Из новостей: Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine, с 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов, вышло бесплатное приложение Open Brush 1.0 для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности, грядущие изменения режима скульптинга в Blender.
Интересности: статья о том, как разработчик попал на работу в Remedy, арт-дирекшн и техническая сторона Dying Light 2, сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL, доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/42a/039/35b/42a03935bf9c4aa2ab642cd660b868d1.png)
Обновления/релизы/новости
Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f9f/f62/da2/f9ff62da28db776af64ae2e92e07dad8.png)
В этой версии довольно много изменений, в том числе:
Полноценная поддержка трассировки лучей на gpu в Lumen.
Виртуальные карты теней.
Path Tracer поддерживает примитивы волосы и шейдер глаз.
Large World Coordinates для работы с огромными мирами.
Много всего по анимациям.
С полным списком лучше в блоге ознакомиться.
Blender: грядущие изменения режима скульптинга
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/077/d7e/bab/077d7ebab78bbb36fd78e14e1e33f216.png)
Разработчики планируют добавить поддержку предварительного просмотра EEVEE во время скульптинга, возможность рисовать по вершинам (Vertex paint) в режиме скульптинга и цветовые атрибуты.
На русском обзор изменений можно почитать на DTF.
В 2021 году Kickstarter поставил рекорд по количеству профинансированных игровых проектов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/244/cda/792/244cda7928b0baa68b45af2de1bfa66f.png)
Как передаёт Ico Partners, за 2021 год на платформе успешно профинансировали 441 игровых проекта (в 2020 было 429 ), собрав суммарно 24 миллиона долларов (при этом, в 2020 было собрано 26 миллионов, хотя проектов было меньше).
С 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9d6/911/eff/9d6911effe77b97b9761ac639a28e226.jpeg)
Скидку нельзя будет установить в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте. Разработчики не могут изменять стоимость во время промоакций.
Пользовательские акции должны длиться не более двух недель и не менее одного дня. Перерывы между скидками будут распространяться в том числе на курируемые промоакции вроде предложений дня, акций на выходных и так далее.
В Godot 4.0 пока что будет GLES3, а Vulkan оставят только для мощных девайсов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/56b/93b/e1e/56b93be1e427f2cf31fdde861d3c8bc7.png)
Vulkan’у на мобилках плохо себя чувствует. Кривые драйверы и всё такое. Команда решила пока посидеть на GLES3.
LunarG выпустили SDK Vulkan 1.3.204.0 с набором профилей и новыми расширениями
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/719/d91/dd3/719d91dd3c6644a142a1599df79e9ff9.jpeg)
Добавлена поддержка Vulkan 1.3. Профили могут использоваться для определения стандартного набора расширений и возможностей.
Ещё можно использовать для ограничения возможности тестирования всеми разработчиками на оборудовании с минимальными характеристиками, независимо от оборудования в машине.
В новых обучающих видеороликах рассказывается о работе над UE5 проектом Slay
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/15f/ab5/782/15fab5782bf64dce267e07bd6cbba88f.jpeg)
Mold3D Studio выпустила серию видеороликов, демонстрирующих процесс, который студия использовала для создания Slay, анимационного короткометражного фильма с персонажем Windwalker Echo из рекламных роликов Unreal Engine 5.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности
Icosa Gallery выпустила Open Brush 1.0, новое приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности с открытым исходным кодом.
Инструмент, основанный на ранее разработанной Google Tilt Brush, позволяет пользователям рисовать в 3D-пространстве и экспортировать полученные 3D-наброски в FBX, glTF или USD.
Интересные статьи/видео
Как я попал на работу в Remedy
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/368/cf0/79d/368cf079df5b4a9f9cfcfe17eb806b74.jpeg)
Воодушевляющая история от одного из участников DTF про то, как он попал в Remedy. Да-да, ту самую, которая известна по Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control.
Dying Light 2: арт-дирекшн и техническая сторона игры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/68b/ce7/977/68bce7977152cbec04ffe1d0b400abcc.jpeg)
Катажина Тарнацка-Полито и Мацей Ямрозик из Techland рассказали о художественном направлении и технической стороне Dying Light 2: Stay Human и поделились тем, как команда сохраняла мотивацию при работе над этим масштабным проектом.
Сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b10/109/dd1/b10109dd1a47ed3833b29ea485e5167b.jpeg)
В статье рассматривается синтаксис, биндинг ресурсов и интерфейс шейдеров.
Показано, как компилировать шейдеры заранее и в рантайме. В дополнение рассказано, как транспилировать между этими языками.
Доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр
Докладчик начинает с Shadow of the Colossus, но дальше и про другие игры рассказывает. Конкретные примеры и конкретные проблемы/подходы обсуждает. То, что надо.
Несколько моментов, который запомнились. При использование сторонних библиотек:
Если библиотека не даёт прямого контроля над тем, как она получает память — не используйте её.
Если не можете управлять поведением библиотеки в многопоточной среде — не используйте её.
Если не можете контролировать то, как библиотека грузит файлы — не используйте её.
Не особо подробно про связь движков рассказал. Но несколько моментов:
Ориг. движок отвечает за логику.
Графон и многие другие подсистемы (звук, работа с файлами и т. д) крутятся в BPE.
В некоторых играх те же анимации (стейты) в ориг. движке, в каких-то выносили в BPE.
Связанность движков минимальная. Иногда они пишут спец. прослойку между BPE и ориг. движком. Эта прослойка пишется под каждый проект (а потом выбрасывается), тогда как весь код BPE полностью переносится от проекта к проекту.
Разработчики Horizon Forbidden West сменили физический движок
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/042/5dc/199/0425dc199a4cf90e4e41d2bb299143f2.jpeg)
На DGC будет доклад (который без доступа к Волту не посмотреть, правда) про Horizon Forbidden West, но интересной информации и без этого хватает.
Разработчики Guerrilla упёрлись в производительность коммерческого физического движка (были большие проблемы со стримингом данные и со взаимодействием объектов в многопоточной среде) и свичнулись на опенсорсный Jolt Physics.
Перейдя на новый физически движок, студия сэкономила память, размер бинаря и смогла удвоить частоту симуляции при меньшем использовании процессорного времени.
Сам движок изначально разрабатывался как пет-проект сотрудниками Guerilla Games.
Грязные цвета в цифровом рисунке: причины появления и способы решения
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7e3/c7d/7e9/7e3c7d7e930b019415c3b088882c4cf1.jpeg)
Smirnov School вместе с художниками разбираются, как появляются грязные цвета и что с этим делать.
Создание промышленного окружения в ZBrush, Maya и Unreal Engine 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/844/464/8b7/8444648b789e6c63efe5ee2adb6f62b7.jpeg)
Маюко Мацубара рассказала о рабочем процессе, стоящем за проектом Refinery, и рассказала об анимации сцены.
Музыка в Sackboy: A Big Adventure
В своём докладе с GDC 2021 года Джеймс Маршалл, Джо Туэйтс и Джей Уотерс рассказали о том, как команда Sackboy: A Big Adventure интерактивным образом реализовывала музыку и развивала направление франшизы, пользующейся уважением благодаря своему музыкальному наследию.
Почему SNK перешла на Unreal Engine для своих последних файтингов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/316/08b/c33/31608bc33a197284c7e979de12f19c7b.jpeg)
King of Fighters XV — первая игра во франшизе, использующая UE. Команда Epic Games поговорила с ними о том, как игра развивалась с годами, какое будущее ждёт игры на Unreal Engine и SNK, и как команда работает над созданием огромного списка персонажей.
Современный OpenGL: вычислительные шейдеры
В видео объясняются необходимые концепции использования вычислительных шейдеров в OpenGL. На простых примерах объясняется логика того, как загружать и выполнять вычислительные шейдеры.
Автор рассказывает, как повысить производительность, передать результаты и сохранить их в памяти.
Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee6/5dc/ff6/ee65dcff61603ba7ddea22b34d871f52.png)
Green Grey рассказали как новая инфраструктура помогла им переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.
Создание постапокалиптического концепта проекта в Blender и Photoshop
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f9f/144/98c/f9f14498cbb174e85bee31debec22ad5.jpeg)
Диего Мингес поделился информацией о своём проекте The Depth of Green, поведал о том, что ему больше всего нравится в работе концепт-художником, и дал несколько советов новичкам.
Нажмите Y, чтобы заплакать: создание эмоций в видеоигре
В своём докладе Эндрю Уолш рассматривает существующие повествовательные модели «Нажмите Y, чтобы заплакать», «X, чтобы поцеловать» или «O, чтобы обдумать экзистенциальную природу вселенной», а также исследует ряд других моделей и решения, как усилить эмоции во время игры.
Исследование графической системы Capcom CPS-1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1a2/b34/3c6/1a2b343c6dc4dfbed9ba29fe5b53d451.gif)
CPS-1 был очень мощным на момент выхода. Можно было использовать 6 слоёв, расположенных в любом порядке. Разработчики могли использовать три фоновых слоя карты тайлов (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), один слой OBJ (где тайлы объединяются в спрайты) и два старфилда (STAR1, STAR2).
Есть интересный способ изучить, как использовались эти слои, изменив драйвер Mame video/cps1.cpp. В оставшейся части этой статьи исследуется игровая архитектура CPS-1 с использованием цветовых кодов.
Как «крючок» помог With You выделиться среди бесплатных игр в Steam
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bb5/4bb/872/bb54bb872473427bca910485c0f1e764.png)
В статье авторы заглянули за кулисы короткой бесплатной игры, чтобы изучить её показатели и то, как она оказалась там, где она есть сейчас.
Почему же sprintf плохо скалируется
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c34/6d7/bc0/c346d7bc03e838f7be63f639a5bd9c1d.png)
На Mac’ах в многопоточной среде почему-то не наблюдается ожидаемого ускорения.
Aras Pranckevičius решил разобраться, почему это происходит и как это исправить.
Разное
3D-версия Кары Делевинь
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d7c/5ce/214/d7c5ce214f882aa83ea5199e94518c8c.jpeg)
Автор Наталья Столарц.
Пиксель-арт шейдеры в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0b4/40e/9c6/0b440e9c6b48a5a991150e3bb991e952.png)
В будущем художник планирует выпустить несколько туториалов, чтобы более подробно объяснить процесс создания шейдера.
Генератор заброшенного дома в Blender
3D-художник sozap поделился результатами эксперимента с геометрическими нодами в Блендере.
fealsoft
Убивать людей и писать статьи про игры
Suvitruf Автор
А?