Введение
Существует огромное количество паттернов и антипаттернов программирования. Зачастую использование паттернов диктует нам опыт и собственно знания их самих. В данной статье я хочу обсудить с вами применение паттерна Singleton, а именно его реализацию в Net применительно к Unity.
Singleton
Отмечу, что занимаю написанием кода в команде, поэтому, как можно больше работы увожу внутрь кода, чтобы разгрузить команду и устранить от нее необходимость задумываться о некоторых сложностях реализации тех или иных паттернов в Unity.
Изучая литературу по Net1, применительно к данному вопросу2 и в результате работы над несколькими проектами, родился следующий класс:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Реализация синглтона для наследования.
/// </summary>
/// <typeparam name="T">Класс, который нужно сделать синглтоном</typeparam>
/// <remarks>
/// Если необходимо обращаться к классу во время OnDestroy или OnApplicationQuit
/// необходимо проверять наличие объекта через IsAlive. Объект может быть уже
/// уничтожен, и обращение к нему вызовет его еще раз.
///
///
/// При использовании в дочернем классе Awake, OnDestroy,
/// OnApplicationQuit необходимо вызывать базовые методы
/// base.Awake() и тд.
///
/// Добавил скрываемый метод Initialization - чтобы перегружать его и использовать
/// необходимые действия.
///
/// Создание объекта производится через unity, поэтому использовать блокировку
/// объекта нет необходимости. Однако ее можно добавить, в случае если
/// понадобится обращение к объекту из других потоков.
///
/// Из книг:
/// - Рихтер "CLR via C#"
/// - Chris Dickinson "Unity 2017 Game optimization"
///</remarks>
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
private static T instance = null;
private bool alive = true;
public static T Instance
{
get
{
if (instance != null)
{
return instance;
}
else
{
//Find T
T[] managers = GameObject.FindObjectsOfType<T>();
if (managers != null)
{
if (managers.Length == 1)
{
instance = managers[0];
DontDestroyOnLoad(instance);
return instance;
}
else
{
if (managers.Length > 1)
{
Debug.LogError($"Have more that one {typeof(T).Name} in scene. " +
"But this is Singleton! Check project.");
for (int i = 0; i < managers.Length; ++i)
{
T manager = managers[i];
Destroy(manager.gameObject);
}
}
}
}
//create
GameObject go = new GameObject(typeof(T).Name, typeof(T));
instance = go.GetComponent<T>();
instance.Initialization();
DontDestroyOnLoad(instance.gameObject);
return instance;
}
}
//Can be initialized externally
set
{
instance = value as T;
}
}
/// <summary>
/// Check flag if need work from OnDestroy or OnApplicationExit
/// </summary>
public static bool IsAlive
{
get
{
if (instance == null)
return false;
return instance.alive;
}
}
protected void Awake()
{
if (instance == null)
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
instance = this as T;
Initialization();
}
else
{
Debug.LogError($"Have more that one {typeof(T).Name} in scene. " +
"But this is Singleton! Check project.");
DestroyImmediate(this);
}
}
protected void OnDestroy() { alive = false; }
protected void OnApplicationQuit() { alive = false; }
protected virtual void Initialization() { }
}
Сосредоточу свое внимание на нескольких аспектах.
Создание объекта
При расширение проекта, а тем более работы в команде > 3 человек зачастую возникает ситуация, когда последовательность создание объектов становится неясна. Строго говоря3, последовательность вызовов Awake() случайна (конечно это не совсем так, и на этом процесс можно влиять, но документация свята), ввиду чего необходимо устранить этот досадный недостаток посредством реализации свойства Instance{get;}. В результате мы получим полноценный доступ к синглтону из Awake() других классов.
В тоже время этот же факт, не позволяет нам использовать явно Lazy, так как объект будет напрямую вызван через Awake() в любом случае.
Основываясь на описании из банды 4-х4, данный класс предполагает свое единоличное существование, ввиду этого объясняется такая логика свойства Instance{get;}.
Инициализация объекта
Общее правило для Unity — делать это в Awake(). Однако, часто забывают вызвать методы родителя, поэтому предусмотрен виртуальный метод Initialization(). Это упрощает проверку при создании объекта и однозначно разделяет необходимые действия для инициализации объекта (KISS).
Внешняя инициализация
Предусмотрена по ряду причин, в том числе для управления через DI и SD. Подробное описание потребует расширенной статьи и расширения представленного выше класса. Данный задел оставлен на будущее.
Уничтожение объекта
Как правило, при использовании обычных синглтонов, и вызова их методов из методов OnDestroy(), OnApplicationQuit() других классов мы получаем ошибку следующего вида5:
Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?
Как правило, я считаю код, написанный в таком стиле ошибочным, поэтому прощу его переписать. Но в случае, если так делать необходимо предусмотрен метод IsAlive(), который можно проверять, перед вызовом методов синглтона. Метод не лучший, но на безрыбье...
Заключение
Все чаще я прихожу к мнению, что пользуясь парадигмой Unity возможно реализовывать свои проекты без Singleton. Зачастую применение этого паттерна делает ваш код сильно-связанным и крайне хрупким.
Спасибо.
Источники
— Рихтер Дж "CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft.NET# Framework 4.5 на языке C#", 2013
— https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html
— https://ru.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
— Dickinson Chris "Unity 2017 Game Optimization, Second Edition", 2017
byme
Ну так уже много раз сказано и написано статей(даже на хабре), что синглтон нужно использовать очень осмотрительно, а лучше вообще не использовать. Сначала он выглядит просто и красиво, а чуть поже начинаются приседания. Что ваша статья добавляет ко всему сказаному?
AShamin Автор
Я добавляю код, который вырос за время работы с этим паттерном. Все расписал в подпунктах, создания, инициализации и уничтожения объектов — я не находил на хабре статей в которых освещались эти моменты.