Это продолжение первого урока по использованию метода Nintendo для создания уровней. Работая над игрой Super Mario World, команда разработчиков из Nintendo сформировала (возможно, интуитивно) весьма эффективный метод построения уровней и организации их контента. Я называю этот метод «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП.
![](https://habrastorage.org/files/9cc/a33/7dc/9cca337dc65042ba8ba6e63799615815.jpg)
В предыдущем уроке мы рассмотрели понятия испытание и модуляция. Если у вас не было возможности ознакомиться с первой частью, я рекомендую это сделать, иначе вам будет непонятно. В этом уроке мы подробнее поговорим о том, как использовать дополнения и расширения.
Хотя ИМСП и является средством организации контента при создании уровней, этот метод никоим образом не ограничивает творческий потенциал дизайнера. Я покажу вам, как с его помощью можно получить максимальный эффект при ограниченном наборе инструментов для построения уровней.
Я создал демо-уровень, показывающий, как сформировать последовательность разнообразных испытаний с изменяющейся сложностью, используя всего 6 разных противников или препятствий. Далее мы разберем все составляющие этого уровня:
ID уровня: 1288 0000 00EC F5A2
В первых семи испытаниях этого уровня используется прием дополнения. Как вы можете помнить из первой статьи, дополненное испытание качественно сложнее предыдущего, но в целом сохраняет его идею.
Посмотрим, как это работает в данной ситуации. Вот так выглядит первое испытание:
![](https://habrastorage.org/files/b19/d58/722/b19d5872265c4614b0096a573f8674bd.jpg)
Перед нами обыкновенный Твомп, который пытается раздавить Марио каждый раз, когда тот оказывается слишком близко. Идея довольно проста, и применить к ней дополнение тоже нетрудно.
![](https://habrastorage.org/files/865/c95/dd4/865c95dd41394a3e98939c6956ccb994.jpg)
Я добавил огненный барьер, и теперь игрок должен перепрыгнуть через него, вместо того чтобы просто бежать вперед.
Добавление одного элемента к другому – это самая базовая форма дополнения. Динамика проста: испытание становится сложнее, когда в нем появляется больше препятствий. Но оно также может стать частью еще более сложного испытания.
В следующем примере я добавил новое препятствие – пропасть слева от Твомпа.
![](https://habrastorage.org/files/677/8ce/47c/6778ce47cd9d426f9ff3fa65780ffa57.jpg)
Она не просто вынуждает игрока сделать прыжок – она заставляет его прыгнуть прямо под удар Твомпа. Как видите, это дополнение ненамного сложнее предыдущего – что вполне нормально. Оба эти дополнения – просто ответвления самого первого испытания.
Далее я решил ввести дополнение для пропасти: я добавил огненный шар, выстреливающий через равные интервалы. Теперь игрок должен ждать подходящего момента, чтобы перепрыгнуть пропасть и уклониться от Твомпа. Это тоже усложняет предыдущее испытание – правда, по-прежнему ненамного.
![](https://habrastorage.org/files/80f/108/9f3/80f1089f3a764f54ade50b91f73cb8cd.jpg)
В следующем испытании я объединю всё, что мы использовали до настоящего момента:
![](https://habrastorage.org/files/e48/e0b/c25/e48e0bc256dc4d2da126709474e117cf.jpg)
Пока что это самое сложное испытание: в нем присутствуют сразу 3 препятствия. В играх от Nintendo редко можно встретить больше трех препятствий за раз. Данный пример действительно непростой и более-менее соответствует самым трудным испытаниям в играх от Nintendo. Конечно, вы можете пойти дальше в вашей игре (или в ваших уровнях Mario Maker); я всего лишь показываю принцип.
В следующих двух испытаниях я решил немного понизить сложность и сосредоточиться на качественных изменениях. Обратите внимание: сложность уровней в игре не должна всегда возрастать линейно. Сложность может снижаться и повышаться – иногда вполне достаточно делать испытания разнообразными, а не более и более сложными.
С учетом этого факта я убрал пропасть и добавил вместо нее Чейн Чомп.
![](https://habrastorage.org/files/a2e/a2b/b84/a2ea2bb842cf477384cdca7199782d0f.jpg)
А затем я вернул пропасть с огненным шаром, но убрал огненный барьер.
![](https://habrastorage.org/files/168/f21/720/168f2172071243e18b8288368a3b4d78.jpg)
Все эти испытания довольно сложные, но они не нагромождают препятствия без остановки. Существует предел количеству добавляемых в испытание элементов, после которого игра перестает быть веселой и начинает раздражать. Но этот предел зависит от контекста.
Прежде чем перейти к важнейшему выводу, касающемуся дополнений, хотелось бы остановиться на правильном использовании расширений. В предыдущей статье я определил расширение как дополнение, но с количественными (а не качественными) изменениями предыдущего испытания. Рассмотрим простой пример:
![](https://habrastorage.org/files/5e6/6d5/a22/5e66d5a22caa496a9b3f70b3eec28144.jpg)
Это первое расширение. Мы вернулись к самому первому испытанию уровня и просто удвоили количество Твомпов.
Какая связь между количественными изменениями и ощущающейся сложностью? Несмотря на удвоенное число Твомпов, игрок едва ли приложит больше усилий, проходя его.
У расширений есть один важный принцип: они меняют сложность испытания не линейно. Расширения так же зависят от контекста, как и дополнения, несмотря на их принципиальную разницу.
Еще один пример расширения:
![](https://habrastorage.org/files/a55/dfa/24a/a55dfa24a602477b9b5b347f0734ee2a.jpg)
Удвоенное число огненных барьеров, в отличие от удвоенного числа Твомпов, существенно усложняет испытание (особенно за счет их несинхронного вращения). В принципе, это испытание можно назвать самым сложным на всем уровне. Получается, мы имеем дело с точно таким же видом расширения, как и прежде, но опыт совершенно другой.
А что, если применить этот прием к другому элементу? Например, к ширине пропасти:
![](https://habrastorage.org/files/ac3/8f0/e08/ac38f0e08e1742178c63420b46728c6f.jpg)
Этот вид расширения немного сложнее распознать. Я решил увеличить ширину пропасти до двух блоков вместо одного (то есть удвоил её, как и все элементы до этого), чтобы игрок точно ощутил разницу в длине прыжка, даже если не сразу увидит её.
Интересно, но это опять-таки ненамного увеличивает сложность испытания. Дело в том, что раньше игроку нужно было подбирать оптимальный угол приземления, чтобы перепрыгнуть пропасть, не попав под удар Твомпа.
![](https://habrastorage.org/files/0c9/88e/387/0c988e3875ab4955b161173256fdfb2b.jpg)
Оказывается, прыжок через более широкую пропасть решает эту проблему, так как траектория движения Марио меняется: он берет больший разгон и потому быстрее уклоняется от падения Твомпа, оставаясь в безопасности. Сам прыжок немного сложнее по технике, но в целом испытание остается таким же простым. На такие вещи стоит обращать внимание при тестировании игры, если вы применяете принцип ИМСП.
Теперь применим такое же расширение к огненным шарам:
![](https://habrastorage.org/files/e60/99a/3fb/e6099a3fb70f48bdb91b8a817ed5b1e3.jpg)
Испытание вышло труднее, чем с двумя Твомпами, но проще, чем с огненными барьерами. Временной промежуток для удачного прыжка слегка сократился, но по сложности данный пример несопоставим с предыдущим.
Вывод: хотя расширения легко применять, их эффект сложно контролировать. Удвоение одного элемента и удвоение другого – не одно и то же, независимо от того, насколько они похожи.
Существуют и иные способы усложнить испытания. Один из них я называю расширением за счет сжатия. Звучит парадоксально, но это отлично передает суть приема. Рассмотрим пример:
![](https://habrastorage.org/files/5c6/74a/16c/5c674a16ca8a4ff4b2698526d513e324.jpg)
Я сократил расстояние между Марио и Твомпами. Это определенно количественное изменение сложности самого первого испытания и может считаться расширением. Но достигается оно путем уменьшения значений. Расширение за счет сжатия почти всегда подразумевает сокращение расстояния между Марио и угрозой, иногда приближая его к ней, а иногда – уменьшая ширину платформы под ним. Всё зависит от контекста.
Опаснее всего переусердствовать со сжатием – игрок просто не сможет пройти испытание, не получив урона. Я специально создал такую ситуацию в своем последнем испытании: крайний Твомп так низко нависает над землей, что в любом случае задевает Марио при падении.
![](https://habrastorage.org/files/7ed/69d/373/7ed69d3735b140ab9e52e6622709dce0.jpg)
Из этого следует 2 очень важных наблюдения по поводу расширений.
Во-первых, есть предел расширения каждого элемента уровня. Иначе пропасти будут слишком широкими, врагов слишком много, а безопасные зоны станут чересчур узкими. Если же вы хотите нащупать максимальный порог расширения, вероятно, имеет смысл пойти от обратного: начать с максимальной сложности уровня и двигаться назад к его упрощению.
Во-вторых, нужно понимать, что иногда расширения усложняют испытание только на уровне психологии. К примеру, в последнем испытании 3 первых Твомпа на самом деле не заденут Марио, если он не сбросит скорость. Выходит, опасность не так велика. Если игроку показалось, что он только что выполнил что-то суперсложное и замысловатое, то дизайнер уровня отлично справился со своей работой.
Это длинная и немного запутанная статья, поэтому хотелось бы повторить все ключевые тезисы. Главная мысль такова: хоть четкие стандарты по разработке контента для уровней и существуют, они не делают контент полностью предсказуемым. И это очень здорово – значит, принцип ИМСП оставляет много места для творчества. Он нужен не для того, чтобы делать уровни под трафарет, а для правильной организации контента, благодаря которой ваши уровни будут органичными, интересными и сложными.
Компания Nintendo создала несколько игр, используя этот метод с незначительными вариациями. Более того, принцип ИМСП (расширения и дополнения) прослеживается во многих других играх, не только от Nintendo и не только в жанре платформер. В конечном счете, он нужен для организации контента вашей игры, а не для того, чтобы менять её суть.
![](https://habrastorage.org/files/9cc/a33/7dc/9cca337dc65042ba8ba6e63799615815.jpg)
В предыдущем уроке мы рассмотрели понятия испытание и модуляция. Если у вас не было возможности ознакомиться с первой частью, я рекомендую это сделать, иначе вам будет непонятно. В этом уроке мы подробнее поговорим о том, как использовать дополнения и расширения.
Хотя ИМСП и является средством организации контента при создании уровней, этот метод никоим образом не ограничивает творческий потенциал дизайнера. Я покажу вам, как с его помощью можно получить максимальный эффект при ограниченном наборе инструментов для построения уровней.
Мой пример
Я создал демо-уровень, показывающий, как сформировать последовательность разнообразных испытаний с изменяющейся сложностью, используя всего 6 разных противников или препятствий. Далее мы разберем все составляющие этого уровня:
ID уровня: 1288 0000 00EC F5A2
Использование дополнений
В первых семи испытаниях этого уровня используется прием дополнения. Как вы можете помнить из первой статьи, дополненное испытание качественно сложнее предыдущего, но в целом сохраняет его идею.
Посмотрим, как это работает в данной ситуации. Вот так выглядит первое испытание:
![](https://habrastorage.org/files/b19/d58/722/b19d5872265c4614b0096a573f8674bd.jpg)
Перед нами обыкновенный Твомп, который пытается раздавить Марио каждый раз, когда тот оказывается слишком близко. Идея довольно проста, и применить к ней дополнение тоже нетрудно.
![](https://habrastorage.org/files/865/c95/dd4/865c95dd41394a3e98939c6956ccb994.jpg)
Я добавил огненный барьер, и теперь игрок должен перепрыгнуть через него, вместо того чтобы просто бежать вперед.
Добавление одного элемента к другому – это самая базовая форма дополнения. Динамика проста: испытание становится сложнее, когда в нем появляется больше препятствий. Но оно также может стать частью еще более сложного испытания.
В следующем примере я добавил новое препятствие – пропасть слева от Твомпа.
![](https://habrastorage.org/files/677/8ce/47c/6778ce47cd9d426f9ff3fa65780ffa57.jpg)
Она не просто вынуждает игрока сделать прыжок – она заставляет его прыгнуть прямо под удар Твомпа. Как видите, это дополнение ненамного сложнее предыдущего – что вполне нормально. Оба эти дополнения – просто ответвления самого первого испытания.
Далее я решил ввести дополнение для пропасти: я добавил огненный шар, выстреливающий через равные интервалы. Теперь игрок должен ждать подходящего момента, чтобы перепрыгнуть пропасть и уклониться от Твомпа. Это тоже усложняет предыдущее испытание – правда, по-прежнему ненамного.
![](https://habrastorage.org/files/80f/108/9f3/80f1089f3a764f54ade50b91f73cb8cd.jpg)
В следующем испытании я объединю всё, что мы использовали до настоящего момента:
![](https://habrastorage.org/files/e48/e0b/c25/e48e0bc256dc4d2da126709474e117cf.jpg)
Пока что это самое сложное испытание: в нем присутствуют сразу 3 препятствия. В играх от Nintendo редко можно встретить больше трех препятствий за раз. Данный пример действительно непростой и более-менее соответствует самым трудным испытаниям в играх от Nintendo. Конечно, вы можете пойти дальше в вашей игре (или в ваших уровнях Mario Maker); я всего лишь показываю принцип.
В следующих двух испытаниях я решил немного понизить сложность и сосредоточиться на качественных изменениях. Обратите внимание: сложность уровней в игре не должна всегда возрастать линейно. Сложность может снижаться и повышаться – иногда вполне достаточно делать испытания разнообразными, а не более и более сложными.
С учетом этого факта я убрал пропасть и добавил вместо нее Чейн Чомп.
![](https://habrastorage.org/files/a2e/a2b/b84/a2ea2bb842cf477384cdca7199782d0f.jpg)
А затем я вернул пропасть с огненным шаром, но убрал огненный барьер.
![](https://habrastorage.org/files/168/f21/720/168f2172071243e18b8288368a3b4d78.jpg)
Все эти испытания довольно сложные, но они не нагромождают препятствия без остановки. Существует предел количеству добавляемых в испытание элементов, после которого игра перестает быть веселой и начинает раздражать. Но этот предел зависит от контекста.
Использование расширений
Прежде чем перейти к важнейшему выводу, касающемуся дополнений, хотелось бы остановиться на правильном использовании расширений. В предыдущей статье я определил расширение как дополнение, но с количественными (а не качественными) изменениями предыдущего испытания. Рассмотрим простой пример:
![](https://habrastorage.org/files/5e6/6d5/a22/5e66d5a22caa496a9b3f70b3eec28144.jpg)
Это первое расширение. Мы вернулись к самому первому испытанию уровня и просто удвоили количество Твомпов.
Какая связь между количественными изменениями и ощущающейся сложностью? Несмотря на удвоенное число Твомпов, игрок едва ли приложит больше усилий, проходя его.
У расширений есть один важный принцип: они меняют сложность испытания не линейно. Расширения так же зависят от контекста, как и дополнения, несмотря на их принципиальную разницу.
Еще один пример расширения:
![](https://habrastorage.org/files/a55/dfa/24a/a55dfa24a602477b9b5b347f0734ee2a.jpg)
Удвоенное число огненных барьеров, в отличие от удвоенного числа Твомпов, существенно усложняет испытание (особенно за счет их несинхронного вращения). В принципе, это испытание можно назвать самым сложным на всем уровне. Получается, мы имеем дело с точно таким же видом расширения, как и прежде, но опыт совершенно другой.
А что, если применить этот прием к другому элементу? Например, к ширине пропасти:
![](https://habrastorage.org/files/ac3/8f0/e08/ac38f0e08e1742178c63420b46728c6f.jpg)
Этот вид расширения немного сложнее распознать. Я решил увеличить ширину пропасти до двух блоков вместо одного (то есть удвоил её, как и все элементы до этого), чтобы игрок точно ощутил разницу в длине прыжка, даже если не сразу увидит её.
Интересно, но это опять-таки ненамного увеличивает сложность испытания. Дело в том, что раньше игроку нужно было подбирать оптимальный угол приземления, чтобы перепрыгнуть пропасть, не попав под удар Твомпа.
![](https://habrastorage.org/files/0c9/88e/387/0c988e3875ab4955b161173256fdfb2b.jpg)
Оказывается, прыжок через более широкую пропасть решает эту проблему, так как траектория движения Марио меняется: он берет больший разгон и потому быстрее уклоняется от падения Твомпа, оставаясь в безопасности. Сам прыжок немного сложнее по технике, но в целом испытание остается таким же простым. На такие вещи стоит обращать внимание при тестировании игры, если вы применяете принцип ИМСП.
Теперь применим такое же расширение к огненным шарам:
![](https://habrastorage.org/files/e60/99a/3fb/e6099a3fb70f48bdb91b8a817ed5b1e3.jpg)
Испытание вышло труднее, чем с двумя Твомпами, но проще, чем с огненными барьерами. Временной промежуток для удачного прыжка слегка сократился, но по сложности данный пример несопоставим с предыдущим.
Вывод: хотя расширения легко применять, их эффект сложно контролировать. Удвоение одного элемента и удвоение другого – не одно и то же, независимо от того, насколько они похожи.
Расширение за счет сжатия
Существуют и иные способы усложнить испытания. Один из них я называю расширением за счет сжатия. Звучит парадоксально, но это отлично передает суть приема. Рассмотрим пример:
![](https://habrastorage.org/files/5c6/74a/16c/5c674a16ca8a4ff4b2698526d513e324.jpg)
Я сократил расстояние между Марио и Твомпами. Это определенно количественное изменение сложности самого первого испытания и может считаться расширением. Но достигается оно путем уменьшения значений. Расширение за счет сжатия почти всегда подразумевает сокращение расстояния между Марио и угрозой, иногда приближая его к ней, а иногда – уменьшая ширину платформы под ним. Всё зависит от контекста.
Опаснее всего переусердствовать со сжатием – игрок просто не сможет пройти испытание, не получив урона. Я специально создал такую ситуацию в своем последнем испытании: крайний Твомп так низко нависает над землей, что в любом случае задевает Марио при падении.
![](https://habrastorage.org/files/7ed/69d/373/7ed69d3735b140ab9e52e6622709dce0.jpg)
Из этого следует 2 очень важных наблюдения по поводу расширений.
Во-первых, есть предел расширения каждого элемента уровня. Иначе пропасти будут слишком широкими, врагов слишком много, а безопасные зоны станут чересчур узкими. Если же вы хотите нащупать максимальный порог расширения, вероятно, имеет смысл пойти от обратного: начать с максимальной сложности уровня и двигаться назад к его упрощению.
Во-вторых, нужно понимать, что иногда расширения усложняют испытание только на уровне психологии. К примеру, в последнем испытании 3 первых Твомпа на самом деле не заденут Марио, если он не сбросит скорость. Выходит, опасность не так велика. Если игроку показалось, что он только что выполнил что-то суперсложное и замысловатое, то дизайнер уровня отлично справился со своей работой.
Выводы и советы
Это длинная и немного запутанная статья, поэтому хотелось бы повторить все ключевые тезисы. Главная мысль такова: хоть четкие стандарты по разработке контента для уровней и существуют, они не делают контент полностью предсказуемым. И это очень здорово – значит, принцип ИМСП оставляет много места для творчества. Он нужен не для того, чтобы делать уровни под трафарет, а для правильной организации контента, благодаря которой ваши уровни будут органичными, интересными и сложными.
- Нескольких механик вполне достаточно, чтобы при правильной комбинации элементов заполнить контентом весь уровень. В моем уровне было всего 6 разных препятствий, но мне так и не удалось исчерпать все их возможности.
- Используйте несколько разных дополнений для вашей основной идеи.
- Комбинируйте разные ветки с дополнениями для повышения сложности, но не переусердствуйте с их количеством. Как правило, двух дополнений вполне хватает, чтобы создать интересное испытание; если вы вводите третье, убедитесь, что игра не становится чересчур сложной, а прохождение не требует слишком много времени.
- Расширения – это изменения количественного характера, но их влияние на игровой опыт может быть неожиданным. Удвоив какой-либо элемент, вы не повысите сложность испытания ровно в 2 раза. Она может вырасти как на 10 %, так и на 400 % – всё зависит от того, что вы расширяете.
- Есть предел расширения элементов дизайна. Если вы хотите поэкспериментировать с этим пределом, практикуйте дизайн уровней от обратного: сделайте непроходимо сложный уровень и постепенно упрощайте его, пока не найдете баланс.
- Помните: субъективный опыт игрока не зависит от того, как много элементов в вашем уровне. Если игра оказалась сложнее, чем казалась на первый взгляд, то вы как дизайнер хорошо справились со своей работой.
Компания Nintendo создала несколько игр, используя этот метод с незначительными вариациями. Более того, принцип ИМСП (расширения и дополнения) прослеживается во многих других играх, не только от Nintendo и не только в жанре платформер. В конечном счете, он нужен для организации контента вашей игры, а не для того, чтобы менять её суть.
Поделиться с друзьями