Должен попросить у вас разрешения. У вас, мои кольца, мои раздельные сущности. Теперь принимайте решение. Должен ли я говорить с внешним миром от лица нас всех? Должны ли мы вновь соединиться, чтобы стать Асксом?
            … Этим именем – Аскс – нас называют, когда просят рассказывать. Все согласны? В таком случае Аскс начинает рассказывать… о событиях, свидетелями которых были мы сами, и о тех, о которых нам рассказали другие. Рассказ будет вести “я”, словно наша груда сошла с ума и противостоит миру единственным сознанием. 

                                                                      Дэвид Брин "Риф яркости


Тема игр, придуманных авторами различных художественных произведений, традиционно будоражит воображение. Игры эти очень экзотичны. Они создают необходимый антураж и, часто, служат важной составляющей сюжета. Их много! Только посмотрите на этот замечательный список! К сожалению, поиграть в большую часть из них, нам с вами, никогда не удастся. Обычно, авторы не утруждают себя детальной проработкой правил. Игры, которым удалось перерасти состояние «художественного вымысла» и воплотиться в жизнь (такие как Jetan или Klin Zha), можно пересчитать по пальцам. Практически все они являются результатом упорного труда фанатов соответствующих произведений.

Сегодня я хочу рассказать о своём опыте разработки концепции одной из таких игр. Идея игры пришла мне в голову несколько дней назад (практически сразу, как единое целое) при очередном прочтении замечательного цикла романов "Возвышение" написанного американским писателем Дэвидом Брином. Людям, не знакомым с его творчеством, я могу рекомендовать немедленно исправить эту ошибку. Также, я прошу у них прощения, на тот случай, если информация из спойлеров в моей статье каким либо образом испортит впечатление от прочтения этих произведений.

Осторожно, спойлеры!
В цикле романов Дэвида Брина описывается вселенная, буквально наполненная самыми разными разумными существами. Древние расы патронов несут разум и цивилизацию младшим расам клиентов в бесконечном цикле «возвышения». Благодарные молодые расы обязаны отработать своё приобщение к цивилизации, порой рабским трудом, в течение весьма продолжительного времени, определяемого их патронами. Люди — «звёздные волчата», пришедшие к цивилизации самостоятельно, буквально врываются в это патриархальное сообщество, служа поводом для распространения смут и раздоров. Тот факт, что люди, на момент первого контакта уже цивилизовавшие дельфинов и шимпанзе, получают статус младших патронов, лишь усугубляет положение.

Не все были довольны таким положением дел и вскоре на Джиджо, планете временно укрытой от взора всемогущих галактических институтов, собралось уникальное сообщество из шести рас — изгнанников, совершенно непохожих друг на друга. Одними из самых удивительных были треки — уникальная раса существ, обладающих коллективным разумом. Великолепные химики и целители — треки выглядели как неуклюжие груды склизких колец, водружённых друг на друга, наподобие детской пирамидки. Треки бежали из галактики от своего самого страшного кошмара — индивидуальности. Патроны, возвысившие треки, «подарили» им новый тип колец, сковавший их под властью единого и всепобеждающего эго. Мирные треки превратились в джофуров — одну из самых сильных и неприятных рас во вселенной.

В четвёртой книге цикла («Риф яркости»), очень мельком была описана настольная игра, распространённая среди членов общины Джиджо. Как обычно, речь не шла о какой-то строгой детализации правил. Игра под названием «Башня Хайфона» описывалась всего лишь несколькими предложениями. Вот как это выглядело:
Игра состояла в перемещении разноцветных колец по воткнутым в песок и расположенным по углам шестиугольника палкам. Цель – надеть кольца на ваш Домашний Пост в правильном порядке, самое большое на дне, самое маленькое – вверху. Сложная игра, где цвета и рисунки колец означают различные свойства треки. Необходимо правильно сочетать их, чтобы получить идеального треки.
Негусто, правда? При первом прочтении романа, я просто не заметил это место, но в этот раз, глаз «зацепился». Я задумался над тем, как должна выглядеть такая игра? Чем она может оказаться интересной? Как должен выглядеть такой геймплей? Аллюзия на известные всем "Ханойские башни" была очевидной. Мне показалась интересной идея «созидательной» игры, в которой фигуры служат не расходным материалом, а используются как составные элементы для создания новых, более сложных сущностей. Я задумался над этим и хочу рассказать о том, что получилось в результате.


Основа


Как я уже сказал выше, механика "Ханойских башен" может послужить прекрасной основой для настольной игры. В игре будут задействованы диски 5 разных размеров. Меньшие диски разрешается перекладывать на большие, но не наоборот! Любые диски можно размещать на пустом месте. Победит игрок, первым построивший свои башни. Такая цель, кстати говоря, поможет уберечь игру от "ничейной смерти". Понятно, что какой-то игрок всегда успеет построить башню раньше. Чтобы свести такую игру к ничьей, надо очень серьёзно постараться.

Строить просто так абы какие «башни» — не очень интересно. Необходимо их как-то персонифицировать. Введём в игру «командные» диски (по 3 штуки на каждого игрока). Пусть это будут диски 2, 3, и 4-го размеров (то есть не основание и не вершина пирамиды). Любая пирамида, содержащая командный диск (даже состоящая из всего одного командного диска) будет «джофуром» игрока (надеюсь, вы прочитали спойлер в предыдущем разделе). Выполняя ход, игрок может переместить своего «джофура» (в соответствии с правилами, определёнными далее), либо переложить диск, находящийся в окрестности одного из его «джофуров», по правилам «Ханойских башен», достраивая, таким образом, своего «джофура». И то и другое перемещение будем называть «действием». Ход игрока будет представлять собой последовательность таких действий.

Об ''однозначности'' хода в компьютерных играх
Этот момент не очень существенен для игр, воплощённых в «дереве и камне», но крайне важен для их компьютерных реализаций. Я называю это «однозначностью» определения хода. Когда мы выполняем ход, используя некоторый разработанный UI, очень удобно определять его просто указывая исходное и целевое поле перемещения. В некоторых случаях, бывает достаточно указания одного лишь исходного или целевого поля. Как понимание правил, так и сама реализация сильно упрощаются, если определённый таким образом ход можно понимать лишь единственным образом.

Хорошим примером неоднозначного определения хода является процесс превращения пешек в Шахматах. Само по себе перемещение однозначно, но пешка может превратиться в одну из четырёх фигур, по желанию игрока. Это несколько усложняет реализацию UI для компьютерных шахмат. К слову сказать, подобное неоднозначное превращение является особенностью лишь привычных нам европейских Шахмат. Во всех остальных традиционных разновидностях этой игры, правила превращения определены однозначно (хотя в "Сёги" само превращение не всегда является обязательным).

Геймплей начинает вырисовываться. В начале игры, доска (можно использовать привычную шахматную доску) будет заполнена дисками 5 размеров случайным образом. Некоторые из этих дисков могут быть уложены друг на друга (с соблюдением правила «меньший диск на большем»), а часть полей останется пустыми. Командные диски (6 штук, при игре двух противников) также будут размещены на доске случайным образом (в отличии от обычных дисков, их не следует размещать в пирамидах, чтобы игроки начинали игру в равных условиях). Два командных диска, ни при каких условиях, не могут входить в одну пирамиду. Игроки могут перемещать пирамиды, содержащие их командные диски, а также достраивать их, используя диски находящиеся на доске. Игрок, первым собравший три пятиуровневых пирамиды (обязательно содержащих командные диски), считается победителем.

Самая мякоть


Каждый ход игрока будет состоять из последовательности действий. Но из какого именно их количества? Вообще говоря, игры, в которых ходы игроков состоят из фиксированного набора действий — не редкость. Я даже, как-то раз, сам делал такую игру (придумал её конечно не я, а Tommy De Coninck в 2009 году). Мне было бы интересно привязать «размер» хода к текущему прогрессу игрока. Чем большего успеха он добился в игре — тем легче ему играть далее. Добиться этого, совсем просто.

Пусть каждый из дисков, задействованных в игре, помимо размера, имеет ещё одну характеристику — количество очков, добавляемых им в пирамиду. Пусть это будет целое число от -1 до 3 (да-да, некоторые диски будут отнимать очки, а не добавлять их). Очки дисков, составляющих пирамиду, суммируются. Теперь, самое интересное! Джофуры — сверхэгоистичные существа, во всём стремящиеся к личному главенству. В своей борьбе за власть, они постоянно соревнуются между собой. Самая высокая пирамида игрока будет считаться «главной» (при наличии нескольких пирамид одинаковой высоты, главенствовать будет та, которая имеет большее число очков) и определит количество действий, выполняемых игроком за ход.

Это тонкий момент! Самая высокая пирамида совсем не обязательно будет содержать большее количество очков! В игре возможны ситуации, в которых игроку придётся делать выбор между тем, чтобы достраивать одну из башен, выполняя цель игры или обеспечить большую «мобильность», сохраняя главенство более низких (но и более «весомых») башен. Если принять за правило, что любой из командных дисков будет давать всего одно очко, игроки всегда будут начинать игру в равных условиях, совершая по одному действию за ход.

О пользе сокрытого
В игру можно ввести «скрытую» информацию, размещая часть дисков на доске в «перевёрнутом» виде. Игроки смогут увидеть «номинал» диска, лишь выполнив над ним какое-то действие. Например, игрок имеющий лишь три командных диска (составляющих пирамиды единичной высоты), может «открыть» диск с отрицательным числом очков, положив его на один из командных дисков. Тем самым, он немедленно признает своё поражение, поскольку получит 2-уровневую пирамиду, содержащую 0 очков. В результате, у него просто не останется возможности хода.

Следует тщательно продумать политику назначения дискам их «номиналов». Как я уже сказал выше, каждый из «командных» дисков должен давать по одному очку, а некоторым из «специальных» дисков, описанных в следующем разделе, разумно присвоить нулевой или даже отрицательный номинал. Очевидно, что количество очков в пирамиде не может превысить (4 * 3 + 1 = 13) очков. Такой размер хода вполне адекватен, при наличии у игрока подобной «пирамиды-монстра». Впрочем, «специальные» диски способны увеличить размер хода ещё более.

Вишенка на торте


Джофуры буквально собирают себя по частям и они не были бы собой, не будь у них в запасе специальных дисков, придающих всему организму особые, совершенно уникальные свойства. Здесь всё в руках нашего воображения. Мы можем придать «специальным» дискам любые свойства, главное, чтобы они не «ломали» игровую механику. Это хорошая основа для разработки "коллекционной игры" и здесь есть над чем поработать. Я опишу лишь тот «стартовый» набор специальных дисков, который я вижу прямо сейчас.

1-ый уровень

Самые большие диски, лежащие в основании пирамид. В этом слое разумно сосредоточить функциональность, связанную с механизмом перемещения «джофуров». Пирамида «по умолчанию», не имеющая специального основания, может перемещаться как шахматный "Король". На один шаг, в любом из восьми направлений. Разумеется, такая пирамида не может перемещаться на занятые поля, но «джофур» всегда может расчистить себе дорогу, перекладывая близлежащие диски.

  • R — основание позволяющее пирамиде перемещаться по ортогоналям, подобно шахматной "Ладье". Джофур теряет возможность выполнения диагональных ходов, но может перемещаться на дальние расстояния, двигаясь по свободным полям.
  • B — возможность диагональных перемещений по свободным полям (подобно шахматному "Слону").
  • J — прыжок на любое свободное поле доски. Это сильная возможность и разумно ограничить ход таким образом, чтобы игрок не мог сочетать «прыжок» с выполнением каких либо других действий, в рамках того же хода.

2-ой уровень

Хорошее место для определения всевозможных «модификаторов» хода, добавляющих, например, возможность перемещения ходом шахматного "Коня" или еще более экзотическим образом. Кроме того, это один из возможных уровней размещения «командного» диска.

  • F — режим «полёта» через препятствия. Джофур не может встать на занятое поле доски, но может перелететь через него. Этот модификатор хорошо сочетается с дисками R и B, определяющими направление перемещения. Пирамида без специализированного основания может прыгать в любую сторону, но лишь через одно занятое поле. B или R диск даёт возможность полёта над несколькими препятствиями, расположенными вплотную друг к другу. Полёт считается самостоятельным действием и возможен лишь в случае, когда пирамида подошла к препятствию вплотную, а за преградой имеется свободное поле.
  • M — «отскок» от препятствий. Двигаясь «зигзагом», пирамида может отскочить от нескольких преград на доске, а также от границ доски, в рамках одного действия. Очевидно, что этот модификатор будет полезен лишь при наличии в пирамиде диска B.
  • A — переход через границу доски таким образом, как если бы доска была замкнута в тор. Аналогичным образом, через границу доски, проходит и «влияние», о котором я буду говорить ниже. Находясь у края доски, пирамида может «влиять» на поля, расположенные на другом конце доски.

3-ий уровень

Сердцевина пирамиды. Ещё одно возможное место размещение «командного» диска, а также модификаторов свойств самого джофура. Здесь располагаются диски определяющие его «характер».

  • I — инициатива. Это очень важное свойство. При выполнении хода, разумно ограничить игрока одним перемещением каждого джофура за ход. Оставшиеся очки можно «добить» перемещением отдельных дисков или отказаться от выполнения этих действий, передав ход другому игроку. Модификатор I позволяет переместить пирамиду несколько раз за ход.
  • E — расширение области влияния до размеров квадрата 5x5. Без этого модификатора, игрок может перекладывать лишь одиночные диски, расположенные вплотную к одному из его джофуров. И исходное и целевое поле должны находиться в одной из окрестностей 3x3 пирамид игрока (возможно, в окрестностях разных пирамид, расположенных в относительной близости). Модификатор E расширяет эту окрестность, а также взаимодействует с диском A (распространение «влияния» через границу доски).

4-ый уровень

Ещё одно (последнее) место для размещения «командного» диска, а также территория размещения модификаторов «духовности» джофура (по совместительству).

  • S — «запах». Модификатор чрезвычайной мощи. По умолчанию, джофуры различных игроков могут разделять свои области влияния. Конечно игрок не может снять диск с чужой пирамиды (за исключением случая описанного далее), но конкуренция за «свободные» диски может развернуться нешуточная. Модификатор S говорит о «приватности» территории содержащей его пирамиды. Пирамиды противника не могут заходить в эту область или перемещать в её пределах диски. Если пирамида противника, каким-то образом, оказалась в такой области, она «блокируется», не может перемещаться, а также теряет свою область влияния. Если все пирамиды игрока «блокированы», он теряет право хода до тех пор, пока одна из его пирамид не осовободится. Модификатор S неплохо сочетается с E, увеличивающим область действия.
  • G — увеличение области влияния до размеров всей доски. Этот модификатор определён на одном уровне с S не случайно. Если бы какому-то из игроков удалось собрать S и G в одной пирамиде (что конечно же невозможно), другому оставалось бы лишь немедленно сдаться.

5-ый уровень

Область высшей нервной деятельности джофуров. На этом уровне определены самые мощные модификаторы. Разумеется, чтобы использовать их игрок вовсе не обязан строить пирамиду из всех пяти уровней. Чтобы модификатор 5-го уровня начал действовать, достаточно просто разместить его на одном из «командных» дисков, но в полную силу он может развернуться лишь в законченной, пятиуровневой пирамиде. Например, пирамида "J3CSV" станет неплохой заявкой на победу в игре.

  • H — гипноз предоставляет возможность выполнения «диверсионных» манипуляций в отношении пирамид противника, попавших в область влияния джофура. Можно снять с пирамиды диск, понизив её в статусе, либо навязать ей ненужный диск. Эта возможность не действует в отношении пирамид, содержащих большее (чем в атакующей пирамиде) количество очков или модификатор S. Сочетание с диском I (в атакующей или атакуемой пирамиде) предоставляет возможность выполнения нескольких действий, по отношению к одной и той же пирамиде противника, в рамках одного хода.
  • V — вампиризм (куда же без него), пожалуй, самая интересная возможность. Пирамиды, попавшие в область действия «вампира», временно теряют часть очков. Пирамида «вампир» забирает количество очков не превышающее наибольшего номинала диска в атакующей пирамиде. Разумеется, если атакуемая пирамида содержит всего 1 очко, а атакующая пирамида может забрать 3, забирается лишь одно очко (у атакуемой пирамиды остаётся 0 очков). Очки, собранные с нескольких пирамид, попавших в область действия «вампира», суммируются (разумеется, атакуются лишь пирамиды противника). Если «вампир» является главной пирамидой, собранные им очки увеличивают продолжительность хода игрока. Если атакована главная пирамида противника, отобранные очки уменьшают продолжительность его хода (вплоть до пропуска хода, если остаётся 0 очков)!

Конечно же, как и любой специей, «специальными» дисками не стоит злоупотреблять. Следует ограничивать количество специальных дисков на доске и скрывать их в первоначальном раскладе. Также, стоит подумать о назначении нулевых и даже отрицательных номиналов некоторым специальным дискам.

Пара слов под занавес


В этой статье я рассказал о своём опыте разработки концепции логической настольной игры. Игра получилась оригинальной, отличной от большинства известных мне игр. Пока сложно сказать насколько она успешна. Необходимо делать макет игры и отлаживать на нём игровой процесс.

Что касается компьютерной реализации, то здесь всё непросто (и это ещё одна причина, по которой эта игра меня интересует). Для меня совершенно очевидно, что реализовать её в ZoG или Axiom не удастся. Скорее всего, можно будет использовать Jocly (могут возникнуть некоторые проблемы связанные с частичным сокрытием информации и реализацией составного хода, но я думаю, что они решаемы). Мне потребуется очень хорошо разобраться с этим инструментом. А это именно то, что мне сейчас требуется.

Комментарии (17)


  1. Milfgard
    22.04.2016 09:06
    +1

    Идея интерсная. Было давно на Хабре про аналогичную игру на базе Star Wars и Ханоев. Когда я считал свои первые игры, то тоже перегружал их фичами. Попробуйте упростить в два раза, потом протестировать на людях, не говоря им, что это ваша игра. И не объясняя правила им, давая листок. После 20 партий выявится ещё куча хотфиксов.


    1. GlukKazan
      22.04.2016 09:23

      Попробую, спасибо за совет.


  1. Nidhognit
    22.04.2016 09:20

    Сама задача очень напомнила мне загадку «Ханойская башня», если вы не слышали о ней, посмотрите, может будут дополнительные мысли по развитию игры.


    1. GlukKazan
      22.04.2016 09:22

      Да, это именно «Ханойские башни», но на шахматной доске и со специальными «опциями».
      Из известных мне игр, по замыслу к этому всего ближе "Столбовые шашки" и "Таврели".


  1. PapaBubaDiop
    22.04.2016 11:40
    +1

    Вот еще идея, может быть полезной — вдруг натолкнет на упрощение-улучшение

    Схлопывающиеся башни


    1. GlukKazan
      22.04.2016 11:45

      Ага, спасибо. Посмотрю дома (на работе ютуб закрыт).
      В эту игру я бы не хотел закладывать возможность безвозвратного уничтожения дисков.


  1. ssneg
    22.04.2016 12:23
    +2

    > рассказать о своём опыте разработки концепции одной из таких игр
    > Идея игры пришла мне в голову несколько дней назад

    Опыт — это когда вы описали концепцию, реализовали игру, убедились в ее успехе — или вносили правки, пока она не стала играбельной. И вот тогда вы можете поделиться с нами. В данный момент никто не может сказать, насколько плоха или хороша ваша концепция (вернее, она скорее всего плоха в силу своей длины), работает она или нет, получится из этого игра или нет.


    1. GlukKazan
      22.04.2016 12:32
      +2

      Когда я реализую игру я напишу о своём опыте разработки игры.
      Пока же я рассказываю о разработки концепции.
      В любом случае, спасибо за вашу объективную критику.


      1. Idot
        22.04.2016 15:02
        +1

        Значит, ждём цикла статей, где эта — первая :)


        1. morgreek
          22.04.2016 19:35
          +1

          За циклом дело точно не встанет, у автора много статей на хабре по технической реализации множества замудрённых игр =)


  1. impetus
    22.04.2016 13:51
    +1

    Только посмотрите на этот замечательный список!
    где "100 полей" Латыниной? Описание самой игры там достатоно подробное и по описанию — вполне играбельная. (безотносительно к восприятию самой Латыниной)


    1. GlukKazan
      22.04.2016 13:55

      Ну, список очевидно не полный. Это же википедия.
      Про «Сто полей» слышал, да. Даже книжку отложил, но всё руки не дойдут почитать.


    1. Idot
      22.04.2016 19:24

      Что-то я описания самой игры вспомнить не могу. Помню, что главный зал в императорском дворце выглядит как «сто полей». Не напомните ли, пожалуйста, описание правил игры у Латыниной?


      1. GlukKazan
        22.04.2016 22:31

        Пока нашёл только вот это.


        1. GlukKazan
          22.04.2016 23:10

          При наличии дизайна фигур, я легко мог бы сделать эту игру. В правилах нет ничего сложного.
          Цель игры чем-то напоминает "Фермерские шахматы".


  1. Rikkitik
    22.04.2016 16:04
    +1

    В книге «Шаги по стеклу» Иэна М. Бэнкса главные герои только тем и занимаются, что играют в игры, причём, с неизвестными им правилами. Увы, читателю большинство этих правил тоже остаётся неведомым. В другом его романе, «Игрок», всё действие вращается вокруг сверхсложной игры «Азад», которая на нашем уровне технологии, похоже, невоплотима. Тем не менее, эти две книги с игровым антуражем очень интересны и дают обильную пищу для ума читателей. Советую почитать.


    1. GlukKazan
      22.04.2016 16:38

      «Игрока» читал, «Шаги по стеклу» надо будет посмотреть, спасибо.