В принципе, подобное вполне могло быть боевиком конца восьмидесятых за авторством Пола Верховена. Киборги были в «Робокопе», потерянные воспоминания — в «Вспомнить всё». Разница с «Хардкором» лишь в том, что всё происходит с точки зрения главного героя. Все прыжки, удары и перестрелки выглядят на экране так, будто зритель смотрит глазами главного героя и действует его руками.
Кинематографическая камера — дорогой и хрупкий аппарат. Обычную на голову человека закрепить невозможно, а в фильме видны грудь, ноги и руки персонажа. Решение проблемы очевидно людям, знакомым с рынком экшн-камер.
История этого формата камер начинается где-то в шестидесятых. В те далёкие годы телевидение уже существовало и активно развивалось. Передача Ripcord рассказывала о, на тот момент, новом виде экстремального спорта — скайдайвинге. При съёмке с рук получалась ненужная тряска, к тому же камера мешалась. Чтобы снимать процесс затяжного прыжка, один из участников телепередачи — Роберт Синклер, закрепил на шлеме 35-мм камеру. Логичное решение: при прыжках голова оставалась наиболее стабильной частью тела. Вероятно, Синклера можно считать первым, кто создал формат экшн-камеры.
Синклер с одной из своих камер.
Пилот «Формулы-1» Джеки Стюарт пробовал крепить на шлеме фото- и видеокамеры. На фотографии ниже он запечатлён со специальным ригом, который состоит собственно из камеры и батареи.
Следующие несколько десятков лет экшн-камеры продолжали выглядеть подобным образом: дорогие, чаще всего уникальные решения, тяжёлые, редкие. Хуже всего было то, что они были аналоговыми — киноленту в прямой эфир с такой камеры не пустить. В 1986 году экшн-камера Canon Ci-10 с радиопередачей сигнала впервые была использована для трансляции на телевидении в прямом эфире. В 1991 году впервые появилась возможность транслировать командные виде спорта с точки зрения игрока. Шлем стоил 200 тысяч долларов и содержал внутри себя всё: антенну, камеру и батарею.
В девяностых технологии цифровых фотокамер развивались, а в нулевых они заменяли плёнку даже в дешёвых потребительских устройствах. Примерно в середине двухтысячных появляется компания GoPro. У неё ещё не любой может быть героем: доступны какие-то прототипы и формат наручной камеры.
Основатель и глава GoPro Ник Вудман, фото с одним из ранних прототипов, которым предполагалось снимать при сёрфинге.
Первая GoPro была плёночной. Она могла делать фотографии на 35-мм плёнку, была заключена в водонепроницаемый корпус и крепилась на запястье. Продажи начались в 2005 году. Цифровая GoPro Hero Digital могла записывать 10 секунд видео разрешением 320?240 частотой 10 кадров в секунду без звука на 32 мегабайта встроенной памяти, слота карт памяти не было.
Маска
Но вернёмся к фильму. В 2007 году к трейсеру Сергею Валяеву впервые приходит идея снимать от первого лица. Год спустя он собрал примитивную систему для этого. На кепку он закрепил камеру видеонаблюдения, а провода закинул в рюкзак. Конвертер сигнала Archos преобразовывал аналоговый сигнал в цифровую картинку с низким качеством в 480 строчек чересстрочной развёртки. Позднее были мотоциклетные шлемы и другие эксперименты, но уже тогда было понимание того, что камеру нужно крепить не на лоб, а в области рта. От челюсти получается захватить грудь, руки и ноги, а от лба в кадре присутствует слишком мало туловища.
Чуть позже Илья Найшуллер, фронтмен музыкальной группы Biting Elbows, одолжил Валяеву свою GoPro. Посмотрев отснятый паркурщиком материал, Найшуллер предложил снять клип для его группы.
Для съёмок приобрели страйкбольную маску Хищника, вырезали ненужные элементы, сделали прорези для лица и закрепили камеру у рта. Так в 2011 году получился клип для песни The Stampede.
В 2013 году выходит второй клип-продолжение Bad Motherfucker. Видео похоже, но уровень работы другой: присутствуют профессионально выполненные каскадёрами трюки и пиротехнические эффекты, заметно насилие. Хотя уровень производства был уже повыше, съёмка велась на ту же маску без какой-либо стабилизации.
Найшуллером заинтересовался Тимур Бекмамбетов, который отписал в Facebook режиссёра клипа уже на следующий день после выхода Bad Motherfucker. Бекмамбетов предложил создать полнометражный фильм и выразил желание участвовать в его создании в качестве продюсера. Не сразу, но Найшуллер согласился: он опасался, что ему не удастся поддерживать ритм пятиминутного видеоролика на протяжении 90 минут фильма. Пока кто-то сомневался и искал идеи для будущей картины, Валяев потихоньку создавал профессиональное крепление для GoPro, чтобы снимать подобные видеоролики. Как оказалось, подобного обвеса в мире просто не было.
Начальные стадии работы над «Хардкором» — во многом экспериментальные. Коснулось это и маски. Потребовалось несколько итераций, чтобы прийти к её финальному виду. От изначальной маски избавились, поскольку в ней оператор сильно потел, а места для дополнительного оборудования не было. В фильме используется 4—5 видов масок.
Была нужна стабилизация, чтобы избежать постоянной тряски. Держать камеру во рту постоянно невозможно — не получится общаться с членами съёмочной группы, постоянно будет литься слюна. Мотоциклетный шлем — хороший выход, но он не подходит для съёмок и имеет низкий угол обзора. А ещё маска должна была подходить под широкий набор параметров голов операторов.
На маске иногда появлялось две камеры — не ради эффекта 3D, а для съёмки в разных параметрах или для отсылки картинки режиссёру по Wi-Fi. Соответственно, на ней находятся машрутизатор Wi-Fi, микрофон и питание. В итоговом варианте есть магнитная стабилизация, которая не убирала все вибрации, как это сделала бы система уровня Steadicam, а сглаживала их. Коммерческий вариант маски пытаются продавать под именем Adventure Mask.
В фильме есть злодей, романтический партнёр и персонаж, которого можно назвать союзником. Роль последнего — это почти единственный актёр в фильме. Опасаясь отказа, Найшуллер пригласил на эту роль Шарлто Копли, однако актёр согласился.
Можно перечислять личностные качества актёра или причины выбора именно Копли. Но есть несколько технических деталей. Шарлто доводилось работать в технически сложных картинах: в «Районе №9» он уже сталкивался с необходимостью играть против сцены, на которую попозже добавят компьютерной графики.
Эта проблема раскрылась в полной мере при работе с актёром, на котором надета маска с двумя камерами. Одна из камер выделена, в неё нужно смотреть. Но инстинктивно глаза актёра сбивают с толку. На второй день съёмок на голове Валяева появились непрозрачные очки, чтобы скрыть реальные глаза.
Графика
Нет ни одного случая, когда рендерят что-то невозможное, а затем всего лишь добавляют руки главного персонажа. Почти всё происходящее на экране относительно реально и снято на GoPro Hero 3. Впрочем, мало просто закрепить камеру на каскадёров. Потребовалось много графических улучшений и работа нескольких студий для того, чтобы картина приобрела свой законченный вид. И процесс заключался далеко не только в удалении тросов страховки.
В дополнение к бесчисленным удалениям ненужных теней около головы протагониста какие-то сцены всё же требовали значительного вмешательства компьютерной графики. Это падение с аэростата на спасательной капсуле, которое снять как-либо иначе невозможно — жизнью актрисы в кадре жертвовать нельзя, да и для каскадёра подобное было бы слишком рискованно. Капсулу роняла студия Division с помощью программного пакета Blender.
Падение состоит из двух частей: до облаков и после. Фрагмент до — это красивенькое голубое небо и белые облака, в которые ныряет капсула.
Чтобы было не скучно, в облаках наблюдаются эффекты турбуленции. После них начинается падение на шоссе Москвы. Небо для этой части сняли с помощью панорамной съёмки с шести GoPro на октакоптере.
Поскольку башня «Федерация» выше того, куда может подняться октакоптер, студия прибегала к camera mapping.
Бостонская Zero VFX плотно работала над сценой погони, которая состоит из преследования, уничтожения четырёх фургонов, взрывов, и разрушительной очереди из минигана (пушки схемы Гатлинга). Обычно студиям для воспроизведения объектов предоставляют сканы объектов или фотографии со съёмок. Но в данном случае ничего подобного предоставлено не было. В сцене, где герои догоняют кортеж и видят его издалека, фургоны воссоздали с нуля и поместили на дорогу.
Другой проблемой было сильное искажение камеры. Данные с GoPro сами по себе были препятствием: линзы камеры дают «рыбий глаз». Чаще всего нужен трекинг неискажённой версии для создания виртуальной камеры. В данном случае приходилось выдавать объёмы искажений пакету трекинга, чтобы он мог разгладить изображение для работы. Затем производили рендеринг объектов, а искажения возвращались на место. При этом нужно было следить, чтобы нигде не закралась ошибка.
Исходная сцена погони обросла мощными взрывами, деталями и выстрелами. Появилось много дополнительного урона и крови. Два основных взрыва фургонов начинались как переворачивание реальных машин на дороге без пиротехнических эффектов. В процессе полёта они обрастали пламенем взрыва и повреждениями. На землю падает уже обросшая полигонами графика. После взрывов они становятся моделями.
В другом моменте цифровые технологии заменяют уже повреждённый фургон на нетронутый. В итоге в фильме он бьётся с зрелищными повреждениями, хотя он уже был побит. Для сцены с проездом через фургон понадобилась комбинация реальных внутренностей транспортного средства, их рендера и цифровых каскадёров. Также студия занималась склейкой: в отдельном моменте потребовалось соединить два кадра, где голова Генри смотрит в двух противоположных направлениях. Два кадра с разницей в 180° соединили в иллюзии поворота головы.
Всего доставшийся студии фрагмент состоит из почти 45 кадров, собранных вместе.
Студия VFX Legion работала сразу над несколькими сценами. Проблему искажений GoPro решали аналогичным образом: картинку выпрямляли до состояния четырёхконечной звезды, добавляли нужные эффекты, а затем опять искажали в прямоугольник. К примеру, это неудавшееся падение с аэростата, от работы над которым отказались несколько других студий ввиду его сложности. Кстати, в VFX Legion и определили облик летающей лаборатории. Её нарисовали в Maya и затекстурировали в Substance Painter. Рендер проводили в пакете RedShift.
Для наложения фрагментов в студии использовали Adobe After Effects. Лицо горящего каскадёра было закрыто пламенем, на мониторах появились картинки, кое-где добавилась кровь и дым. Особенно интересно, что столкновение и гибель первого Джимми — это склейка с трёх GoPro, где реального Шарлто заменяют на куклу.
Игрушечный робот, которого разбивают о стену — это любимый артефакт детства самого Найшуллера. Он существует в одном экземпляре, и вопрос о уничтожении воспоминания детства режиссёра не стоял. 3D-копия была сломана в процессе съёмки, поэтому на экране игрушку разбивают компьютерной графикой.
Mammal Studios решала проблему искажений камеры GoPro с помощью 3DEqualizer и Nuke. Эта студия создавала сцену со снайперской винтовкой. Прицел корректно отображает увеличенное изображение, окружающее его пространство размыто и корректно двигается.
В одной из сцен огнемётчик в зеркальном костюме атакует Генри. Генри уворачивается от струи огня. Задет Джимми, который открывает огонь. Генри сбивает с ног огнемётчика и отбирает у него оружие. Огнемёт продолжает плевать струей огня, отражения на зеркальном костюме супостата работают. Всё это происходит в одной сцене, без переходов.
Студии пришлось решать проблему исходных данных. В интернете нашли фотографии здания Российской академии наук, где проводились съёмки. Так удалось оценить размеры окна и колонны на сцене. Была разработана грубая геометрия, обозначены размеры будущей сцены. С неё убрали ненужные объекты для дальнейшей работы. Симуляцию огня создавали в Maya и рендерили в Phoenix. В кадре добавили огня, дыма, выстрелов.
Финальная сцена снималась в павильоне, закрытом тёмной материей. Это несколько недель, в которых съёмочную площадку постепенно разрушали и заливали кровью, а киборгов на ней убивали один за одним. В российской студии CGF на чёрную материю натянули вид Москвы с небоскрёба.
Демонстрация визуальных эффектов от студии CGF
Начальный ролик титров сам по себе уникален и задаёт тон всему фильму. Его делали одним из последних. Один из критиков хвалил продвинутую графику титров: выглядело так, будто действительно калечат и убивают людей. На деле это совмещение множества кукол, иногда лиц людей с примесями компьютерной графики.
Монтаж с фрагментами превиза и финального варианта открывающих титров.
Иногда о сюжете этого фильма говорят, что он полностью отсутствует. Критик помягче заметит, что сюжетная линия является поводом связать несколько красивых сцен с захватывающими каскадёрскими трюками. На самом деле кинокритикам трудно угадать реальные мотивы происходящего на экране, поскольку это представитель другого жанра: видеоигры.
Части фильма удобнее всего описывать терминами шутера от первого лица: туториал, респауны одного из персонажей, погоня на транспортном средстве, где мы контролируем огромную пушку, снайперская сцена, самая настоящая эскорт-миссия и финальная схватка с боссом. Даже окончание фильма — это мультиплеерное унижение GG EZ (good game, it was easy to beat you; хорошая игра, тебя победить было легко), которое Генри выводит пальцем. Ну разве что без GG — иначе всё было бы слишком очевидно. Для шутера от первого лица в фильме на самом деле слишком много сюжетных перипетий. «Хардкор» — очень грамотно выполненная ода жанру коридорного шутера.
В описаниях создания фильма художники, специалисты по гриму и операторы чаще всего употребляют слово «простота»: на GoPro работают очевидные, простые решения. Простые цвета, усиленные в несколько раз подсадки с бутафорской кровью, понятные образы. Неудивительно, что и сюжет получился простым. Нет смысла обвинять ожидаемый поворот рассказа в конце в малоинтересности.
Самое вдохновляющее в фильме — это не его сюжет. Почти всё было снято не на дорогое оборудование за десятки тысяч долларов, а на относительно доступные обычному потребителю камеры и технологии. Это не дорогие специализированные риги от крупных производителей, а оборудование из магазина электроники и сделанные на коленке маски.
Любой желающий может раскошелиться на экшн-камеру и шлем, а затем с различной степенью успеха попробовать повторить несколько минут подобного. Вероятно, получится что-то не особо интересное, но доступность технологии — она здесь. Винить в существовании этого фильма нужно миниатюризации потребительской электроники и талант людей, которые успели разглядеть нужный момент.
В США Hardcore Henry ожидала массивная кампания поддержки, много кто смог сделать длинные интервью с режиссёром и главным актёром, были даже совместные проекты. Одним из них была реклама для сети кинотеатров Alamo Drafthouse Cinema. Формально ролик снимал другой человек — Блэйн Гибсон, режиссёр от Rooster Teeth. Но в видео заметно, что на съёмочной площадке появился Илья и взял съёмку под свой контроль. Уже на тот момент никто другой в мире не мог превзойти его в съёмке фильмов от первого лица.
После «Хардкора» Найшуллер снял музыкальный клип, но не для своей группы. На этот раз ему предложили снять видео для популярного канадского исполнителя The Weeknd. Канадец сам связался с Найшуллером — ему понравился отснятый фильм. В вопросах съёмках режиссёру была предоставлена полная свобода. Заказчик доверял режиссёру во многих вопросах.
Для первых клипов Biting Elbows Валяев надевал маску, для «Хардкора» — шлем, в последней работе Найшуллер бегает в крупной конструкции. Это целый рюкзак с ресивером для камеры, маска и противовес на голове.
Сам Найшуллер сегодня больше тяготеет к работе в США. Он достаточно натерпелся конфликтов с российской полицией во время съёмок «Хардкора». С партнёрами он открыл продакшн Versus Pictures и пытается создавать новые продукты как для России, так и для американского рынка. Четыре года назад на личной странице «Вконтакте» Найшуллер собирал знакомых и любых желающих для съёмок клипа Bad Motherfucker. Сегодня это человек, который лучше всех в мире снимает в жанре POV.
Комментарии (34)
dovzh
09.11.2016 13:17+11POV — отличный жанр ;)
спасибо за статьюNewbilius
09.11.2016 15:48+4Ну жанр — это сильно сказано… Фактически, кроме Хардкора полнометражек таких и нет. Скажем, тот же «Маньяк (2012)» снят не целиком в таком стиле, и при этом не особо сильно использует эту фишку.
Но я буду рад, если таких фильмов будет выходить побольше :-) Хардкор — просто услада для любителей компьютерных игр вообще и FPS в частности.YoMan
09.11.2016 17:52Как любитель компьютерных игр хочу сказать что не смог до конца досмотреть. Утомляет. Этот фильм интересен лишь как что-то новое. Будущее у подобных творений только в 5-7-10D «кинотеатрах».
Lertmind
09.11.2016 20:16+1Фильмы, снятые от первого лица. Из них кроме «Хардкора» смотрел: Вход в пустоту — там не совсем POV, иногда от третьего лица, Континуум — на самом деле, это POV от камеры, а не человека, тогда можно указать Хроника и Монстро. Ещё есть полнометражный треш от первого лица FPS: First Person Shooter (2014).
Newbilius
10.11.2016 07:04Спасибо за ссылку, буду просвещаться. Тем не менее, если «монстро» вспоминать, то и «Ведьму из Блэр» можно ещё в таком стиле вспомнить или там «паранормальное явление». Но это не фильмы от первого лица, это «псевдо-документалки», или как вы правильно отметили «от лица камеры». Да и в «Докторе Кто» в последнем сезоне кажись была серия в таком стиле, но уже не помню, целиком или только частями. В этом и фишка Хардкора — он то на 100% от первого лица, и эту возможность используют по полной.
ns3230
09.11.2016 16:59+6Если честно — фильм весьма порадовал, очень хорошо пошел под пиво. Для такого жанра — самое то. И саундтрек понравился. Что впечатлило из второстепенного — это то, что бюджет фильма всего 1 или 2 млн долларов (копейки по меркам современного боевичка). Я никогда не думал, что так (путь и с постобработкой) можно снять на дешевую экшн-камеру (500 долларов, 1000, или сколько там она стоит?). Единственное, что в фильме немного испортило сюжет — тема главзлодея раскрыта очень слабо. Кто он, откуда у него телекинез и т.д.?
atomlib
09.11.2016 17:40+3Предыстория злодея раскрыта в вышедшем параллельно комиксе «Хардкор. Акан». Найшуллер сказал, что терпеть не может, когда всё объясняется в одном месте.
ns3230
09.11.2016 21:08+4Почитал комикс… Что могу сказать… Ну, не «Make me unseen it», но и радости не принесло. И тут Чернобыль… Да еще и несостыковок стало лишь больше… После просмотра фильма напрягало лишь то, что тема Акана не очень раскрыта, но после комикса таких моментов стало больше. Вот зачем было первых ликвидаторов чем-то травить, если они и так все померли от лучевой болезни, разболтать ничего попросту не успели. Какой-то радиоактивный наркотик, срабатывающий по таймеру… Нечувствительность к радиации… Как по мне — намного большая фантастика (и даже не очень научная), чем в фильме. Киборгизация — хорошо, через полвека вполне реально, а может и чуть быстрее. Управление сознанием клона (или это даже не клоны, а роботы, типа Терминатора? а то я так и не вкурил) — тоже что-то можно придумать, так как мы все еще мало знаем о сознании. Едиснтвенный странный момент — суперсилы Акана. Но объяснение природы этих супер сил, как по мне, оказалось еще ненаучнее, чем само их проявление.
…
Хотя, чего я хочу от малобюджетного экшкна? Как для своих денег — концо очень крутое, Кэмерон наверняка на одну сцену больше тратит.
Lucidus
09.11.2016 17:36-1Один из вариантов реализации. Братишка на работе)
https://www.youtube.com/watch?v=NBCtsKejWo0
KivApple
09.11.2016 23:03-2В статье постоянно указывается, что пришлось программно выпрямлять изображение из-за линзы "рыбий глаз", установленной на go pro. Не уже ли нельзя было выдрать штатную линзу и поставить обычную?
ilyautkin
11.11.2016 11:10+3Насколько я понял, «выпрямляли» изображение для того, чтобы дорисовать спецэффекты. После обработки изображение «искривляли» обратно.
Flash_CSM
10.11.2016 01:31Скучный фильм, клипы отличнейшие, а вот сам фильм к сожалению без мотивации гг и это к сожалению только вредит фильму в отличие от игр.
Newbilius
10.11.2016 07:09+2Мотивация в фильме очень простая, но вполне работающая: вот твой любовный интерес; вот злодей, его утащивший; вот тебя пытаются устранить — защищайся. Или вот ещё крутой пример:
Спойлер.Момент, когда герою говорят, мол, у тебя батарейки на час, не зарядишь — сдохнешь. Ну чем не мотивация то бежать, убивать промежуточного босса ради того, что бы выжить?Roman_Kor
10.11.2016 12:49+1Немного перегнули с градусом насилия в конце, как по мне. Плюс ходили с девушкой в кинотеатр и большую долю фильма она не могла смотреть из-за постоянной тряски. Со стабилизацией картинки еще надо поработать.
Но в целом фильм хорош, отсылка к куче шутеров порадовала
varnav
10.11.2016 16:45+1Фильм что надо! Стал вспоминать где ещё я видел такое, и… Да, чёрт возьми, концовка «Дитя человечье». Хотя там от третьего лица, но близко.
ohm
11.11.2016 16:53+1Столько денег в технологии и съемки вбухали, что на сценариста не хватило. Смотреть скучно.
SADKO
Хорошая реклама GoPro, но для кино это хардкор :-)
Чем не угодили компактные SI-2K и иже с ней? Настоящий рав, рапиды и стекло приличное можно навернуть.
PS.Wi-fi router ради превью? А ничего, что от одного включения wi-fi битрэйт у GoPro падает ниже плинтуса, причём в не зависимости используете вы реально лайф превью или нет.
Stalker_RED
Насколько я понял, для превью используется вторая камера.
ClearAirTurbulence
Так там две камеры и поставили. Одна — снимает, по второй контролируют в риал-тайме, туда ли бежит актер и так ли машет руками.
GloooM
Интересно почему не использовать просто аналоговый выход ГоПро и аналоговый передатчик, тысячи самодельных FPV коптеров сделаны именно так.
LexMatrix
там же для превью использовали отдельную камеру
LeAmeCraft
Сенсор в 16мм — примерно таки crop-factor в 2.3x
1. Какую вы линзу то туда повесите? Нужен очень большой диагональный FOV (Field Of View), к примеру вешаем фишайную Sigma 4.5mm и то я не уверен что fov дотянет. Как фокусироваться? С таким размером сенсора у вас фокус на infinity, будет начинаться в лучшем случае с 120 см, учитывая линзу. У прошки с 1/2.3" фокус на infinity с 30-40 см.
2. Получаем размер в разы больше прохи уже + нужны рекодеры с кучей ССД (в RAW же зачем-то пишем), куда их на паркуршика вешать? + Питание я так полагаю отдельно. Из этого исходит
3. Как можно стабилизировать камеру с кабелями? По той же причини никогда не используют камеры с внешними рекордерами на компактных стабилизаторах.
4. CMOS сенсор в 16мм на такой дикой сьемке = страшный rolling shutter.
Дальше продолжать?
P.S. Линза и камеры играют далеко не первые роль в качестве картинки.
SADKO
4.rolling shutter не определяется размером матрицы.
3.для fpv с шириком стаб на постпродакшн будет за глаза.
2 и 1.размеры и вес да, пара элитовских шириков будут тяжеловаты, а батареи, рекордеры для мелких si2k тоже не велики, зато ДД вполне себе проф пригодный…
В GoPro качество картинки убивается не линзой, а перегретым сенсором, и жестоким сжатием в h264…