— У меня с собой свиток, где записано «Прорицание Вёльвы». Там ясно сказано, как все должно быть…
Многое уже невозможно изменить, но если Один все-таки схватится с Фенриром, и Тор подоспеет вовремя, чтобы вступить в битву с Ирмугандом, все пойдет как надо.
Макс Фрай
Я уже давно хотел разработать настольную игру, основанную на каком нибудь легендарном событии, а что может быть эпичнее и легендарнее чем сама "Гибель богов"?
Согласно пророчеству, в день Рагнарёка чудовищный волк Фенрир освободится от своих пут и проглотит Солнце, погрузив мир во тьму, а когда из глубин всплывёт мировой змей Ёрмунганд, море выйдет из берегов. К ним примкнёт и огненный великан Сурт с пылающим мечом, который выжжет землю, повелительница загробного царства Хель и коварный бог огня Локи вместе с инеистыми великанами — гримтурсенами и ётунами. Из Хельхейма приплывает корабль мертвецов Нагльфар. Войско сынов Муспельхейма проскачет по радужному мосту Биврёст, который при этом разрушится.
Взяв за основу незначительно изменённый дизайн (мне пришлось уменьшить размеры фигур, чтобы доска помещалась на экран среднестатистического монитора), позволяющий не запоминать все нюансы правил, а ориентироваться на простейшие пиктограммы, я двинулся дальше. Моей целью было создание новых типов фигур, поведение которых напоминало бы известных персонажей эпоса.
Помимо этого, я сосредоточился на различных игровых ситуациях — «мирах», на которые разделена вся игра. Начальные уровни представляют собой, своего рода, учебник, знакомящий игрока с тактическими особенностями фигур, задействованных в игре. Каждый мир поделён на три уровня, в соответствии с сложностью прохождения. Главных миссий в игре также три (по числу главных антагонистов). В общей сложности, игра содержит 15 вариантов (5 миров, по 3 уровня в каждом).
Вальхалла — первый мир, с которого я начал разработку (но не по сюжету игры). Согласно германо-скандинавской мифологии, это дворец воинов павших в бою. С поля боя воинов забирают бессмертные девы-воительницы — валькирии, летающие над землёй на крылатых конях. По своим способностям, они напоминают мне «летающие дамки» в русских или турецких шашках — максимальная мобильность и возможность взятия нескольких фигур за один ход.
Можно заметить, что здесь изображено три формы — между первыми двумя происходит переключение (таким образом, валькирия чередует диагональные и ортогональные перемещения), а третья — универсальная. Она сочетает в себе правила перемещения первых двух форм и может быть получена только превращением фигуры. Пустой треугольник означает перемещение по прямой на пустое поле, а крестик показывает как удаляются вражеские фигуры (по правилам шашек). На закрашенные квадраты внимание можно не обращать. В мире Вальхаллы они не работают (по причинам, о которых я расскажу ниже).
Антагонистами валькирий являются ледяные великаны — ётуны. Это, действительно, полная их противоположность — неторопливые фигуры, двигающиеся всего на один шаг (на соседнее поле), при условии что оно пусто (именно это означает заполненная «точка»). Взятия осуществляются по правилам мадагаскарской "Фанороны":
На поле 8x8 такая фигура может взять до 6 противников за раз (и после этого продолжить бой). Более того, ётуны в Вальхалле даже сильнее чем шашки Фанороны! В Фанороне игрок бьёт либо те шашки к которым подходит, либо те, от которых отступает. В Вальхалле бьются и те и другие! Несмотря на свою силу, ётуны остаются очень тихоходными. Манёвренности валькирий они могут противопоставить лишь своё количество:
По сюжету игры, орды ётунов осаждают Вальхаллу. Дойдя до последней линии, ётуны превращаются в «универсальную» форму (только в этом «мире», не в основной игре). Для победы достаточно получить четырёх «превращённых» ётунов. Соответственно, валькириям требуется снизить количество ётунов ниже этого уровня (до трёх и менее). Сложность игры (человек играет за валькирий) легко регулируется количеством осаждающих фигур.
Следующим этапом стало добавление новых типов младших фигур (в дополнение к валькириям и ётунам). Вообще, младших фигур в игре не так много и каждую из них хотелось сделать особенной, добавив какую-то уникальную способность. Все младшие фигуры используют составные ходы (но каждая по своему, не так как это делают валькирии или ётуны). Основа любого войска, воин — единственная фигура способная сражаться как на стороне «света», так и за «силы зла» (и, в силу чувства солидарности, не атакующая своих враждебных собратьев):
Ход, кодируемый закрашенным кружочком, выглядит ничем не примечательно — поочерёдное чередование ходов фигур Ferz и Wazir. Если бы возможности воина ограничивались лишь этим, получилась бы очень слабая и медлительная фигура. Закрашенная точка позволяет переместиться немного дальше, чтобы побить вражескую фигуру обычным ходом, после чего воин может «прыгнуть» снова. В таком режиме «берсерка» он способен обойти всю доску:
В целом, получается похоже на ход шахматного "коня", за исключением того, что воин не может «перепрыгивать» через другие фигуры и может не поворачивать после выполнения «прыжка». Задачка обхода шахматной доски послужила превосходной вводной — первым «миром» игры. Воин обязан взять все фигуры одним составным ходом, потому что если на доске останется хотя бы один ётун, то он легко одержит победу.
Альвы и противостоящие им цверги завершают список младших фигур. Здесь появляется новая разновидность хода — «выстрел» (в случае цвергов это скорее удар топором). Фигура может атаковать вражескую фигуру находящуюся на поле помеченном звёздочкой, «не сходя с места». Кроме того, обе фигуры могут прыгать на не занятое поле. Составные ходы альвов и цвергов реализованы по разному. Альв, после взятия вражеской фигуры, может сделать дополнительный выстрел, а цверг, после прыжка, рубит противника топором.
Биврёст — «трясущаяся дорога». Радужный мост ведущий в Асгард. В день Рагнарёка, огненные великаны проскачут по нему в долину Вигридр, спеша на последнюю битву. Мост рухнет. И в мире не будет радуги.
Это довольно таки мобильные фигуры, но их способности по «сжиганию» других фигур ограничены четырьмя соседними полями. На оставшиеся четыре ближних поля фигура может ходить, выполняя шахматное взятие. Дальние прыжки могут выполняться лишь на пустые поля (таким образом, огненного великана можно заблокировать, заняв поле, на которое он мог бы прыгнуть). Предводитель огненных великанов, Сурт — более мощная, но менее маневренная фигура. Сурт может призывать огненных великанов на поле боя и отдавать им приказы.
Задача «Огненных всадников» (игрок играет за них) — дойти Суртом до нижнего края доски или уничтожить все противостоящие фигуры. На другой стороне выступают светлые альвы. Это отчасти соответствует скандинавской мифологии, но главная причина прагматическая. Эффективно противостоять «огненным» фигурам могут лишь фигуры «стреляющие» — бьющие на расстоянии, без изменения своей позиции. Им не обязательно уничтожать фигуры противника, достаточно загнать их на уже разрушенную часть доски с которой они не смогут выбраться.
Хель — хозяйка подземного мира. Сине-белая великанша, дочь Локи и Ангрбоды. В день Рагнарёка, плечом к плечу с Локи и Суртом, она восстанет на битву с ненавистными асами и поведёт своих мертвецов на штурм Асгарда!
Пожалуй, это самая интересная фигура «Рагнарёка». Она довольно тихоходна, но компенсирует это уникальной пассивной способностью. Хель может замораживать младшие фигуры (воинов, альвов, цвергов и даже валькирий). Фигуры, попавшие под действие «заморозки» превращаются в статистов. Они могут быть перемещены из опасной зоны приказом старшей фигуры, но сами по себе, никаких действий предпринять не могут.
Этим способности Хель не ограничиваются. На «замороженные» поля могут призываться ледяные великаны — ётуны (естественно, на них действие «заморозки» не распространяется), а сами замороженные фигуры могут быть обращены на сторону Хель (кроме бесстрашных валькирий). Но и это ещё не всё! Хель может резко увеличить «мобильность» своей заморозки, призвав на поле боя верного пса — Гарма.
Задача Гарма — оперативная доставка «заморозки» в любую точку игрового пространства. Эта фигура не может бить врагов вдалеке, но способна максимально быстро добраться до них чтобы «заморозить». Замороженные фигуры могут быть «обращены» Хель (не важно, как далеко от неё они находятся). Кроме того, Гарм может «перепрыгивать» через фигуры находящиеся поблизости.
Для демонстрации совместных способностей Хель и Гарма, я разработал «мир» Хельхейм. По сюжету игры, в царство Хель вторгается отряд живых воинов. Игрок, управляя Хель и Гармом, отражает нападение, частично уничтожая воинов, частично обращая их на свою сторону.
Но вот, пробил час последней битвы. Фенрир освободился от пут и поглотил Солнце. Ёрмунганд выполз на берег и море вышло из берегов. Сурт обрушил радужный мост. Чудовищный Нагльфар привёз своих мертвецов. Асы и все эйнхерии, во главе с Одином, вышли на бой в долине Вигридр. Самое время с ними познакомиться.
Один — отец богов и людей. Мудрец и воин. Предводитель воинства асов. Не самая сильная фигура в игре. Он может отдавать приказы всем своим воинам, но не может их призывать. Может бить на два поля и прыгать через фигуры, но не в северо-западном направлении (левый глаз Одина был отдан, в обмен на мудрость). Он может то, чего не могут все остальные.
Локи — главный антагонист Одина. Бог хитрости и обмана. Отец чудовищ. Само воплощённое безумие. Как и Один, это не очень сильная фигура, способная выполнять действия, недоступные остальным фигурам. Например, Локи — единственная фигура, которая может изменять расположение фигур противника (меняя их местами со своими фигурами). Локи может захватывать руны выброшенные Одином (правда не все, а только обратимые) и использовать их в своих целях. Локи может призывать чудовищ.
Ёрмунганд и Фенрир — хтонические чудовища. Фигуры, двигающиеся прямолинейно, на любую дистанцию, проходя сквозь другие фигуры (свои или противника — не важно) и уничтожая их. Только руна, гора или граница игрового поля могут остановить их движение. Поскольку Фенрир двигается «зигзагом» (по диагонали, переключая направление после каждого хода), он может «застрять» в углу доски. Если это произойдёт, он имеет право выполнить «ход на месте», потратив ход игрока на разворот.
Слейпнир — третье порождение Локи, не столь однозначен. Это восьминогий конь, способный быстро перемещаться по полю. Само его имя переводится как «скользящий» или «шустрый». Чередование ходов шахматной "Ладьи" и "Слона" — вполне подходящая метафора для этой фигуры. Слейпнир лишён способности «проникающего» хода, но может перевозить на себе Локи или Одина.
Оседлав Слейпнира, Локи получает новое качество. Он по-прежнему умеет призывать чудовищ и захватывать руны, но становится гораздо более мобильным. Его ходы становятся более симметричными и он обретает дополнительную способность «удара», не сходя с места (аналогичную способности цвергов). Он становится менее уязвим. Выстрелы по этой фигуре «убивают» Слейпнира, оставляя Локи пешим на доске. Впрочем, Локи может «спешиться» и самостоятельно. Для этого, достаточно выполнить «Прыжок», возможно убив при этом фигуру противника.
Существует ещё одна возможность, для того чтобы «спешить» Локи. Один может напасть на всадника. В этом случае, Один и Локи меняются местами. Один оказывается на коне, а Локи остаётся пешим. В случае, если Один решит сойти с коня, Слейпнир продолжит борьбу уже на стороне «сил Света». Во всяком случае до тех пор, пока Локи вновь не захватит его.
Остались ещё два «божества поддержки» — Тюр, потерявший руку в процессе пленения Фенрира (той самой цепью из звука кошачьих шагов, корней гор и всего прочего, чего более нет на этом свете) и Тор, с его легендарным молотом. Это призыватели младших фигур — воинов, альвов и валькирий. Тип призываемой фигуры определяется случайно. Тор, в дополнение к этому, обладает способностью удара «по площадям» (квадрат 3x3, не содержащий дружественных фигур) и перемещения на дальние дистанции. Он самый сильный из асов.
Напоследок стоит рассказать о ещё одной уникальной особенности игры — тех самых чёрных квадратах, упомянутых мной в рассказе о валькириях. Это щиты, оберегающие другие фигуры от ряда атак, таких как «шахматное взятие» или «выстрелы». Их действие аналогично руне "Algiz"). К сожалению, в «мире Вальхаллы» они бесполезны. Просто потому, что не защищают от специфических атак ётунов.
Это всё, что я хотел рассказать об игре. В качестве постскриптума, хочу поделиться с вами фрагментом замечательного стихотворения великого американского писателя — Говарда Филлипса Лавкрафта.
Всех с наступающим Новым Годом!
Многое уже невозможно изменить, но если Один все-таки схватится с Фенриром, и Тор подоспеет вовремя, чтобы вступить в битву с Ирмугандом, все пойдет как надо.
Макс Фрай
Я уже давно хотел разработать настольную игру, основанную на каком нибудь легендарном событии, а что может быть эпичнее и легендарнее чем сама "Гибель богов"?
Согласно пророчеству, в день Рагнарёка чудовищный волк Фенрир освободится от своих пут и проглотит Солнце, погрузив мир во тьму, а когда из глубин всплывёт мировой змей Ёрмунганд, море выйдет из берегов. К ним примкнёт и огненный великан Сурт с пылающим мечом, который выжжет землю, повелительница загробного царства Хель и коварный бог огня Локи вместе с инеистыми великанами — гримтурсенами и ётунами. Из Хельхейма приплывает корабль мертвецов Нагльфар. Войско сынов Муспельхейма проскачет по радужному мосту Биврёст, который при этом разрушится.
Идею игры подсказала одна из разработок Catalyst Game Labs
Игра Duke (Герцог) по праву считается одной из лучших абстрактных настольных игр, разработанных в последнее время. Игровой процесс, в целом, похож на "Шахматы". Правила перемещения фигур схематично изображены на самих фигурах (нотация оказалась настолько удачной, что породила множество всевозможных подражаний).
Игра начинается на пустой доске (по договорённости игроков, предварительно на ней могут быть размещены «горы»). Каждый из игроков размещает своего «Герцога» на первой линии, после чего новые фигуры вводятся в игру «сбросом» на одну из пустых клеток граничащих с «Герцогом». Важным является тот факт, что выполняя такой «сброс», игрок не знает какую именно фигуру добавит на доску (новые фигуры достаются из мешка и ставятся на доску «не глядя»).
Другой особенностью игры является «переключение» фигур при выполнении ими очередного хода. Фигура переворачивается, открывая схему перемещений изображённую на оборотной стороне (более подробно о правилах игры можно прочитать здесь). Подобная игровая механика ни в коем случае не является изобретением игры «Герцог». Очень похожие правила используются в игре "Kyoto shogi", придуманной Tamiya Katsuya в 1976 году:
Схематичное изображение правил выполнения хода на самих фигурах также неоднократно использовалось ранее. Например, в игре «Escalation» 1988-го года, это дизайнерское решение существенным образом обыгрывается в правилах, поскольку фигуры выполняющие взятие объединяют свои способности со способностями взятых фигур.
Игра начинается на пустой доске (по договорённости игроков, предварительно на ней могут быть размещены «горы»). Каждый из игроков размещает своего «Герцога» на первой линии, после чего новые фигуры вводятся в игру «сбросом» на одну из пустых клеток граничащих с «Герцогом». Важным является тот факт, что выполняя такой «сброс», игрок не знает какую именно фигуру добавит на доску (новые фигуры достаются из мешка и ставятся на доску «не глядя»).
Другой особенностью игры является «переключение» фигур при выполнении ими очередного хода. Фигура переворачивается, открывая схему перемещений изображённую на оборотной стороне (более подробно о правилах игры можно прочитать здесь). Подобная игровая механика ни в коем случае не является изобретением игры «Герцог». Очень похожие правила используются в игре "Kyoto shogi", придуманной Tamiya Katsuya в 1976 году:
Схематичное изображение правил выполнения хода на самих фигурах также неоднократно использовалось ранее. Например, в игре «Escalation» 1988-го года, это дизайнерское решение существенным образом обыгрывается в правилах, поскольку фигуры выполняющие взятие объединяют свои способности со способностями взятых фигур.
Взяв за основу незначительно изменённый дизайн (мне пришлось уменьшить размеры фигур, чтобы доска помещалась на экран среднестатистического монитора), позволяющий не запоминать все нюансы правил, а ориентироваться на простейшие пиктограммы, я двинулся дальше. Моей целью было создание новых типов фигур, поведение которых напоминало бы известных персонажей эпоса.
Помимо этого, я сосредоточился на различных игровых ситуациях — «мирах», на которые разделена вся игра. Начальные уровни представляют собой, своего рода, учебник, знакомящий игрока с тактическими особенностями фигур, задействованных в игре. Каждый мир поделён на три уровня, в соответствии с сложностью прохождения. Главных миссий в игре также три (по числу главных антагонистов). В общей сложности, игра содержит 15 вариантов (5 миров, по 3 уровня в каждом).
На крыльях ветра
Вальхалла — первый мир, с которого я начал разработку (но не по сюжету игры). Согласно германо-скандинавской мифологии, это дворец воинов павших в бою. С поля боя воинов забирают бессмертные девы-воительницы — валькирии, летающие над землёй на крылатых конях. По своим способностям, они напоминают мне «летающие дамки» в русских или турецких шашках — максимальная мобильность и возможность взятия нескольких фигур за один ход.
Можно заметить, что здесь изображено три формы — между первыми двумя происходит переключение (таким образом, валькирия чередует диагональные и ортогональные перемещения), а третья — универсальная. Она сочетает в себе правила перемещения первых двух форм и может быть получена только превращением фигуры. Пустой треугольник означает перемещение по прямой на пустое поле, а крестик показывает как удаляются вражеские фигуры (по правилам шашек). На закрашенные квадраты внимание можно не обращать. В мире Вальхаллы они не работают (по причинам, о которых я расскажу ниже).
Антагонистами валькирий являются ледяные великаны — ётуны. Это, действительно, полная их противоположность — неторопливые фигуры, двигающиеся всего на один шаг (на соседнее поле), при условии что оно пусто (именно это означает заполненная «точка»). Взятия осуществляются по правилам мадагаскарской "Фанороны":
На поле 8x8 такая фигура может взять до 6 противников за раз (и после этого продолжить бой). Более того, ётуны в Вальхалле даже сильнее чем шашки Фанороны! В Фанороне игрок бьёт либо те шашки к которым подходит, либо те, от которых отступает. В Вальхалле бьются и те и другие! Несмотря на свою силу, ётуны остаются очень тихоходными. Манёвренности валькирий они могут противопоставить лишь своё количество:
По сюжету игры, орды ётунов осаждают Вальхаллу. Дойдя до последней линии, ётуны превращаются в «универсальную» форму (только в этом «мире», не в основной игре). Для победы достаточно получить четырёх «превращённых» ётунов. Соответственно, валькириям требуется снизить количество ётунов ниже этого уровня (до трёх и менее). Сложность игры (человек играет за валькирий) легко регулируется количеством осаждающих фигур.
Один в поле — воин!
Следующим этапом стало добавление новых типов младших фигур (в дополнение к валькириям и ётунам). Вообще, младших фигур в игре не так много и каждую из них хотелось сделать особенной, добавив какую-то уникальную способность. Все младшие фигуры используют составные ходы (но каждая по своему, не так как это делают валькирии или ётуны). Основа любого войска, воин — единственная фигура способная сражаться как на стороне «света», так и за «силы зла» (и, в силу чувства солидарности, не атакующая своих враждебных собратьев):
Ход, кодируемый закрашенным кружочком, выглядит ничем не примечательно — поочерёдное чередование ходов фигур Ferz и Wazir. Если бы возможности воина ограничивались лишь этим, получилась бы очень слабая и медлительная фигура. Закрашенная точка позволяет переместиться немного дальше, чтобы побить вражескую фигуру обычным ходом, после чего воин может «прыгнуть» снова. В таком режиме «берсерка» он способен обойти всю доску:
В целом, получается похоже на ход шахматного "коня", за исключением того, что воин не может «перепрыгивать» через другие фигуры и может не поворачивать после выполнения «прыжка». Задачка обхода шахматной доски послужила превосходной вводной — первым «миром» игры. Воин обязан взять все фигуры одним составным ходом, потому что если на доске останется хотя бы один ётун, то он легко одержит победу.
Альвы и противостоящие им цверги завершают список младших фигур. Здесь появляется новая разновидность хода — «выстрел» (в случае цвергов это скорее удар топором). Фигура может атаковать вражескую фигуру находящуюся на поле помеченном звёздочкой, «не сходя с места». Кроме того, обе фигуры могут прыгать на не занятое поле. Составные ходы альвов и цвергов реализованы по разному. Альв, после взятия вражеской фигуры, может сделать дополнительный выстрел, а цверг, после прыжка, рубит противника топором.
Мы сожгли последний мост
Биврёст — «трясущаяся дорога». Радужный мост ведущий в Асгард. В день Рагнарёка, огненные великаны проскачут по нему в долину Вигридр, спеша на последнюю битву. Мост рухнет. И в мире не будет радуги.
Огненные великаны - пожалуй, самая сложная часть игры
Как в техническом смысле, так и в плане игрового баланса. Это фигуры обладающие пассивной способностью сжигать врагов вокруг себя. Я уже сталкивался с подобным, когда работал над "Ko Shogi". В этой игре много интересных фигур. Пожалуй, даже слишком много. Скромный «Engineer» (?? gunri) теряется на их фоне.
Это тихоходная и малоопасная фигура, способная превратиться в «Poison flame» (?? dokka). «Отравленное пламя» гораздо более опасно, хотя и остаётся столь же тихоходным. Любая вражеская фигура, попавшая в её ближайшую окрестность (в том числе и своим ходом) просто исчезает с доски.
Здесь следует заметить, что хотя правила превращения в «Ko Shogi» гораздо более разнообразны чем правила превращения в Шахматах или Сёги, превращение фигуры «Engineer» может рассматриваться лишь как крайне маловероятное событие (слишком слаба эта фигура). Возможно, по этой причине, правилами плохо проработан следующий, довольно важный вопрос:
В "Tenjiku shogi" вопрос взаимодействия вражеских «огненных» фигур проработан более детально (что не удивительно, поскольку «Огненные демоны» играют едва ли не самую важную роль в этой игре):
Если «Огненный демон» подходит к вражескому, он сгорает. Фигура, стоявшая неподвижно, остаётся на доске. И в «Ko Shogi» и в «Tenjiku shogi» сгорают лишь вражеские фигуры. Это придаёт игре тактическое разнообразие (например, фигура может атаковать вражескую, стоящую в зоне действия «Огненного демона», сгорев при этом). В «Рагнарёке» я решил отказаться от этого принципа. Все «огненные фигуры» сжигают все «не огненные» (и свои и чужие), оказавшиеся в области действия. Кроме того, в игре «Рагнарёк», огненные фигуры могут выступать лишь на стороне Хаоса.
Это тихоходная и малоопасная фигура, способная превратиться в «Poison flame» (?? dokka). «Отравленное пламя» гораздо более опасно, хотя и остаётся столь же тихоходным. Любая вражеская фигура, попавшая в её ближайшую окрестность (в том числе и своим ходом) просто исчезает с доски.
Здесь следует заметить, что хотя правила превращения в «Ko Shogi» гораздо более разнообразны чем правила превращения в Шахматах или Сёги, превращение фигуры «Engineer» может рассматриваться лишь как крайне маловероятное событие (слишком слаба эта фигура). Возможно, по этой причине, правилами плохо проработан следующий, довольно важный вопрос:
It is not clear what happens when two opposing poison flames meet. Nor what happens if any other opposing piece lands next to a poison flame. See the fire demon in tenjiku shogi for some possibilities.
В "Tenjiku shogi" вопрос взаимодействия вражеских «огненных» фигур проработан более детально (что не удивительно, поскольку «Огненные демоны» играют едва ли не самую важную роль в этой игре):
- Burn: Wherever the fire demon stops, all adjacent opposing pieces except fire demons are removed from the board, in addition to any piece on the square it lands on. That is, a fire demon can capture up to eight pieces per turn (one it displaces, and seven it burns on adjacent squares).
- Passive burn: Any piece stopping next to an opposing fire demon is removed from the board (after making its capture, if any). Such so-called «suicide moves» do not count as a turn for the stationary player: the fire demon passively burns opposing pieces that land on adjacent squares without using up a turn. (BrlR[mKa3K] + immediate xK)
Conflict between fire demons: When one fire demon lands next to another, it is only the moving piece that is immolated. The stationary fire demon survives, as do all other adjacent pieces.
Если «Огненный демон» подходит к вражескому, он сгорает. Фигура, стоявшая неподвижно, остаётся на доске. И в «Ko Shogi» и в «Tenjiku shogi» сгорают лишь вражеские фигуры. Это придаёт игре тактическое разнообразие (например, фигура может атаковать вражескую, стоящую в зоне действия «Огненного демона», сгорев при этом). В «Рагнарёке» я решил отказаться от этого принципа. Все «огненные фигуры» сжигают все «не огненные» (и свои и чужие), оказавшиеся в области действия. Кроме того, в игре «Рагнарёк», огненные фигуры могут выступать лишь на стороне Хаоса.
Это довольно таки мобильные фигуры, но их способности по «сжиганию» других фигур ограничены четырьмя соседними полями. На оставшиеся четыре ближних поля фигура может ходить, выполняя шахматное взятие. Дальние прыжки могут выполняться лишь на пустые поля (таким образом, огненного великана можно заблокировать, заняв поле, на которое он мог бы прыгнуть). Предводитель огненных великанов, Сурт — более мощная, но менее маневренная фигура. Сурт может призывать огненных великанов на поле боя и отдавать им приказы.
Разрушающееся поле - ещё одна важная часть игрового процесса
Шахматные игры такого типа — не редкость. Амазонки, Шакти, Caissa — во всех этих играх могут выполняться ходы, разрушающие само игровое пространство. Фигуры не могут посещать разрушенные поля. С каждым ходом пространства для манёвра остаётся всё меньше. Это игра на выживание! Я не большой поклонник подобного рода игр, но решил использовать эту игровую механику для одного из миров «Рагнарёка».
Задача «Огненных всадников» (игрок играет за них) — дойти Суртом до нижнего края доски или уничтожить все противостоящие фигуры. На другой стороне выступают светлые альвы. Это отчасти соответствует скандинавской мифологии, но главная причина прагматическая. Эффективно противостоять «огненным» фигурам могут лишь фигуры «стреляющие» — бьющие на расстоянии, без изменения своей позиции. Им не обязательно уничтожать фигуры противника, достаточно загнать их на уже разрушенную часть доски с которой они не смогут выбраться.
Дева и её пёс
Хель — хозяйка подземного мира. Сине-белая великанша, дочь Локи и Ангрбоды. В день Рагнарёка, плечом к плечу с Локи и Суртом, она восстанет на битву с ненавистными асами и поведёт своих мертвецов на штурм Асгарда!
Пожалуй, это самая интересная фигура «Рагнарёка». Она довольно тихоходна, но компенсирует это уникальной пассивной способностью. Хель может замораживать младшие фигуры (воинов, альвов, цвергов и даже валькирий). Фигуры, попавшие под действие «заморозки» превращаются в статистов. Они могут быть перемещены из опасной зоны приказом старшей фигуры, но сами по себе, никаких действий предпринять не могут.
Этим способности Хель не ограничиваются. На «замороженные» поля могут призываться ледяные великаны — ётуны (естественно, на них действие «заморозки» не распространяется), а сами замороженные фигуры могут быть обращены на сторону Хель (кроме бесстрашных валькирий). Но и это ещё не всё! Хель может резко увеличить «мобильность» своей заморозки, призвав на поле боя верного пса — Гарма.
Задача Гарма — оперативная доставка «заморозки» в любую точку игрового пространства. Эта фигура не может бить врагов вдалеке, но способна максимально быстро добраться до них чтобы «заморозить». Замороженные фигуры могут быть «обращены» Хель (не важно, как далеко от неё они находятся). Кроме того, Гарм может «перепрыгивать» через фигуры находящиеся поблизости.
Для демонстрации совместных способностей Хель и Гарма, я разработал «мир» Хельхейм. По сюжету игры, в царство Хель вторгается отряд живых воинов. Игрок, управляя Хель и Гармом, отражает нападение, частично уничтожая воинов, частично обращая их на свою сторону.
Последняя битва
Но вот, пробил час последней битвы. Фенрир освободился от пут и поглотил Солнце. Ёрмунганд выполз на берег и море вышло из берегов. Сурт обрушил радужный мост. Чудовищный Нагльфар привёз своих мертвецов. Асы и все эйнхерии, во главе с Одином, вышли на бой в долине Вигридр. Самое время с ними познакомиться.
Один — отец богов и людей. Мудрец и воин. Предводитель воинства асов. Не самая сильная фигура в игре. Он может отдавать приказы всем своим воинам, но не может их призывать. Может бить на два поля и прыгать через фигуры, но не в северо-западном направлении (левый глаз Одина был отдан, в обмен на мудрость). Он может то, чего не могут все остальные.
Немножко магии
Один — отец рун. Девять суток провисел он на стволе древа Иггдрасиль, пронзив себя собственным копьём. За это, ему открылись руны — алфавит древних викингов, широко используемый в мистической и гадательной практике. Всего рун 24 (в игре, я использовал лишь 14 из них), каждая имеет своё значение. Один может бросать руны, а руны творят магию.
Все руны, выбрасываемые в игре (кроме пустой руны), оказывают своё действие. Но не всегда это действие легко заметить. Руны могут превращать одни фигуры в другие, призывать воинов, защищать фигуры или замораживать их. Руны могут изменять расположение фигур и даже сам рельеф местности. Руны не могут быть побиты другими фигурами и могут быть использованы в качестве щитов. У них есть только один недостаток. Когда Один бросает руну, никому не известно, какая руна выпадет.
Все руны, выбрасываемые в игре (кроме пустой руны), оказывают своё действие. Но не всегда это действие легко заметить. Руны могут превращать одни фигуры в другие, призывать воинов, защищать фигуры или замораживать их. Руны могут изменять расположение фигур и даже сам рельеф местности. Руны не могут быть побиты другими фигурами и могут быть использованы в качестве щитов. У них есть только один недостаток. Когда Один бросает руну, никому не известно, какая руна выпадет.
Локи — главный антагонист Одина. Бог хитрости и обмана. Отец чудовищ. Само воплощённое безумие. Как и Один, это не очень сильная фигура, способная выполнять действия, недоступные остальным фигурам. Например, Локи — единственная фигура, которая может изменять расположение фигур противника (меняя их местами со своими фигурами). Локи может захватывать руны выброшенные Одином (правда не все, а только обратимые) и использовать их в своих целях. Локи может призывать чудовищ.
Ёрмунганд и Фенрир — хтонические чудовища. Фигуры, двигающиеся прямолинейно, на любую дистанцию, проходя сквозь другие фигуры (свои или противника — не важно) и уничтожая их. Только руна, гора или граница игрового поля могут остановить их движение. Поскольку Фенрир двигается «зигзагом» (по диагонали, переключая направление после каждого хода), он может «застрять» в углу доски. Если это произойдёт, он имеет право выполнить «ход на месте», потратив ход игрока на разворот.
Слейпнир — третье порождение Локи, не столь однозначен. Это восьминогий конь, способный быстро перемещаться по полю. Само его имя переводится как «скользящий» или «шустрый». Чередование ходов шахматной "Ладьи" и "Слона" — вполне подходящая метафора для этой фигуры. Слейпнир лишён способности «проникающего» хода, но может перевозить на себе Локи или Одина.
Оседлав Слейпнира, Локи получает новое качество. Он по-прежнему умеет призывать чудовищ и захватывать руны, но становится гораздо более мобильным. Его ходы становятся более симметричными и он обретает дополнительную способность «удара», не сходя с места (аналогичную способности цвергов). Он становится менее уязвим. Выстрелы по этой фигуре «убивают» Слейпнира, оставляя Локи пешим на доске. Впрочем, Локи может «спешиться» и самостоятельно. Для этого, достаточно выполнить «Прыжок», возможно убив при этом фигуру противника.
Существует ещё одна возможность, для того чтобы «спешить» Локи. Один может напасть на всадника. В этом случае, Один и Локи меняются местами. Один оказывается на коне, а Локи остаётся пешим. В случае, если Один решит сойти с коня, Слейпнир продолжит борьбу уже на стороне «сил Света». Во всяком случае до тех пор, пока Локи вновь не захватит его.
Остались ещё два «божества поддержки» — Тюр, потерявший руку в процессе пленения Фенрира (той самой цепью из звука кошачьих шагов, корней гор и всего прочего, чего более нет на этом свете) и Тор, с его легендарным молотом. Это призыватели младших фигур — воинов, альвов и валькирий. Тип призываемой фигуры определяется случайно. Тор, в дополнение к этому, обладает способностью удара «по площадям» (квадрат 3x3, не содержащий дружественных фигур) и перемещения на дальние дистанции. Он самый сильный из асов.
Напоследок стоит рассказать о ещё одной уникальной особенности игры — тех самых чёрных квадратах, упомянутых мной в рассказе о валькириях. Это щиты, оберегающие другие фигуры от ряда атак, таких как «шахматное взятие» или «выстрелы». Их действие аналогично руне "Algiz"). К сожалению, в «мире Вальхаллы» они бесполезны. Просто потому, что не защищают от специфических атак ётунов.
Это всё, что я хотел рассказать об игре. В качестве постскриптума, хочу поделиться с вами фрагментом замечательного стихотворения великого американского писателя — Говарда Филлипса Лавкрафта.
Тевтонская боевая песнь
Замкнёт кольцо творенья Рагнарёк,
Биврёст разрушит Суртура орда,
Погибнут Боги, люди от меча,
Исчезнет солнце, море всё пожрёт,
Погаснут звёзды, Хаос снизойдёт.
Затем Альфёдр создаст свой мир иной,
Богов, людей наполнив чистотой.
Придёт страна блаженная Обилья,
Не будет в ней пороков и насилья.
Биврёст разрушит Суртура орда,
Погибнут Боги, люди от меча,
Исчезнет солнце, море всё пожрёт,
Погаснут звёзды, Хаос снизойдёт.
Затем Альфёдр создаст свой мир иной,
Богов, людей наполнив чистотой.
Придёт страна блаженная Обилья,
Не будет в ней пороков и насилья.
Всех с наступающим Новым Годом!
Поделиться с друзьями
Комментарии (14)
half-life
21.12.2016 11:46+1Kven skal synge meg
i daudsvevna slynge meg
nar eg helvegen gar
og dei spora eg trar
er kalde sa kalde, sa kalde
Wardruna — Helvegen
Antinomy
22.12.2016 09:31+1Я так понял, здесь только скандинавская братия представлена?
И никакого Кецалькоатля, Красного барона, асов, а также Афины сотоварищи не предвидится?
Эх, я уже было загорелся от заголовка, думая что оно про «Мой Рагнарёк»GlukKazan
22.12.2016 09:37Только канон, только хардкор. Я очень уважаю творчество Макса Фрая, но скандинавские боги выступающие плечом к плечу вместе с олимпийскими — это уже из цикла "бывал ли Перун в Афинах". Нордический фольклор вполне самодостаточен без Кецалькоатля.
GorgeousGorge
Возможно я чего-то не углядел, но поиграть-то где можно?
GlukKazan
Пока выложил только в свой репозиторий. В ближайшее время, должна появиться здесь.
Для игры необходима разлоченная Zillions of Games 2-ой версии. Просто запускается zrf-файл.
logout
«cgi-bin»
Чувааак, отдельное спасибо за приступ ностальгии!
GlukKazan
Ну cgi-bin, это к разработчикам сайта. Сайт древний, да, как и программа.
Впрочем, на 7-ке она запускается. На 10-ке правда не пробовал.
Из современных альтернатив есть Jocly (я писал о ней).
Но там и игр меньше и сделаны они с ошибками.
Впрочем, всё на JavaScript, что-то можно исправлять своими силами
morgreek
На десятке запускается тоже нормально. Вроде только при установке нужен был какой-то компонент, но он тогда ставился автоматически самой системой.
GorgeousGorge
Спасибо. Не задумывались о выпуске «твердой копии» игры? Мне кажется, что настольный вариант нашел бы своих энтузиастов. Как раз не так давно был пост про особенности изготовления настолок.
GlukKazan
Похожая игра существует. Собственно, под её влиянием и протекала разработка. Самому делать картонную настолку? Вряд ли. Слишком много мороки. Но если кому-то захочется — я только за. Окажу всяческое содействие.
GorgeousGorge
У меня появилось как раз такое желание, даже придумал один вариант реализации. Не для массового производства, а этакий дизайн-макет для себя, поиграть с друзьями.
GlukKazan
Выслал контакты в личку.
Буду рад пообщаться.
mwambanatanga
На Линуксе запускается?
GlukKazan
Нет, только под Windows. И без исходников, увы.
На Linux-ах смотрите в сторону Jocly.