Безжалостный к врагам,
Погнал он бедных пиктов
К скалистым берегам.
Роберт Льюис Стивенсон "Вересковый мёд"
Лучший способ забыть что-то — положить на видное место. Это касается и настольных игр — современники не утруждают себя описанием правил, полагая, что глупо тратить время, записывая то, что и так известно всем. Проходит каких нибудь сто лет и игра оказывается безнадёжно потеряна. Любо, Петтейя, Латрункули — все эти игры забыты не потому, что были нелюбимы. Напротив — в них играли так увлечённо, что не потрудились сохранить для потомков!
Нам здорово повезло с тем, что Карл Линней интересовался, в том числе, и настольными играми. В противном случае, к скорбному списку ныне утраченных игр присоединился бы и Хнефатафл. Но, даже в таких счастливых случаях, слишком многие важные детали правил оказываются утерянными. Что-то забывают записать, часть утрачивается при переводах с одних языков на другие. Реконструкторы пытаются воссоздать правила, но результаты их трудов редко оказываются успешными. Об одной из «частично» забытых игр и пойдёт речь сегодня.
Гала (или «Фермерские шахматы») известна нам, благодаря трудам знаменитого исследователя настольных игр Роберта Белла. Подобно Ритмомахии, она была распространена в средневековой Германии, но, в отличии от последней, не в среде интеллектуальной элиты, а среди простого народа. Как и Ритмомахия, Гала не имеет непосредственного отношения к Шахматам, являясь вполне самостоятельной игрой с весьма оригинальными правилами.
Надо сказать, что, до начала поисков, про Галу я знал, но как-то поверхностно. Углубленное изучение предмета привело к новым вопросам. Поиск я начал, естественно, с Википедии, но, после непродолжительного чтения, начал понимать, что описанная там игра не очень правдоподобна. За исключением излишней лаконичности статьи, настораживало заявление о том, что «брать» фигуры могут «в средней зоне». Фигуры, в такой трактовке, становятся практически бесполезными! В отношении «длинного» хода пешки, также указывалось очевидно ошибочное утверждение (Пешки могут сделать первый ход на 2 поля, но чтобы при этом не выйти в среднюю зону). Первоисточник приоткрыл покровы над этими загадками:
- Kings can only take when moving over a deflection line.
- Rooks can only take in moves where they move over a deflection line.
- Bishops only take in moves where they pass the deflection line, but not when they move only one square in rookwise fashion.
Фразы по-прежнему оставались туманны, но, совершенно очевидно, не имели ничего общего со «взятием в средней зоне». Кроме того, было явно сказано, что пересекая «линию преломления», фигуры продолжают движение, изменяя лишь его направление (A rook moves as a usual rook when in a corner of the board, and as a usual bishop in the middle of the board. It is also possible to combine these moves in one turn). Русскоязычный вариант полностью проигнорировал этот важный момент. Неясность с пешками полностью разъяснилась: (It is allowed to move two squares if the deflection line isn't passed with the first move of the pawn).
В тексте всё ещё присутствовала некоторая «отсебятина»: (It is not clear whether it is possible for a rook to move over two deflection lines in one turn. I would assume that this is possible) и я решил обратиться к ещё одному авторитетному источнику. Описание на этом ресурсе повторяется практически дословно, разумеется, за исключением нелепого предположения о том, что фигуры способны пересекать «линию преломления» дважды за ход. Фигуры, способные на это, получились бы слишком сильными, для того, чтобы игра оставалась интересна.
Непривычное ограничение на взятие (Kornas can only take in moves where they move over a deflection line), также, вызвано, скорее всего, желанием ослабить изначально сильные фигуры. Фигуры в Гала — оружие исключительно дальнего боя! Для того, чтобы взять фигуру противника, они должны «пересечь черту» своим ходом (и не могут сделать этого дважды за ход). В пределах «своего дома» они совершенно бессильны! Их задача — осуществление «кавалеристских наскоков» из средней зоны в дома (свои и противника), а также атака фигур, находящихся в средней зоне, с территории «домов». Всадник (Horsa), перемещающийся внутри домов по диагоналям, имеет дополнительное ограничение. Даже «пересекая линию» он не может взять фигуру противника, перемещаясь лишь на одно поле по ортогонали (такой ход возможен только при входе в «дом»).
Королевских фигур (Gala) эти ограничения тоже касаются. Они могут бить противника, только пересекая границы домов, но, в отличии от тяжёлых фигур (Horsa и Korna), могут ходить лишь на одно поле в любом направлении (как король в шахматах). Такие правила делают их практически беззащитными. Есть, правда, в их арсенале оригинальный ход, позволяющий сбежать почти в любое место доски (Gala is on one of the four squares in the middle of the board, it may be moved in one move to any empty square on the board with the exception of those squares that contain a piece in the opening setup), но, первоначально, с ним тоже не всё было понятно.
Каждый игрок обладал парой королевских фигур и проигрывал, теряя обе (One wins the game by taking both kings of the opponent). В то же время (и этот момент был непонятен), потеря лишь по одному из королей каждым из игроков приводила к ничьей (When only two kings of different players are left on the board, the game is a draw). Находясь на одном из четырёх центральных полей доски, король мог резво прыгать по большей части доски, но без возможности боя фигур. Из описания на chessvariants.org оставалось совершенно неясно, зачем королю вообще могло понадобиться двигаться к центру доски, если, оставаясь в своём доме, он пребывал в не меньшей безопасности?
Скупая фраза на boardgamegeek.com дала намёк на возможные мотивы: (another goal in placing the Galas in the 4 squares in the very middle of the board). Детали головоломки немедленно сложились! Основная цель игры заключалась в перемещении двух королевских фигур в центр доски. Теряя одного из королей, игрок уже не мог добиться своей цели, но мог помешать победе противника, взяв одного из его королей. Теряя двух королей, игрок терпел полное поражение.
В то же время, у королевских фигур появлялся мощный стимул для достижения центра доски. Войдя в центр, один король мог ожидать там другого, но если ему самому что-то угрожало, имел возможность «отпрыгнуть» в безопасное место, чтобы начать свой путь с начала. Забавно, что самой сильной фигурой ближнего боя оказывалась пешка (Kampa). После пересечения границы своего дома, она начинала двигаться как король и имела возможность брать фигуры противника, в том числе, внутри его домов.
Был ещё один источник, добавивший красок к описанию игры. Изначально, доверия к нему было мало, поскольку описание начиналось с ошибочной расстановки фигур: (Each player has the following pieces: two Galas, four Kornas, six Horsas as well as eight Kampas), но был ещё один, крайне интересный момент, отсутствовавший в других источниках: (If the Korna crosses the deflection line with the first square he moves, he may also move any number of vacant squares. If the Korna has moved one or more squares before crossing the deflection line, he may then only move one square).
Для того, чтобы перемещаться (и брать фигуры) в чужом доме свободно, тяжелая фигура, предварительно, должна была подойти к нему вплотную, возможно становясь под удар фигур, находящихся в доме. Я счёл эту идею интересной, но остальные части описания выглядели странно: (Kampas can only capture when they are inside the cross. A Kampa cannot capture as it crosses the deflection line into the cross). Это было мало похоже на: (Pawns only can take in the move after they have crossed a deflection line).
Уже завершив разработку игры, я продолжал искать подтверждения своим предположениям. Поиски завершились в неожиданном месте. Mats Winter, один из наиболее известных разработчиков приложений для ZoG, уже опубликовал игру в далёком 2005 году. Помимо всего описанного выше (отрадно, что я ни в чём не ошибся), он внёс в игру и несколько своих допущений:
- Ход тяжёлых фигур сделан составным (возможно для того, чтобы не ломать анимацию их перемещения в ZoG)
- Нет ограничений на взятие (кроме случая хода Horsa на одну клетку по ортогонали)
- Всадникам (Horsa), в первый ход, разрешается двигаться лишь на одну клетку (правда, не знаю зачем!)
- Центр доски объявлен «священным местом», на нём могут останавливаться только Gala и Kampa (последние лишь при условии нахождения в центре одной из фигур противника), королевские фигуры, находясь в центре, не могут есть другие фигуры, тяжёлые фигуры способны лишь проходить через центр, не останавливаясь на нём
- Воинам (Kampa) запрещено брать фигуры, пересекая «линию преломления», правила хода с пограничных полей «дома» выглядят странно и непоследовательно
Объясняя свой вариант правил, автор пишет следующее:
Personally, I would like to point out that there are significant similarities between Gala and the Viking game Tablut (Hnefatafl), and this is the reason why I chose to designate it as a Viking game. It has a kinship with the games of the Viking age, even if it probably appeared later. Gala has the «holy» central square, as in Tablut (Hnefatafl), where no other pieces than the king can enter. Like in Tablut, reaching absolute squares with the king is enough for a win. It has no leaping pieces, unlike chess and shatranj, which have both knight and alfil (elephant). Moreover, Hnefatafl and Tablut boards also often have that fourfold partition, i.e., a cross. In Tablut and Hnefatafl certain squares modify the capturing capability of the pieces. This is so also in Gala, but unknown in traditional chess. The Gala game also derives from an area close to former Viking country.На мой взгляд, аналогия сомнительная. Нет никаких сведений о влиянии игр семейства «Тафл» на «Фермерские шахматы». Да, в этих играх, «рядовым фигурам» запрещено заходить на центральное поле («королевский трон»), но им также запрещено и проходить сквозь него! В «Фермерских шахматах» Мэтса, это не возбраняется (в противном случае, перемещения тяжёлых фигур оказались бы крайне затруднены). Сомнительным выглядит и отказ от требования пересечения линии, при выполнении взятия. Фигуры становятся слишком сильными и игра превращается во взаимную бойню.
Поскольку правила моей реализации Gala существенно отличаются от версии Мэтса, я отправил её на публикацию в ZoG. В ближайшее время, я планирую внести коррективы в русскоязычную версию статьи на Википедии (то безобразие которое там есть сейчас оставлять никак нельзя).
Кто из нас прав? Не знаю. Никто не знает.
Комментарии (7)
Grox
11.09.2015 17:47В вашем блоге описаны китайские игры, которые забыты. Скажите, а вы знаете китайцев, которые сами занимались расследованием по этим играм? Насколько вероятно, что в какой либо китайской деревушке в глубинке может быть встретиться либо знающий, либо правила?
GlukKazan
11.09.2015 18:07К сожалению, с китайцами я не знаком. К нам на тренировки ходит один вьетнамец (Нгуэн Ван), с которым мы однажды пытались перевести правила "вьетнамских военных шахмат", это да, было. Что касается вероятности обнаружения в китайской глубинке забытых игр — сомнительно. В наше время, слишком мало стало «глубинок». То что забыто — забыто окончательно. Впрочем, Китай (очень) большой.
GlukKazan
11.09.2015 18:32На всякий случай, это не мой блог. Это блог Дмитрия Скирюка, известного русского писателя и популяризатора настольных игр. И вот как раз Дмитрий, вполне может быть знаком и с китайцами, в том числе. Я спрошу у него, при случае.
GlukKazan
12.09.2015 13:48Игру опубликовали. Заодно выложили и весьма оригинальную, ранее неизвестную мне шашечно-подобную игру, с которой я столкнулся, в процессе уточнения правил.
Lelik13a
Очень интересное расследование, спасибо.