Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в Blender 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022.
Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования, передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios создавала Prey.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a9b/e9c/f57/a9be9cf57b22ac4452e8f98bce1ce93c.png)
Обновления/релизы/новости
В Steam появился Substance 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e8/e14/ad2/9e8e14ad26fcc88a12462a65f0f5bab4.jpeg)
Эта версия, в отличие от подписки Adobe, позволит получать обновления до конца 2022 года. Платёж будет одноразовым, а для обладателей предыдущих 2 версий предлагается скидка на последующие обновления.
Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f6f/6ab/f50/f6f6abf5001213e45b9206fd285268c4.gif)
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки, вдохновлённые нашим мозгом.
Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/367/1c1/0c1/3671c10c1c448c77d107145b47f75a85.png)
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
Новое облачное решение было обучено с использованием библиотеки данных 4D-сканирования объёмом 15 ТБ.
Компания продемонстрировала возможности сервиса на примере сцены, записанной в реальном времени в Unreal Engine 5 с разрешением 4K и частотой 60 кадров в секунду.
Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
Substance 3D Designer 11.3. Обновление добавляет ноды для работы с частицам в новый граф процедурного моделирования, открывая некоторые интересные новые рабочие процессы.
Substance 3D Stager 1.1. Обновление добавляет возможность генерации проходов рендеринга в виде многослойных PSD-файлов при рендеринге на графическом процессоре, поддержку моделей без UV и автоматическое выравнивание физических источников света.
Substance 3D Painter 7.4. Появилось возможность управления цветом OpenColorIO для VFX-пайплайнов, возможность открепления 2D и 3D видов на втором мониторе.
Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e04/ade/143/e04ade143ff5f44475dd5a4ec786f887.jpg)
High Definition Render Pipeline (HDRP) прошёл через множество итераций с момента своего дебюта в Unity 2018. Теперь, когда это стало ключевой функцией, команда Unity поделилась новым руководством для команд и технических художников, чтобы полностью раскрыть его потенциал.
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fc1/4e0/13d/fc14e013d8de9ae3df0c06cfdecfafa3.png)
Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
В Godot поддержку FSR добавили
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4ff/787/88a/4ff78788a1dcbc559f250bd8f83679d2.png)
Совсем недавно смёрджиди в мастер.
Вышел Cascadeur 2021.3
Обновление добавляет новую систему Animation Cycles для создания циклических анимаций и настройку Secondary Motion в системе AutoPhysics.
Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b3f/a76/eb1/b3fa76eb13c3887ad0f2c3a528633048.png)
Разработчики движка наконец-то решили рассказать о новой многопользовательской системе репликации, которая разрабатывается для Godot 4.0. Ниже представлены концепции, вокруг которых он был разработан, реализованный в настоящее время прототип и запланированные изменения, чтобы сделать его более мощным и удобным для пользователей.
Стал доступен RizomUV 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1dc/d6d/9db/1dcd6d9dbcdbfb0adbac42d8b0d478b4.jpeg)
После года молчания и упорной работы разработчики наконец-то поделилась новостями и идеями и выпустили RizomUV 2022.
Огромное количество времени и усилий потрачено на переделку алгоритмов упаковки. Основное внимание было уделено UDIM. Заменили AutoFit новым настраиваемым решением. Подробнее лучше почитать в блоге компании.
Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/368/777/947/368777947c20ce494c6cd7459fceb8f9.png)
Команда Unity представила новые мультиплеерные сервисы Relay и Lobby, а также свежий пример проекта, чтобы изучить эти сервисы на практике.
Новости проекта Cycles X в Blender 3.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/943/512/8ce/9435128cee585517147cec071b96fc45.png)
С момента анонса Cycles X разработчики работали над завершением и стабилизацией кода, а также над добавлением новых функций и повышением производительности.
Они сделали краткий обзор последних событий.
Вышел Nuke 13.1
Обновление включает набор улучшений взаимодействия с пользователем и рабочего процесса, предназначенных для повышения продуктивности художников и ускорения творческого процесса как самих художников, так и команды.
NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
Основной особенностью GauGAN 2 является его способность превращать простую текстовую фразу или предложение в фотореалистичное изображение с помощью глубокого обучения.
Для тренировки нейронки использовалось более 10 миллионов изображений.
Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6d6/b88/b95/6d6b88b950f7b6edc0c17c02997324f9.jpeg)
Инструмент для 3D-скульптинга для iPad Forger теперь можно загрузить бесплатно. Ранее приложение стоило 10 долларов за бессрочную лицензию, а дополнительные функции разблокируются через платную подписку.
Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/be4/d48/7e1/be4d487e12bc2d7db4e6259a4c5edaf2.jpg)
А также обеспечили совместимость ещё с 24 играми, включая Deathloop, Age of Empires IV и Marvel’s Guardians of the Galaxy.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция кистей для текстурирования
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/422/bdc/772/422bdc7720c0e0970df842b0f32a10eb.png)
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3d8/4aa/854/3d84aa854af50e2cdf04d11c4a4a3b77.jpg)
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
Интересные статьи/видео
«Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 338 выпуска подкаста «Как делают игры» про то, как разработчики игр получают финансирование для своих проектов.
Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7f2/dee/f1d/7f2deef1d0ee7da5228c230f1bdd8060.jpeg)
Сугато Маджумдер поделился разбором последнего проекта Decapitare, объяснив процесс создания персонажей в ZBrush и Marvelous Designer.
Что такое ECS и с чем его компилят
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bab/6f3/c59/bab6f3c59f85a4057ac62a4f823b2745.jpeg)
MYGAMES рассмотрели то, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. В статье рассмотрен принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.
На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c3d/11a/12a/c3d11a12a0e476459989996d62317353.jpeg)
Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal, рассказала о том, как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании.
Как Arkane Studios создавала Prey
NikiStudio озвучили на русский интервью NoClip с Arkane Austin о разработке их культового иммерсивного симулятора Prey.
The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
Крис Фарку рассказал о процессе создания небольшого фильма «Война миров» по роману Герберта Уэллса и обсудил процесс обучения в CG Spectrum.
711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4e0/f48/ed9/4e0f48ed9d0bcd796b7debffda1a6e6f.jpeg)
StackOverwlof связались с Тарном Адамсом, чтобы узнать о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и отладкой мёртвых кошек.
Для Хабра статью перевёл PatientZero.
Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
В докладе с GDC 2021 года Видхи Шах из Blackbird Interactive обсуждает, как игровое пристутсвие было достигнуто в Hardspace: Shipbreaker за счёт дизайна интерфейса.
SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/144/d99/947/144d99947511b62bfcb0f52eb945fc6e.jpeg)
Саймон Меркузот поделился рабочим процессом текстурирования проекта SKS, объяснил, как создавались деревянные и металлические поверхности, и показал, как добавлялись пыль и жир.
Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5aa/264/a70/5aa264a708f206cdabc4064210f22e27.png)
Гамасутра взяла интервью у разработчиков игры.
Уникальная стратегия Yaza Games — это пошаговые битвы, позволяющие игрокам стать инкулинати, мастерами живых чернил, которые могут превращать владеющих мечом кроликов, улиток-людоедов и других абстрактных апостилей в пылких бумажных бойцов.
Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e2c/ee8/74f/e2cee874f49d0bfd7e97c47347926c05.jpeg)
Игровой продюсер Константин Сахнов рассказывает, каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую механику нарративной.
Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/91b/9e0/c1e/91b9e0c1e2b432b84c743d2f6595bf0b.png)
Pixonic рассказали, что помогло им поменять подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удалёнку в команде 3D-художников.
Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ad4/31f/cdd/ad431fcdd6df7f07ebde8eb19a1776c4.jpeg)
Имад Мессауди поделился свой проектом Antique Coffee Grinder, рассказал о моделировании в Blender и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.
Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7ed/064/e44/7ed064e44913f6433e30f56c2b5d623a.jpg)
Владимир Семыкин написал тестовый вариант видео от разработчик Vazgriz, который опубликовал его YouTube, и в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D на Unity. В основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм поиска пути A*.
Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/47c/d76/5f6/47cd765f64c07a950ed8afac70a0bc76.jpg)
Команда Epic Games поговорила с Крейгом Зинкевичем, генеральным директором и основателем Cold Iron Studios, о подходе команды к разработке игры, о том, как Unreal помог итерировать и как игра будет развиваться после запуска.
Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
Уильям Фаучер опубликовал на своём Youtube-канале новое видео с классическими примера того, с какими проблемами вы можете столкнуться при работе с листвой.
Колористика в левел-дизайне
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e8b/2ec/4c4/e8b2ec4c4fdbccc15e50fe448ee6f786.png)
Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали.
Никита Кукалев привёл примеры из существующих игр.
Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c34/b1d/711/c34b1d7118d8f49368e99f2837d13694.png)
Свободный проект на С++ CARLA помог PVS-Studio внедрить механизм аннотирование в анализатор. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.
Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3d1/951/954/3d1951954ccb34aff228f628a2e7c7e3.jpg)
Одей Абу Заид рассказал о проекте Dutch Quilt, разработанном в рамках Nodevember, и показал процедурный рабочий процесс в Substance 3D Designer.
Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc5/8d5/92b/bc58d592bc928ece5f7408b7988cfdde.png)
Smirnov School сделали расшифровку видео художницы Michelle Cheng, где она показывает, как разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».
Разное
Ускорение Blender 3.0 с Cycles на 6900XT
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2eb/b5b/346/2ebb5b34657fbcb55a56529568101dd5.jpg)
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Прогресс Sakura Rabbit за год
Разработчица рассказала, чем занималась в этом году. Слежу давно за аккаунтом в Твиттере.
Довольно интересные вещи вытворяет в Unity. Правда, не знаю, это всё демки/хобби или реальный проект.