С целью сделать игру, в которую постоянно хотелось играть, можно идти в двух направлениях: чтобы игра не могла быстро закончиться или же, чтобы при каждом прохождении были какие-то особенности, которые значимо изменяли игровой опыт.
Начнем с самого приемлемого способа на мой взгляд:
?Нелинейность внешнего мира
Каждый ваш шаг, убийство, выполненное задание, моральный выбор и прочее, можно использовать для того, чтобы поменять мир, вокруг персонажа. Одним из отличных примеров служит игра The Walking Dead от TellTale
Плюсы:
- Возможность идеально встроить в игры жанров: point-and-click, интерактивные истории, экшн шутеры, rpg, адвенчуры и другие;
- При должном уровне проработки решений, значительно повышается реиграбельность;
- Относительная простота и интуитивно понятные варианты развития событий.
Минусы:
- Возможно только при наличии в игре второстепенных персонажей или других внешних от игры параметров
Способы реализации
- Добавление второстепенных заданий, раскрывающих мир и уклад второстепенных персонажей (TES V). Данный способ может раздражать, если выполнен слишком топорно. Любое задание можно обернуть хотя бы небольшой историей.
- Разнополярные варианты развития событий (This is Police). Различный игровой опыт только побуждает к повторному прохождению. Чем больше разница в последствиях выбора, тем лучше.
- Система отношений npc к герою (Fallout 3). Это лучше использовать в совокупности с вторым способом (Fallout 3, радио «Новости Галактики») или же использовать отдельно, как следствие жадности игрока (Overlord)
Примечания
Жанр игр, в которых присутствуют npc шире, чем жанр, в которых можно поставить моральный выбор, потому данный метод имеет большой ряд применений.
?Rougelike игры
Автогенерируемые уровни и игры при сравнительно не длительном геймплее или же частичная случайная генерация игры. Игры такого типа обладают большой реиграбельностью из-за автогенерируемости происходящего:
Плюсы:
- В значительной мере повышает реиграбельность и непредсказуемость событий;
- В том или ином виде присутствует во множестве игр (автогенерация «лута»).
Минусы:
- Для большого количества вариантов, требуется разработать целую систему правил автогенерации.
Способы реализации
- Косвенная автогенерация лута, когда требуется найти определенную вещь (The Long Dark, испытания). Этот способ наиболее простой для реализации, но все же не сильно повлияет на вариативность игры.
- Случайные события (The Long Dark). Испытания или события также являются относительно простым способом разнообразить геймплей при сравнительно небольших затратах.
Примечания
Автогенерация может присутствовать почти в любой игре, но в разной степени. Нужно учесть, что при более простых правилах генераций может получиться более механическая, а не живая игра
?Бесконечный рост
Схоже с rogue like, за исключением того, что играть возможно предстоит один и тот же уровень/проходить одну и ту же местность.
Плюсы:
- Мотивация к повторному прохождению, пусть даже и одинаковых уровней;
- Можно применить почти во всех случаях, когда есть прокачка персонажа или же бои с врагами.
Минусы:
- Требуется продумать систему поощрений за повторное прохождение;
- Велик риск, что игру после нескольких прохождений забросят на долгие лета.
Способы реализации
- Реализовать можно через: новый уровень персонажа, улучшенная вещь (внешне одинаковая с предыдущей версией) и многое другое.
- Дополнительные задания при прохождения. Один из способов поднять реиграбельность таким образом, так это давать дополнительное задание при выполнение основного (собери 10 медвежат не стреляя из лука и прочее). Другими словами – введение achievements.
Примечания
Этот способ легко использовать в сочетании с другими, так как требует только продумать награду и препятствие/испытание.
?Акцент на создание вещей
Способ хоть и сложный для реализации, но в значительной мере может помочь в реиграбельности. Различные варианты и схемы создания предметов могут увлечь много людей за собой (minecraft, TES V, Ведьмак и прочие).
Плюсы:
- Интересно созданная система крафта помогает не только направлять игроков на поиски предметов, но и ограничивать прохождение игры;
- Различные вариации предметов помогают по-разному воспринимать прохождение игры.
Минусы:
- Для игры нужно подобрать правильно механику создания вещей, иначе это будет лишнее и отпугивающее нагромождение;
- Крафт в игре к балансу — нужно соблюдать сложность создания предмета и его выгоду (иначе на предметы будут забивать или добывать их другими способами).
Способы реализации
- Под каждую игру нужно подбирать свою механику. Стоит её или придумать, или взять готовую. За подробностями советую обратиться к вот этой статье
Заключение
В конце статьи хочется подытожить все вышеописанное, что может пригодиться для расширения, улучшения и реиграбельности игры:
- Раскрытие окружающего мира и события, над которыми не властен игрок. При этом игрок может влиять лишь на часть событий своим выбором, что подстегивает посмотреть, а что ещё может случиться.
- Автогенерация уровней. Автоматизированное создание контента и прочая рандомизация так же влияет на увеличение разнообразия игрового опыта.
- Бесконечное прохождение и развитие (пусть и повторное). Изменения минимальны, за исключением того, что с каждым уровнем (или другой вехой), происходит увеличение важных параметров как у игрока, так и у противника.
- Различные комбинации предметов для создания новых. Управлять своим оружием, улучшениями, подстраивать предметы под себя и свой стиль прохождения дает не только плюсик в карму, но и влияют на желание повторно пройти игру.
Комментарии (6)
playermet
22.09.2016 17:41+1Еще одну заметку подкину. Возможно это касается не всех, но некоторых игроков (в том числе меня) очень напрягает:
1) Необходимость перепрохождения для экспериментов/исправления ошибок выбора. Касается любых игр с вариативностью прокачки.
2) Отсутствие выгоды от повторного прохождения. Касается игр где лут или собранное золото играет первичную роль.
Пара примеров где проблема решена:
Jets'n'Guns. Выбор вооружения к миссии является одним из решающих факторов для ее выполнения. При этом покупка построена так, что игрок может в любой момент продать всю что имеет, и собрать это заново ничего не потеряв. Это позволяет свободно экспериментировать с конфигурацией корабля, не требуя для этого перепрохождения миссий.
Terraria. Тут целых два решения.
Во первых, есть возможность для каждого из созданных персонажей зайти в каждый из созданных миров. Т.е. даже начав заново, мы не теряем всего накопленного ранее, и даже имеем возможность сложить лут после нескольких прохождений в «одну корзину» в одном из миров (или взять из нее, если хочется упростить себе процесс или пропустить фарм ингридиента для крафта).
Во вторых, прокачка и классы персонажей реализованы как расстановка брони и аксессуаров по слотам, что как и в случае с Jets'n'Guns не принуждает начинать с начала, чтобы экспериментировать в удовольствие.
hatari90
23.09.2016 17:311) Необходимость перепрохождения для экспериментов/исправления ошибок выбора. Касается любых игр с вариативностью прокачки.
И тут в голову приходят те же визуальные новеллы. У которых расчетное время прохождения, допустим, N часов. Но для прохождения всех возможных вариантов нужно затратить уже N*10 часов. При том, что реюзабельность ресурсов игры в данном случае при сравнении нескольких вариантов прохождения стремится к 100%.
2) Отсутствие выгоды от повторного прохождения. Касается игр где лут или собранное золото играет первичную роль.
Это уже сильно зависит от самой игры. В играх с большой вариативностью повторное прохождение должно радовать нас новым контентом/отыгрышем новой роли, а не добавлением монеток или артефактов к будущим прохождениям. В том же скайриме, например, нет нужды в подобного плана системе. И сложно сказать, что обвес игрока и деньги играют малую роль.
И этой проблемы нет во многих диаблоподобных RPG, где можно заново перепройти игровой мир (сначала на повышенных сложностях, а потом тупо для гринда), где отличие будет только в дропе и статах мобов. И тут уж точно шмот играет решающую роль.playermet
23.09.2016 23:12> И тут в голову приходят те же визуальные новеллы
Новеллы — это больше про выбор в сюжете. Я же говорю только о прокачке и экипировке.
> В том же скайриме, например, нет нужды в подобного плана системе
В скайриме можно за один заход игры получить почти все интересующие способности и пройти почти все квестовые линии, потому что вариативности там процентно мало. Проходить его повторно хочется либо после паузы в пару лет, либо с модами.
> И этой проблемы нет во многих диаблоподобных RPG,
На самом деле есть, просто она не распространяются на всех. Я например не готов сотни часов гриндить одних и тех же мобов с той наградой, что они дают. Когда Borderlands предложил мне пройти себя повторно, я его просто надолго дропнул.
Flakky
Есть ещё один пункт из-за которого сам играю в некоторые игры по многу часов. Это механика игры. Жаль что не написали об этом, так как процентов 50% всех игр заставляет заходить в игру из-за чистой механики, а не из-за каких-то побочных квестов или свободного мира. Конечно вышеописанные вещи так или иначе попадают под механику, но я имею ввиду немного другое. Ниже будет понятнее, думаю.
В некоторых играх, в которых нету ни сюжета, ни внятного игрового атмосферного мира, ни каких-либо побочных увлечений. Речь идет строго о том, что игровая механика позволяет прочувствовать тот самый геймплей и занять игрока непосредственно тем, что ему нравится играть с этой механикой. То есть когда сама механика игры предоставляет бесконечное количество вариаций геймплея или же ситуаций.
Хорошие примеры:
BeamNG (очень хороший пример, сам под 150 часов наиграл :) ) или прочие игры с уникальной физикой.
Worms
Стратегии и их механики (например Civilization 5)
Онлайновые шутеры (CS, Battlefield и прочие)
Некоторым нравится чувствовать физику, некоторым нравится управлять чем-то, некоторым нравится чувствовать виртуальную отдачу, в уме чувствовать траекторию и баллистику пули и прочее. Под это так же попадают почти все гоночные, авиа и прочие симуляторы.
Gr13
Полностью согласен!
Однако в данной статье основной акцент был на том, как в готовой игре повысить реиграбельность.
Физика и механика игры сами по себе важнейшая основа игры. Однако её бывает недостаточно, чтобы игра была длиннее 15/20 минут. А как гипотетически увеличить это время описывается выше
Cryvage
Что-то наспех добавлять к уже готовой игре — идея сомнительная. То что игра достаточно короткая, должно стать понятно еще где-то в середине разработки, если не раньше. Впрочем, добавление ачивок, скорее всего, не повредит ни одной игре. Но в то же время и не спасет сильно. Это всего лишь сахар. А вот нелинейность сюжета, моральный выбор. Это что, по вашему применимо к уже готовой игре? Нелинейность должна быть предусмотрена изначально. Моральный выбор должен естественно вписываться в сюжет. А крафт? Крафт должен быть неотъемлемой частью баланса, экономики и прочих механик, иначе он все сломает.
По сути, из всего описанного, единственный простой метод удлинить уже готовую игру, почти ничего не поменяв и не добавив, это сделать "бесконечное прохождение и развитие". Вот только это самый "бездушный" способ, и может запросто превратить вашу игру в бессмысленное беганье по кругу. Чтобы этого не случилось, игра должна, как раз, обладать своей механикой, которая и будет привлекать людей. Только если человеку понравится сам процесс игры, он не забросит ее в середине второго прохождения.
Более мягким вариантом "бесконечного прохождения и развития", является добавление нескольких фиксированных уровней сложности. Тогда игру можно будет пройти 2-3 раза. Но если игра проходится за 15 минут, а вам хочется превратить это в 150+ часов, то это едва ли возможно. Есть игры, в которые люди играют годами. Но они изначально на это затачивались. Они держатся, в основном, за счет годного мультиплеера, либо за счет пользовательских модов.
Кстати, добавить мультплеер — должно быть первым в списке советов. Взять, например тот же SAMP. Он вдохнул новую жизнь в уже вдоль и поперек пройденную GTA San Andreas. Многие до сих пор играют. Впрочем GTA нельзя назвать короткой игрой. В ней изначально полно контента. Но тем не менее.
Сделать открытый API для создания модов — второй хороший совет.
А уж комбинация этих двух методов может оживить практически мертвую игру, и даже сделать ее практически бессмертной. Само собой, она должна обладать определенным потенциалом для этого, быть достаточно интересной. Изначально плохой игре, скорее всего, ничто не поможет. Это как перчить несвежее мясо, в попытке скрыть его истекший срок годности.
А вообще рецепт любой игры это челлендж + контент. Идеальной мне кажется комбинация, когда контент является наградой за преодоление челленджа. Самый простой пример: я прошел уровень и получил доступ к следующему уровню. Или прошел квест, и узнал продолжение истории, получив новый квест. И если надо сделать игру длиннее, то для наилучшего эффекта нужно добавить и то и другое в связке. Добавление чего-то одного будет куда менее эффективно.
Если контента мало: прошел уровень и снова проходишь тот же, или почти такой же уровень, либо квесты все однообразные: "собери 12 клыков кабана", то это долго игрока не удержит. По сути, в качестве награды, он получает лишь удовлетворение от преодоления челленджа. Есть люди, которым этого достаточно, но их не так много, и даже у самых заядлых игроков есть свой предел. Да и механика игры, при этом, должна быть интересной, о чем и написали выше. Механика в таких играх, как раз, играет роль контента.
В то же время, если челлендж слабый, игре придется выезжать только за счет контента. Такое, конечно, возможно, но контент должен быть хорошим, качественным, и его должно быть много. В некоторые игры не то чтобы играют, их смотрят как интерактивное кино. Но сделать такую игру, не то что бы легко и дешево.
Подытоживая, добавлять контент, как правило дороже всего. Следовательно, чтобы удлинить игру, проще добавить челлендж. Но совсем без нового контента, эффект будет не очень, нужно хотя бы как-то наградить человека за преодоление челленджа. Ачивки лишними не будут. Но их одних может быть не достаточно. Если же их хватило, значит механика игры оказалась достаточно увлекательной, и именно она сыграла роль контента.