное
Все остальное в моей игре стандартно и взято из документации по Swift.
Саму идею приложения и как она родилась расписывать не стану, модераторы меня беспощадно посылают в черновик.
Так что играйте, если нужна ссылка, в комментариях отвечу.
Самое удивительное, что статью я и не собирался публиковать. Просто сегодня произошло чудо. Я выложил игру после обеда в магазин на проверку и приготовился к долгому двухнедельному ожиданию. И вдруг, хлоп, вечером уже она одобрена. 6 часов на все! Даже андроидные ребята такого не видали.
Я тут же объявил ее бесплатной, накатал сей опус, и пожелал спокойной ночи братьям во свифте.
Комментарии (34)
igorch96
26.03.2016 21:22Кстати, если я правильно помню, Apple рекомендует писать тескт программы, как прозу: без сокращений в именах переменных и функциях; подбирать имена так, чтобы было понятно, чем занимается программа из текста ее кода. Ну и желательно обходиться без комментариев, пусть код программы сам за себя говорит.
akirsanov
26.03.2016 21:41+1"я решил поменять профессию и родину и получил по блату должность iOS-евангелист (это официально, я не шучу)" — расскажите об этом, если не секрет.
Вадима Башурова из Арзамаса-16 знает каждый второй программист, да к тому же Вы так замечательно пишите!PapaBubaDiop
27.03.2016 01:45Изменить Родине в наше время так легко, купил билет и, через 3 с половиной часа, ты — предатель. Самое тяжелое — не умение быть собой на чужом языке. Через год напишу, когда контракт закончится…
andrew8712
"… если переменная x:Float! — то точно Float..."
Ну, справедливости ради стоит сказать, что x в данном случае может быть и nil, и это может привести к проблемам на этапе выполнения. Можно словить «Unexpectedly found nil when unwrapping an optional value».