Для чего нужны Flavors
Представьте ситуацию: есть приложение с аналитикой. Есть команда разработки, тестировщики и конечные пользователи. И те, и те пользуются одной версией приложения. Допустим мы хотим проанализировать насколько пользователям интересна фича А. Что в этом случае мы делаем? Идём в аналитику и смотрим сколько было использований данной фичи (например, переходов на экран). Но что же мы видим: запредельное число переходов, которое ну никак невозможно с текущей аудиторией, причём все эти переходы были в какой-то определенный отрезок времени. Мы идём дальше и понимаем, что в это время проводились тесты данной фичи. А чуть ранее её разработка. При этом аналитика также отсылалась. Итог: аналитика получается грязной и некачественной.
Здесь можно заменить слово аналитика на любое другое: пуш-нотификации, креш-репортинг и т.д.
И в этой ситуации нас спасает разделение приложения на две версии отличающиеся минимально, например Bundle ID(package-name). Разработчики и тестеры используют только специальную dev версию, а пользователи продовую.
Это как раз и есть одна из задач flavor’ов. Здесь будет использоваться именно flavor, так как именно это название используется Flutter'ом. Люди, которые знакомы с Android-разработкой, думаю сразу узнали этот механизм.
Flavouring Flutter?
Хорошо, мы разобрались с задачей. Но как это реализовать? Всё ли так просто, как пишут?
Давайте сразу определимся: организация flavor’ов — чисто нативная задача. Сама информация о них не будет доступна из dart кода. Поэтому и за способами организации мы пойдём в нативную мобильную разработку.
Android
Здесь всё просто. Ничем не отличается от стандартных способов в android. Конечно может возникнуть вопрос: «А почему бы не использовать buildType?», но об этом позже.
Итак, всё, что нам потребуется в минимальном варианте:
flavorDimensions "release-type"
productFlavors {
dev {
dimension "release-type"
applicationIdSuffix ".dev"
versionNameSuffix "-dev"
}
prod {
dimension "release-type"
}
}
И всё, теперь мы можем с лёгкостью запустить команду:
flutter run --flavor dev
на нашем android девайсе.
У некоторых вдумчивых разработчиков может возникнуть вопрос: «А почему не buildType?» Отвечаю: команда Flutter захардкодила buildType под свои нужды. Собственно, вся магия дебаг сборки в этом и заключается.
Немного о типах сборок и различных конфигурациях.
Итак, мы вспомнили про builtTypes. Тут надо немного поговорить о них и об их аналогах в IOS.
Можно провести следующее соответствие:
Android | IOS |
---|---|
build types | build configurations |
flavors | targets |
И типы сборок и конфигурации — это скорее нечто влияющее на саму сборку, в идеале не влияющее на кодовую базу или различия в приложениях (хотя вопрос спорный). А вот flavor’ы и target’ы — вполне удобный инструмент для создания двух приложений из одного и настройки отличий версии для разработчиков от версии пользователей.
И всё бы было хорошо, и настраивалось именно так, если бы не одно «но»...
Runner — захардкоженный таргет.
Как оказалось, использовать target для реализации flavors на стороне iOS невозможно. Дело в том, что команда разработчиков Flutter по некоторым причинам подвязалась на это имя. И на этом можно было бы закончить всю работу, казалось бы. Но нет. Ведь можно использовать конфигурации сборки.
IOS
Задача: реализовать две конфигурации (dev, prod, отличающиеся наличием суффикса у версии для разработчиков).
Решение:
- Создаём две конфигурации.
- В разработческой указываем суффикс.
- Профит!
А теперь разберём подробнее.
Файлы конфигураций
В наших проектах имеется две конфигурации: dev, prod. Содержимое у них примерно следующее:
#include "Pods/Target Support Files/Pods-Runner/Pods-Runner.debug-dev.xcconfig"
#include "Generated.xcconfig"
#include "common.xcconfig"
bundle_suffix=.dev
IDENTIFIER=$(identifier)$(bundle_suffix)
Как мы видим, в них задаётся bundle_suffix.
К слову, кроме этого сам Flutter имеет конфигурации Release и Debug. В них надо также добавить bundle_suffix. Мы же не хотим, чтобы по умолчанию наша версия была версией для пользователей при запуске из своей любимой IDE.
Можно видеть некоторый параметр IDENTIFIER — с ним мы ознакомимся ниже.
Итак, создаём две конфигурации и располагаем в следующих путях:
ios/Flutter/dev.xcconfig
ios/Flutter/prod.xcconfig
Создание можно провернуть и через XCode (даже лучше, чтобы они добавились именно как конфигурационные файлы). Делается это с помощью щелчка правой кнопки по Runner > New File > Configuration Settings File > дальше выбираем место сохранения.
Build Configurations. Умножай на два.
Теперь разберёмся с конфигурациями сборки. Открываем Runner.xcworkspace в Xcode и выбираем представление Project.
Там находим кнопку «+» в разделе Configurations и создаём четыре конфигурации: две для Release и две для Debug, где постфиксом пишем название нашего конфига и будущей схемы приложения.
Выглядеть это будет примерно так:
К сожалению, дублировать конфигурации пока необходимо, так как скрипт ответственный за сборку IOS очень чувствителен к неймингу.
Добавление Scheme
Кроме создания файлов конфигурации необходимо также правильно настроить схемы приложения, их также две.
Их создание крайне простое. Важный момент: выберите правильный таргет — Runner.
Теперь выберите пункт Edit Scheme и проставьте необходимые конфигурации на каждом из этапов для схем.
Обновление Info.plist
И последний штрих (спойлер: далеко не последний) — устанавливаем параметр Bundle Identifier в Info.plist как
$(PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER)$(bundle_suffix)
И вроде бы всё...
И вроде бы всё сделали, проект запускается, на Android всё вообще круто, но если вы вдруг решили использовать fastlane gym для подписи iOS — не получится. И вообще, IOS подпись приложения почему-то не работает… Давайте разберёмся.
No Provisioning Profile
Первая проблема при выгрузке — не найден профайл. Причём в ошибке выведен не тот идентификатор, что мы указали в конфиге.
Как оказалось, установка идентификатора через Info.plist не срабатывает, gym смотрит именно на PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER, а он у нас одинаковый для всех конфигураций.
Помните загадочный файл common.xcconfig и параметр IDENTIFIER? Вот как раз они и решают эту проблему.
Создаём ещё один конфигурационный файл, в котором мы будем устанавливать по, сути, базовую часть нашего PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER.
Содержимое описано одной строкой:
identifier=your.bundle.identifier
Подключаем этот файл через include в остальные конфиги и устанавливаем новую User Defined
переменную IDENTIFIER:
#include "common.xcconfig"
IDENTIFIER=$(identifier)$(bundle_suffix)
Теперь придётся немного поработать мышкой внутри Xcode. Переходим в наш таргет на вкладку Build Settings:
Далее в поиске ищем Product Bundle Identifier (раздел Packaging):
И меняем значение для всех конфигов на:
$(IDENTIFIER)
Теперь переходим в Info.plist и убираем из строки с идентификатором bundle suffix, оставляя только :
$(PRODUCT_BUNFLE_IDENTIFIER)
Пробуем собрать и подписать. Всё работает как необходимо.
Разные файлы для разных bundle id
Но мы решили подключить аналитику. Если мы используем Firebase, то понадобится два проекта и четыре приложения соответственно (две платформы под две версии).
И что самое главное — нам необходимо иметь два файла google-services.json(Google-Services.Info.plist). На стороне Android всё будет просто: мы создаем папку с названием нашего flavor’а и закидываем туда наш файл.
А вот с IOS нас ждёт крутое приключение с шелл-скриптами и фазами сборки.
Создание и размещения файлов
Первым делом необходимо создать в проекте папку, где будут храниться эти файлы. Мы используем следующую структуру:
Важно: не создаём их через XCode. Они не должны быть привязаны к проекту. Если всё же XCode — это ваша любимая IDE, при создании снимите галочки с пункта Add to target.
Далее располагаем наши файлы в соответствующих папках.
Добавление файлов в приложение во время сборки
Так как файлы не привязаны к проекту, в целевой архив они не попадут. А чтобы они всё-таки туда попали, надо в ручную их туда добавить.
Добавим дополнительный этап сборки в виде Run Script (setup firebase как пример названия):
Обратите внимание на расположение, оно играет решающую роль!
Теперь добавим сам скрипт, как один из вариантов можно использовать подобный:
# Name of the resource we're selectively copying
GOOGLESERVICE_INFO_PLIST=GoogleService-Info.plist
# Get references to dev and prod versions of the GoogleService-Info.plist
# NOTE: These should only live on the file system and should NOT be part of the target (since we'll be adding them to the target manually)
GOOGLESERVICE_INFO_DEV=${PROJECT_DIR}/${TARGET_NAME}/Firebase/dev/${GOOGLESERVICE_INFO_PLIST}
GOOGLESERVICE_INFO_PROD=${PROJECT_DIR}/${TARGET_NAME}/Firebase/prod/${GOOGLESERVICE_INFO_PLIST}
# Make sure the dev version of GoogleService-Info.plist exists
echo "Looking for ${GOOGLESERVICE_INFO_PLIST} in ${GOOGLESERVICE_INFO_DEV}"
if [ ! -f $GOOGLESERVICE_INFO_DEV ]
then
echo "No Development GoogleService-Info.plist found. Please ensure it's in the proper directory."
exit 1 # 1
fi
# Make sure the prod version of GoogleService-Info.plist exists
echo "Looking for ${GOOGLESERVICE_INFO_PLIST} in ${GOOGLESERVICE_INFO_PROD}"
if [ ! -f $GOOGLESERVICE_INFO_PROD ]
then
echo "No Production GoogleService-Info.plist found. Please ensure it's in the proper directory."
exit 1 # 1
fi
# Get a reference to the destination location for the GoogleService-Info.plist
PLIST_DESTINATION=${BUILT_PRODUCTS_DIR}/${PRODUCT_NAME}.app
echo "Will copy ${GOOGLESERVICE_INFO_PLIST} to final destination: ${PLIST_DESTINATION}"
# Copy over the prod GoogleService-Info.plist for Release builds
if [[ "${CONFIGURATION}" == *-prod ]]
then
echo "Using ${GOOGLESERVICE_INFO_PROD}"
cp "${GOOGLESERVICE_INFO_PROD}" "${PLIST_DESTINATION}"
else
echo "Using ${GOOGLESERVICE_INFO_DEV}"
cp "${GOOGLESERVICE_INFO_DEV}" "${PLIST_DESTINATION}"
fi
Мысли после
С помощью этих довольно хитрых манипуляций мы настроили флейворинг. При этом, я очень надеюсь, что решение временное и в скором времени завезут систему сборки под Flutter (ведутся активные работы). Но пока мы имеем то, что имеем. И делаем жизнь проще своими руками.
qwert2603
Большое спасибо за статью! Скажите, где можно почитать про планируемую систему сборки под Flutter?
После перехода из мира Android не хватает возможности указывать зависимости для конкретного flavor, а также различия api / implementation (как в Gradle).
r3tam Автор
По поводу системы сборки в статье имел в виду вот этот проект. Там в тикетах можно почитать, что планируется.