Тема лутбоксов в связке с защитой детей и защитой потребителей – это мощный тренд 2020 года, который сохранится и на следующий. Большинство новостей в игровой сфере были связаны с отчетами-заявлениями регуляторов (или смежных организаций), и с коллективными исками. Примером громкого иска является иск Кевина Рамиреса, представляющего, в том числе, сотню таких же недовольных игроков, требующих возмещения ущерба в размере 5 миллионов долларов от Electronic Arts за лутбоксы, используемые в Ultimate Team. Обвинения сводятся к тому, что с 2011 года сам Рамирес потратил более 600 долларов на товары Ultimate Team (1).
Представляет его интересы, кстати, юридическая фирма, которая ранее сопровождала аналогичный иск против Apple.
Во Франции весной был инициирован иск к Electronic Arts в связи с тем, что клиент потратил 600 евро за 5 месяцев, но так ничего ценного ему и не выпало, а это по мнению адвоката свидетельствует о том, что режим игры заставляет игроков платить за победу, без гарантий равноценного приза. Разработчики такого игрового режима мол специально создали иллюзию возможности получения ценности и затягивающую игрока систему монетизации. Следуя примеру первого истца, во Франции с исками обратились еще 15 игроков (2).
В Европе вновь заговорили о необходимости пересмотреть вопросы регулирования игр в потребительской сфере. С одной стороны, различные комиссии приходят к выводам о достаточности существующего законодательства, а с другой – озвучивают предложения регуляторного закрепления необходимости обязательного раскрытия информации о принципах работы лутбоксов, которое, вероятно, найдет отражение в актах в течение ближайшего года (3).
PEGI и ESRB, выразили общую позицию в индустрии, нацеленную на самоорегулирование. Весной были введены новые типы уведомлений (значков) с указанием платных внутриигровых предметов со случайным содержимым (Includes paid random items).
ESRB предусматривает присвоение значка «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» всем играм, которые включают в себя покупки с любыми рандомизированными элементами, в том числе сундуки с лутом, игры в гача, колоды предметов или карт, призовые рулетки, сундуки с сокровищами и многое другое (4).
Именно о необходимости предварительного информирования о наличии лутбоксов в играх до их загрузки /покупки и о вероятности получения определенных предметов из лутбоксов в момент доступа сообщит и европейский Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO, International Market and Consumer Protection) (5).
Ниже приводятся выдержки из основных отчетов/исследований, что были опубликованы за весну-лето. Предпосылками такой повышенной активности в этой сфере в 2020 году можно отнести
— опубликование в январе в Великобритании Кодекса об информационной продукции, соответствующей возрастным ограничениям (Age Appropriate Design Code или «Детский кодекс»), разрабатываемого ICO, и вступающего в силу в 2021 году (6).
— опубликование в Австралии в феврале правительственного доклада Protecting the Age of innocence (7).
— опубликование в июне Explanatory memorandum to the Age Appropriate Design Code 2020 (8).
В июне в Великобритании был опубликован правительственный ответ на отчет Комитета Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту годичной давности (Government Response to the Digital, Culture, Media and Sport Select Committee Report on Immersive and Addictive Technologies) (9).
Правительство в своем ответе проанализировало все предложения и гипотезы, не внося по существу нового, не высказывая какой-то радикальной позиции. По тексту прослеживается надежда на регулирование через механизмы, который должны усовершенствовать издатели и платформы, например, родительский контроль. Повторяются предложения из ранее опубликованного TIGA’s Five Principles for Safeguarding Players, где поименованы принципы уважения персональных данных и «менеджмент времени и трат». На тот момент складывается ощущение, что новой волны интереса к теме не предвидится (10).
В начале июля в Великобритании уже другой институт (Специальный комитет Палаты лордов по социальному и экономическому влиянию игорной индустрии) призывает правительство принять меры для включения лутбоксов в сферу действия законодательства и нормативных актов об азартных играх (глава 6, посвященная Детям и молодежи содержит заголовок «Лутбоксы и азартные игры»). В этой главе много посвящено и истории развития вопроса в Бельгии и Нидерландах, авторы сетуют, что предыдущие исследования не нашли аргументов (persuasive case), чтобы связать лутбоксы с азартными играми. Аргументация о негативном влиянии построена на исследовании профессора Зендле (преподаватель компьютерных наук Йоркского университета), усмотревшего связь между тратами на лутбоксы и пристрастием к азартным играм, связь такая сильнее у подростков, чем у взрослых связи между расходами на ящик для добычи и проблемой. Зендле считает, что саморегулирование отрасли – это оптимальное решение (11).
В качестве предложений по регулированию называют наличие истории покупок и ограничения на траты. При наличии первого и второго, компании могут считать себя позаботившимися о детях (12).
«Детский вопрос» все же не первичен в теме лутбоксов. Главное обвинение — это сравнение с азартной игрой. Не важно, о какой юрисдикции речь, азартная игра везде определяется через совокупность элементов: шанс, платность, приз (или проигрыш). В сети периодически мелькали истории людей (и взрослых, и подростков), что они мол не заметили, как потратила более 10 тыс долларов в год, что мол отразилось и на финансах и на семейной жизни. Такие вот истории в том числе, подсветили тему лутбоксов.
«Бесценность» и отсутствие ценности – это те самые спорные оценки выпадающих предметов. Игроки недовольны коробками, потому что ожидают чего-то стоящего, а получают набор ерунды, и в связи с этим вынуждены покупать еще, якобы с целью заполучить-таки ценный или нужный им в их положении игровой предмет. Если в лутбокс попадет нечто, не имеющее оценки (предмет отсутствует в магазине), становится сложнее игроку обвинить разработчика в том, что имела место какая-то несправедливость. А что касается ожиданий — если игрок в принципе видит весь набор предметов в коробке, еще и процент выпадения – то вообще обвинение в «слепой покупке» теряет состав. Указание на шансы выпадения, ценовую выгоду покупателя приобрести именно коробку целиком, «просматриваемость» или «просвечивание ретнгеновскими лучами содержимого» — вот лучшие практики.
Опять же, разработчик или делает микс лутбокса из косметических предметов, или совмещает «имеющие влияние» предметы с косметическими.
Покупать лутбокс – это как монеты в игровой аппарат бросать. Вызывает аддикцию: человек в азарте много тратит, а потом, опомнившись, идет просить «все вернуть как было». Казалось бы, и в чем проблема? А в том, что есть две составляющие: реальные деньги и прямая связь «деньги-предмет»; и второе – сложно остановиться и игрок начинает покупать дальше, надеясь повысить шансы получить желаемое, и в порыве не заметит, как потратит много денег. Как решить эту задачку: а) разорвать связку, точнее сделать ее длинней, когда приобретение лутбокса осуществляется, например, игровой валютой (что кстати сейчас уже считается недостаточно далеким действием). Нужно сделать некий гибрид из реальных вложений сил игрока и тратами – по этому пути идут разработчики (когда участвуя в какой-то активности, находя тот или иной предмет внутри игры, например, сундук, а вот ключ к нему нужно приобрести).
Какая цель разработчика – подогревать интерес игрока, то есть цель не в том, чтобы он бездумно накупил лутбоксов, разочаровался и ушел, а чтобы его восхищал и удивлял «новый поворот».
Некоторые разработчики и вовсе опережают рынок и обеспечивают прозрачность креативно: год назад Rocket League анонсировала чертежи вместо ящиков (цель которых позволить игроку понимать, какую деталь и по какой цене для машинки приобрести), однако игроки не оценили ход, посчитав новую систему монетизации еще хуже.
Тема «дети и игры» и «дети и формирование игровой зависимости» – это продолжение трендов прошлых лет. Если оглянуться в 2019 год, когда Комитет Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту окончил расследование 12 сентября 2019 отчетом, то нужно признать, что выводы того отчета имеют последствия и сегодня (и точно станут «задачкой для решения» в ближайшие пару лет), ибо очень много там про регулирование «подростковой игромании».
Регулятор по «онлайн вреду» должен будет особое внимание уделять усилиям самой индустрии по контролю за последствиями;
Игровые компании должны будут сами принимать меры по установлению возраста игрока (не перекладывая ответственность на платформы-дистрибьюторы);
Рекомендуется не продавать лутбоксы детям, дабы дети добывали все, что нужно игровыми достижениями.
Однако, и это не все, ведь лето было «жарким»: пока из одних документов следовало, что проблемы может урегулировать отрасль, из других звучал призыв распространить законодательство об азартных играх на операции с лутбоксами. Такое радикальное предложение исходило от Уполномоченного по делам детей Великобритании, которая представила рекомендации касательно ограничения роли денег в видеоиграх, ориентированных на детей; например, путем введение максимальных дневных лимитов расходов и введение функций для отслеживания истории трат свои исторические траты. Ее рекомендации также отражены в документе под названием Gambling Harm – Time for Action и нацелены на жесткое регулирование: «Правительству следует незамедлительно принять меры для внесения поправок в определение азартных игр в разделе 6 Закона об азартных играх 2005 г., регулирующего использование лутбоксов как азартных игр. Правительство также должно провести более широкий обзор текущего определение азартных игр в Законе об азартных играх, чтобы гарантировать, что оно точно отражает новые формы азартных игр, в том числе те, которые можно найти в Интернете (п.437)(13).
В начале августа в Австралии в лаборатории экспериментальных исследований азартных игр (CQUniversity Australia’s Experimental Gambling Research Laboratory, EGRL) был подготовлен доклад «Лутбоксы: Подготавливают ли они молодежь для азартных игр?» (Loot Boxes: Are they grooming youth for gambling?) выявили закономерность, что игроки, покупающие лутбоксы, с большей вероятностью будут играть в реальной жизни, а также делать более крупные ставки и чаще, чем те, кто отказывается (при этом фокусной группой были игроки с 12-24) (14).
В докладе приводятся такие данные о тратах подростков: средняя сумма покупки в месяц составляла 50 долларов для подростков (в возрасте 12-17 лет) и 72 доллара для молодых людей (в возрасте 18-24 лет). Казалось бы, к чему эти данные? А к тому, чтобы нащупать, после какой суммы траты можно считать неадекватными. В Европе примерно в тоже время исследовали вопрос о влиянии на потребителей: «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в особенности на молодых потребителей», опубликованном Комитетом по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO) (15).
И в европейском отчете всплыл «детский вопрос». На 33ьей странице идет речь о том, что что если несовершеннолетний вступил в сделку и превысил размеры «бытовой сделки» (по сути – средние размеры трат, которые пока что не ясно кем будут определяться), то можно такую сделку расторгнуть, ибо на ту часть, что с превышением, не было согласия родителя или опекуна. Рискованные предложения, ведь издатель оказывается в правовой неопределенности: в какой-то момент деньги за лутбоксы надо будет вернуть? Есть ощущение, что все эти предложения имеют лишь одну цель – мотивировать издателей и платформы самих «ставить ограничители», а потом доказываться, что действовали они добросовестно, а средний максимум определен на основе больших данных.
Европейское исследование оценивало такие аспекты: доступ и стоимость, связанные с игровым процессом и достижениями игрока; прозрачность в вероятностях получения предметов; тип контента (являются ли призы «просто косметическими» или влияют / улучшают игровой процесс)
На сегодня лишь Бельгия, Нидерланды и Словакия распространяют на лутбоксы регулирование азартных игр. При этом, права потребителей – это зона регулирования ЕС, а значит тут и стоит ждать фиксированных единых стандартов. Исследование воздействия на поведение детей – это особая зона интереса.
Выводы, к которым пришли авторы европейского отчета (IMCO):
1. рекомендуется, чтобы национальные органы по азартным играм активизировали свое сотрудничество, чтобы издатели видеоигр принимали меры против незаконных торговых площадок, которые нарушают их условия.
2. Рекомендуется подойти к проблеме коробок с лутом и других проблемных игровых проектов с более широкой точки зрения защиты потребителей. Европейский Союз обладает широкими компетенциями в области потребительских прав.
3. Меры родительского контроля будут эффективными, если активированы по умолчанию и если родители знают об их существовании и используют их правильно
4. Настройки должны быть доступными и интуитивно понятными и предоставлять потребителям ряд возможностей в отношении истории платежей, лимитов расходов, предупреждений, расшифровок или политик возврата для защиты всех типов потребители и дают родителям возможность защитить своих детей
В США в августе 2020 Сотрудники Федеральной торговой комиссии выпустили документ, в котором подробно излагаются основные выводы семинара агентства «Внутри игры» в августе 2019 года, на котором рассматривались вопросы защиты прав потребителей, связанные с «лутбоксами» для видеоигр.
В нем обобщены обсуждения лутбоксов, в том числе то, что игроки могут использовать их, например, для изменения внешнего вида персонажа или для «оплаты за прогресс» в игре. Эти типы внутриигровых микротранзакций стали многомиллиардным рынком, на который приходится значительный процент доходов, получаемых от видеоигр, особенно для бесплатных видеоигр, загружаемых через мобильные приложения. Основной посыл документа:
— обеспокоенность по поводу лутбоксов, новых академических исследований и инициатив отраслевого саморегулирования, методов их рекламы и продвижения
— опасение, что рекламные механики могут побуждать игроков к перерасходу или замаскировать реальные затраты для игроков путем запутанных терминов или неадекватного раскрытия информации
— воздействие моделей монетизации лутбоксов на детей, уязвимых к навязчивым тратам.<
Итогом послужил призыв к раскрытию значимой информации, чтобы помочь игрокам принимать обоснованные решения, к дополнительным исследованиям и просвещению потребителей, а также к улучшению саморегулирования отрасли.
С учетом всех вышеописанных источников и трендов, можно ожидать нововведений и ужесточения в аспектах: родительского контроля, пристального внимания к игровым механикам, коллективных исков (как от представителей интересов подростков, так и несовершеннолетних), вынужденное финансирование технического совершенствование идентификации и сегментирования детей в плане доступа к контенту и объемов трат (17).
Источники:
(1) gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more-than-15-lawsuits-filed-against-fifa-20-in-france
(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/news/pegi-introduces-feature-notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology-and-outsourcing-blog/consumer-protection-approach-to-tackle-loot-boxes
(6)https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734/CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk/writtenevidence/83/pdf
(12) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
committees.parliament.uk/committee/406/gambling-industry-committee/news/147122/time-to-act-to-reduce-gamblingrelated-harm-says-lords-report? fbclid=IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) acquire.cqu.edu.au:8080/vital/access/services/Download/cqu:20100/bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e?view=true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co.uk/esports-fantasy/2020/07/29/eu-research-agency-demands-urgent-action-on-loot-box-consumer-safeguards
(17) www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop
Представляет его интересы, кстати, юридическая фирма, которая ранее сопровождала аналогичный иск против Apple.
Во Франции весной был инициирован иск к Electronic Arts в связи с тем, что клиент потратил 600 евро за 5 месяцев, но так ничего ценного ему и не выпало, а это по мнению адвоката свидетельствует о том, что режим игры заставляет игроков платить за победу, без гарантий равноценного приза. Разработчики такого игрового режима мол специально создали иллюзию возможности получения ценности и затягивающую игрока систему монетизации. Следуя примеру первого истца, во Франции с исками обратились еще 15 игроков (2).
В Европе вновь заговорили о необходимости пересмотреть вопросы регулирования игр в потребительской сфере. С одной стороны, различные комиссии приходят к выводам о достаточности существующего законодательства, а с другой – озвучивают предложения регуляторного закрепления необходимости обязательного раскрытия информации о принципах работы лутбоксов, которое, вероятно, найдет отражение в актах в течение ближайшего года (3).
PEGI и ESRB, выразили общую позицию в индустрии, нацеленную на самоорегулирование. Весной были введены новые типы уведомлений (значков) с указанием платных внутриигровых предметов со случайным содержимым (Includes paid random items).
ESRB предусматривает присвоение значка «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» всем играм, которые включают в себя покупки с любыми рандомизированными элементами, в том числе сундуки с лутом, игры в гача, колоды предметов или карт, призовые рулетки, сундуки с сокровищами и многое другое (4).
Именно о необходимости предварительного информирования о наличии лутбоксов в играх до их загрузки /покупки и о вероятности получения определенных предметов из лутбоксов в момент доступа сообщит и европейский Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO, International Market and Consumer Protection) (5).
Ниже приводятся выдержки из основных отчетов/исследований, что были опубликованы за весну-лето. Предпосылками такой повышенной активности в этой сфере в 2020 году можно отнести
— опубликование в январе в Великобритании Кодекса об информационной продукции, соответствующей возрастным ограничениям (Age Appropriate Design Code или «Детский кодекс»), разрабатываемого ICO, и вступающего в силу в 2021 году (6).
— опубликование в Австралии в феврале правительственного доклада Protecting the Age of innocence (7).
— опубликование в июне Explanatory memorandum to the Age Appropriate Design Code 2020 (8).
В июне в Великобритании был опубликован правительственный ответ на отчет Комитета Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту годичной давности (Government Response to the Digital, Culture, Media and Sport Select Committee Report on Immersive and Addictive Technologies) (9).
Правительство в своем ответе проанализировало все предложения и гипотезы, не внося по существу нового, не высказывая какой-то радикальной позиции. По тексту прослеживается надежда на регулирование через механизмы, который должны усовершенствовать издатели и платформы, например, родительский контроль. Повторяются предложения из ранее опубликованного TIGA’s Five Principles for Safeguarding Players, где поименованы принципы уважения персональных данных и «менеджмент времени и трат». На тот момент складывается ощущение, что новой волны интереса к теме не предвидится (10).
В начале июля в Великобритании уже другой институт (Специальный комитет Палаты лордов по социальному и экономическому влиянию игорной индустрии) призывает правительство принять меры для включения лутбоксов в сферу действия законодательства и нормативных актов об азартных играх (глава 6, посвященная Детям и молодежи содержит заголовок «Лутбоксы и азартные игры»). В этой главе много посвящено и истории развития вопроса в Бельгии и Нидерландах, авторы сетуют, что предыдущие исследования не нашли аргументов (persuasive case), чтобы связать лутбоксы с азартными играми. Аргументация о негативном влиянии построена на исследовании профессора Зендле (преподаватель компьютерных наук Йоркского университета), усмотревшего связь между тратами на лутбоксы и пристрастием к азартным играм, связь такая сильнее у подростков, чем у взрослых связи между расходами на ящик для добычи и проблемой. Зендле считает, что саморегулирование отрасли – это оптимальное решение (11).
В качестве предложений по регулированию называют наличие истории покупок и ограничения на траты. При наличии первого и второго, компании могут считать себя позаботившимися о детях (12).
«Детский вопрос» все же не первичен в теме лутбоксов. Главное обвинение — это сравнение с азартной игрой. Не важно, о какой юрисдикции речь, азартная игра везде определяется через совокупность элементов: шанс, платность, приз (или проигрыш). В сети периодически мелькали истории людей (и взрослых, и подростков), что они мол не заметили, как потратила более 10 тыс долларов в год, что мол отразилось и на финансах и на семейной жизни. Такие вот истории в том числе, подсветили тему лутбоксов.
«Бесценность» и отсутствие ценности – это те самые спорные оценки выпадающих предметов. Игроки недовольны коробками, потому что ожидают чего-то стоящего, а получают набор ерунды, и в связи с этим вынуждены покупать еще, якобы с целью заполучить-таки ценный или нужный им в их положении игровой предмет. Если в лутбокс попадет нечто, не имеющее оценки (предмет отсутствует в магазине), становится сложнее игроку обвинить разработчика в том, что имела место какая-то несправедливость. А что касается ожиданий — если игрок в принципе видит весь набор предметов в коробке, еще и процент выпадения – то вообще обвинение в «слепой покупке» теряет состав. Указание на шансы выпадения, ценовую выгоду покупателя приобрести именно коробку целиком, «просматриваемость» или «просвечивание ретнгеновскими лучами содержимого» — вот лучшие практики.
Опять же, разработчик или делает микс лутбокса из косметических предметов, или совмещает «имеющие влияние» предметы с косметическими.
Покупать лутбокс – это как монеты в игровой аппарат бросать. Вызывает аддикцию: человек в азарте много тратит, а потом, опомнившись, идет просить «все вернуть как было». Казалось бы, и в чем проблема? А в том, что есть две составляющие: реальные деньги и прямая связь «деньги-предмет»; и второе – сложно остановиться и игрок начинает покупать дальше, надеясь повысить шансы получить желаемое, и в порыве не заметит, как потратит много денег. Как решить эту задачку: а) разорвать связку, точнее сделать ее длинней, когда приобретение лутбокса осуществляется, например, игровой валютой (что кстати сейчас уже считается недостаточно далеким действием). Нужно сделать некий гибрид из реальных вложений сил игрока и тратами – по этому пути идут разработчики (когда участвуя в какой-то активности, находя тот или иной предмет внутри игры, например, сундук, а вот ключ к нему нужно приобрести).
Какая цель разработчика – подогревать интерес игрока, то есть цель не в том, чтобы он бездумно накупил лутбоксов, разочаровался и ушел, а чтобы его восхищал и удивлял «новый поворот».
Некоторые разработчики и вовсе опережают рынок и обеспечивают прозрачность креативно: год назад Rocket League анонсировала чертежи вместо ящиков (цель которых позволить игроку понимать, какую деталь и по какой цене для машинки приобрести), однако игроки не оценили ход, посчитав новую систему монетизации еще хуже.
Тема «дети и игры» и «дети и формирование игровой зависимости» – это продолжение трендов прошлых лет. Если оглянуться в 2019 год, когда Комитет Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту окончил расследование 12 сентября 2019 отчетом, то нужно признать, что выводы того отчета имеют последствия и сегодня (и точно станут «задачкой для решения» в ближайшие пару лет), ибо очень много там про регулирование «подростковой игромании».
Регулятор по «онлайн вреду» должен будет особое внимание уделять усилиям самой индустрии по контролю за последствиями;
Игровые компании должны будут сами принимать меры по установлению возраста игрока (не перекладывая ответственность на платформы-дистрибьюторы);
Рекомендуется не продавать лутбоксы детям, дабы дети добывали все, что нужно игровыми достижениями.
Однако, и это не все, ведь лето было «жарким»: пока из одних документов следовало, что проблемы может урегулировать отрасль, из других звучал призыв распространить законодательство об азартных играх на операции с лутбоксами. Такое радикальное предложение исходило от Уполномоченного по делам детей Великобритании, которая представила рекомендации касательно ограничения роли денег в видеоиграх, ориентированных на детей; например, путем введение максимальных дневных лимитов расходов и введение функций для отслеживания истории трат свои исторические траты. Ее рекомендации также отражены в документе под названием Gambling Harm – Time for Action и нацелены на жесткое регулирование: «Правительству следует незамедлительно принять меры для внесения поправок в определение азартных игр в разделе 6 Закона об азартных играх 2005 г., регулирующего использование лутбоксов как азартных игр. Правительство также должно провести более широкий обзор текущего определение азартных игр в Законе об азартных играх, чтобы гарантировать, что оно точно отражает новые формы азартных игр, в том числе те, которые можно найти в Интернете (п.437)(13).
В начале августа в Австралии в лаборатории экспериментальных исследований азартных игр (CQUniversity Australia’s Experimental Gambling Research Laboratory, EGRL) был подготовлен доклад «Лутбоксы: Подготавливают ли они молодежь для азартных игр?» (Loot Boxes: Are they grooming youth for gambling?) выявили закономерность, что игроки, покупающие лутбоксы, с большей вероятностью будут играть в реальной жизни, а также делать более крупные ставки и чаще, чем те, кто отказывается (при этом фокусной группой были игроки с 12-24) (14).
В докладе приводятся такие данные о тратах подростков: средняя сумма покупки в месяц составляла 50 долларов для подростков (в возрасте 12-17 лет) и 72 доллара для молодых людей (в возрасте 18-24 лет). Казалось бы, к чему эти данные? А к тому, чтобы нащупать, после какой суммы траты можно считать неадекватными. В Европе примерно в тоже время исследовали вопрос о влиянии на потребителей: «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в особенности на молодых потребителей», опубликованном Комитетом по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO) (15).
И в европейском отчете всплыл «детский вопрос». На 33ьей странице идет речь о том, что что если несовершеннолетний вступил в сделку и превысил размеры «бытовой сделки» (по сути – средние размеры трат, которые пока что не ясно кем будут определяться), то можно такую сделку расторгнуть, ибо на ту часть, что с превышением, не было согласия родителя или опекуна. Рискованные предложения, ведь издатель оказывается в правовой неопределенности: в какой-то момент деньги за лутбоксы надо будет вернуть? Есть ощущение, что все эти предложения имеют лишь одну цель – мотивировать издателей и платформы самих «ставить ограничители», а потом доказываться, что действовали они добросовестно, а средний максимум определен на основе больших данных.
Европейское исследование оценивало такие аспекты: доступ и стоимость, связанные с игровым процессом и достижениями игрока; прозрачность в вероятностях получения предметов; тип контента (являются ли призы «просто косметическими» или влияют / улучшают игровой процесс)
На сегодня лишь Бельгия, Нидерланды и Словакия распространяют на лутбоксы регулирование азартных игр. При этом, права потребителей – это зона регулирования ЕС, а значит тут и стоит ждать фиксированных единых стандартов. Исследование воздействия на поведение детей – это особая зона интереса.
Выводы, к которым пришли авторы европейского отчета (IMCO):
1. рекомендуется, чтобы национальные органы по азартным играм активизировали свое сотрудничество, чтобы издатели видеоигр принимали меры против незаконных торговых площадок, которые нарушают их условия.
2. Рекомендуется подойти к проблеме коробок с лутом и других проблемных игровых проектов с более широкой точки зрения защиты потребителей. Европейский Союз обладает широкими компетенциями в области потребительских прав.
3. Меры родительского контроля будут эффективными, если активированы по умолчанию и если родители знают об их существовании и используют их правильно
4. Настройки должны быть доступными и интуитивно понятными и предоставлять потребителям ряд возможностей в отношении истории платежей, лимитов расходов, предупреждений, расшифровок или политик возврата для защиты всех типов потребители и дают родителям возможность защитить своих детей
В США в августе 2020 Сотрудники Федеральной торговой комиссии выпустили документ, в котором подробно излагаются основные выводы семинара агентства «Внутри игры» в августе 2019 года, на котором рассматривались вопросы защиты прав потребителей, связанные с «лутбоксами» для видеоигр.
В нем обобщены обсуждения лутбоксов, в том числе то, что игроки могут использовать их, например, для изменения внешнего вида персонажа или для «оплаты за прогресс» в игре. Эти типы внутриигровых микротранзакций стали многомиллиардным рынком, на который приходится значительный процент доходов, получаемых от видеоигр, особенно для бесплатных видеоигр, загружаемых через мобильные приложения. Основной посыл документа:
— обеспокоенность по поводу лутбоксов, новых академических исследований и инициатив отраслевого саморегулирования, методов их рекламы и продвижения
— опасение, что рекламные механики могут побуждать игроков к перерасходу или замаскировать реальные затраты для игроков путем запутанных терминов или неадекватного раскрытия информации
— воздействие моделей монетизации лутбоксов на детей, уязвимых к навязчивым тратам.<
Итогом послужил призыв к раскрытию значимой информации, чтобы помочь игрокам принимать обоснованные решения, к дополнительным исследованиям и просвещению потребителей, а также к улучшению саморегулирования отрасли.
С учетом всех вышеописанных источников и трендов, можно ожидать нововведений и ужесточения в аспектах: родительского контроля, пристального внимания к игровым механикам, коллективных исков (как от представителей интересов подростков, так и несовершеннолетних), вынужденное финансирование технического совершенствование идентификации и сегментирования детей в плане доступа к контенту и объемов трат (17).
Источники:
(1) gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more-than-15-lawsuits-filed-against-fifa-20-in-france
(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/news/pegi-introduces-feature-notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology-and-outsourcing-blog/consumer-protection-approach-to-tackle-loot-boxes
(6)https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734/CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk/writtenevidence/83/pdf
(12) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
committees.parliament.uk/committee/406/gambling-industry-committee/news/147122/time-to-act-to-reduce-gamblingrelated-harm-says-lords-report? fbclid=IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) acquire.cqu.edu.au:8080/vital/access/services/Download/cqu:20100/bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e?view=true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co.uk/esports-fantasy/2020/07/29/eu-research-agency-demands-urgent-action-on-loot-box-consumer-safeguards
(17) www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop