21 марта 2022 года российский суд признал Meta экстремистской организацией и запретил ее деятельность на территории РФ.
В этой части оставшаяся половина исследования и итоги. Спасибо за обратную связь по первой части: и за фидбек, и за поддержку. Продолжим. Зафиналим!
Содержание второй части исследования
4.5. Средства ввода информации
4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров
4.7. Погружение и взаимодействие
5. Итоги и рекомендации
4.5. Средства ввода информации
Объекты исследования: виртуальные клавиатуры и взаимодействия с ними.
Виртуальные клавиатуры могут быть нескольких типов. В метавселенных распространены два - рассмотрим их ниже.
Первый тип: когда клавиатура как в реальности, то есть, расположена перед глазами или на уровне груди и «тапаешь» по кнопкам виртуальными пальцами.
Второй тип: когда клавиатура удалена и набор осуществляется виртуальной указкой.
Результат пункта
Определение наиболее удобной существующей клавиатуры для виртуальной реальности и понимание – есть ли что-то лучшее на просторах виртуальной реальности.
Опросы
Опрос: какая клавиатура самая удобная в применении?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Большинство проголосовало за клавиатуру в RecRoom. Любопытно, в данной метавселенной есть оба варианта набора – как руками по виртуальной клавиатуре, так и указкой (“джедайским мечом”).
Давайте посмотрим.
Клавиатура в метавселенной RecRoom
Прочувствовали как нажимаются кнопки? Очень крутая механика!
Одинаковое количество голосов ушло клавиатурам в Horizon Worlds и AltSpace.
Клавиатура в метавселенной Horizon Worlds лаконичная и тоже по моему мнению удобная. Показываю ниже.
Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально.
Клавиатура в метавселенной VRChat
Промежуточный итог по характеристикам: важно, чтобы в метавселенной было оба функционала набора - как лучом, так и нажатием виртуальными пальцами.
Вопрос: если где-то было что-то супер неудобное или шла кровь из глаз, то напиши коротко, пожалуйста.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Юзеры
В VRChat самая ужасная клавиатура
Везде не очень удобно, но Rec Room понравился понятными нажимающимися кнопками и большими пальцами. Хотя писать большие тексты или не получится.
Рекрум....нельзя ее от себя отодвинуть.
VRChat - по общим критериям уступает всем клавиатурам: кнопки нажимаются не приятно, не всегда попалад в кнопки.
В AltSpace визуальное расположение клавиатуры оставляет желать лучшего - слишком низко и близко ко мне находилось
VRchat: Много зрительной информации, Яркие цвета, Мелкие детали
Цвета виар чата ужасны
Обратите внимание, комментарии юзеров подкрепляют результаты опроса - у метавселенной VRChat отталкивающая клавиатура. В основном речь ведется не о UI, а о цветовой гамме, но разве это не важно?
Эксперты
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Приложение gravity sketch пока лучшая клава что я видела
Валентина (команда MIXR):
Rec Room показалась самой неудобной, но это может быть вопрос вкусовщины)
Vav1st (VR-энтузиаст):
Нажимание кнопок в клавиатуре RecRoom не имеет смысла,
т. к. скорость набора текста не превышает скоростью набора лучем.
Набор "нажиманием кнопок" увеличивает время набора текста.
+ клавиатура была расположена слишком высоко (на уровне груди).
С другой стороны, нужно уточнить скорость набора в игре с использованием трекинга рук.
Нет переключения раскладки.
В VRChat клавиатура закрывает всё остальное меню.
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа)
Клавиатура ВР чат это ппц
Вова Ланцов (Метапутешественник):
У всех клавиатур, которые находятся на удалении, неудобный UX, потому что удобнее всего набирать текст пальцами по кнопкам.
Соглашусь с VR-энтузиастом Vav1st. В визуализации механического нажатия кнопок в метавселенной RecRoom нет никого смысла - это только увеличивает время набора. Если бы появился нормальный трекенг рук, который только зарождается, то, вероятно, эта клавиатура имела больше смысла.
Вопрос: Как считаете, VR-клавиатура будущего это - …
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
Система набора через беспроблемный трекинг мелкой моторики пальцев или "бесшовный" голосовой набор (когда не нужен триггер для старта распознавания речи)
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Считывание пальцев и печатание на виртуальной клаве как на реальной
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Жестовое управление и работа как на обычной 10 пальцами. Или голосовое управление.
Валентина (команда MIXR):
клавиатура, управляемая нейроинтерфейсами
Команда XR-разработчиков Tomorrow's render Team:
Которая может обеспечить ощущение тактильного контакта через звук, вибрацию электрический импульс. Наверное в перчатках или через какие-то импланты на кончиках пальцев
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
Хендтреккинг, где будешь прямо пальцами набирать
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Трекинг пальцев, чтобы печатать как по реальной
Мнения экспертов разошлись и я это прогнозировал, потому что на сегодняшний день нет идеальной клавиатуры. Во всех метаверсах, VR-приложениях скорость набора и удобства уступает реальной клавиатуре, особенно, если у пользователя есть скилл слепой печати.
Простые пользователи ожидаемо отметили набор в RecRoom, потому что клавиатура там понятная, отзывается и нажатие виртуальных кнопок почти чувствуется, но это идет в ущерб скорости печати - выше отметил данный факт. Но ВАУ-эффект есть! Особенно у новых юзеров.
В своем тг-канале "Метапутешественник" проводил опрос, результаты следующие:
Согласен! Все неудобное) Пока :)
Отмечу третий тип виртуальной клавиатуры — виртуальное продолжение вашей руки в виде барабанной палочки. Данный тип применяется в приложении для 3D-дизайна в Gravity Sketch.
На скрине ниже привожу пример.
Вы как будто барабаните по кнопкам — весело! Но медленно + отсутствует переключения на удобный режим набора пальцами.
Для отдельного приложения опция Ок, для внедрения в массовые метаверсы — не Ок.
Итого
На текущий момент отлично, чтобы метавселенная включала в себя оба типа текстового набора: когда можно и пальчиками потыкать и на удалении лучом. Это реализовано в RecRoom и Horizon Worlds. Но это не идеально, не быстро и только частично удобно.
В опросе победил RecRoom – “механику” набора берем за эталон пока оттуда.
Давайте еще раз посмотрим видео.
Рекомендации
Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами
Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам "прилепленной к груди"
Клавиатура не должна перекрывать меню
Как в идеале:
В ближайшем будущем, по моему мнению, необходимо реализовать точный трекинг и отклик клавиатуры, чтобы она как бы прилипала к кистям и работа с ней почти полностью имитировала работу с реальной клавиатурой.
Очень вероятно, что клавиатура будущего – это блок из нейроинтерфейса, но, наверно, это не ближайшие годы (Не 3-5 лет).
Вопрос открыт.
4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров
Объекты исследования:
Конструкторы аватаров и иммерсивность аватара.
Для чего исследуем и что надо понять:
Давайте пройдемся по конструкторам "виртуальных двойников", чтобы понять в какой метавселенной наибольшее количество кастомизаций для создания аватара.
Важно понимать, что в некоторых метавселенных (VRChat, к примеру) возможно загружать аватары из сторонних сервисов (readyplayer.me) или созданные в Unity.
Мы подобное не рассматриваем, потому что простому юзеру надо просто и понятно, то есть, потребность создания виртуального двойника заключается в воплощении фантазии в самой метавселенной бесшовно.
А также будем исследовать иммерсивность. Что это?
Иммерсивность аватара – это про то как вы себя ощущаете в виртуальных мирах внутри созданного “виртуального двойника”.
Аватар должен погружать в метавселенную, не сбивать с толка, но и приятно напоминать о себе.
Например, в большинстве метавселенных на моих виртуальных аватарах почти аналогичная одежда, которую я ношу в реальной жизни и когда вижу такой же руках на виртуальной руке – нравится (читать голосом Бората)!
Опросы
Опрос: в какой мета-вселенной вам предлагается наибольшее количество вариантов кастомизации в редакторе аватаров?
То что в VRChat уникальная система, мы в курсе
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
В Horizon Worlds по мнению респондентов самый лучший редактор аватара, если рассматривать критерием количество кастомизаций.
Более того, недавно он обновился и пополнился новой одеждой и аксессуарами. Обзор ниже.
Вопрос: Что прям взбесило при создании / редактировании аватара и в какой мета-вселенной.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Альтспейс - все аватары страшные / Врчат - сложный поиск аватара
То что в VRChat нельзя изменять аватары в редакторе.
То что в Altspace такой скудный выбор! Либо я что-то не понимаю.
рекрум......мало вариантов...почти все платное
RecRoom, в принципе, самые ушлепанские аватары с лопатами вместо рук
Recroom:Много незначительных вариантов
то что в виар чате нельзя кастомизировать предлагаемые аватары
пока все слишком по-мультяшному
Пока все тупенько, поэтому плохое везде
Вопрос: Где-нибудь встречали идеальный встроенный конструктор по созданию аватара? Если да, то поделись, пожалуйста.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
В целом в Rec Room очень неплохой редактор в плане организации разделов и визуализации аватара - используется и зеркало и превью одновременно
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Все упирается в ограничения вариантов кастомизации. В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины.
Альтспейс тут самый кастрированный.
В виарчате можно использовать реди плеер ми, но там маловато вариантов тоже на мой взгляд. Хотя аватары хотя б имеют ноги и более менее реализм. А в рекруме они очень условные и лоуполи.
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Lineage 2. Но технологии 3д сканирования позволяют создать себя реального, а дальше накручивай что хочешь. За этим будущее.
Валентина (команда MIXR):
ready player me (встраивается почти во все метавселенные) https://readyplayer.me/
Команда XR-разработчиков Tomorrow's render
Roblox – не идеальный, на наиболее разнообразный. Zepeto прикольный, но там слишком милые аватары
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
Мне нравится как это происходит в Спейшел. Просто и быстро
Подведем промежуточные итоги.
Тут очень помог комментарий Ольги: "В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины".
Действительно, не всегда пользователю необходимо заморачиваться. Круто когда есть возможность сгенерировать рендомный аватар и идти на встречу виртуальным приключениям.
Наличие магазина виртуальной одежды тоже важное преимущество.
Опрос: Где отображение аватара на экране (в VR-очках) наиболее удобное для редактирования?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Голоса распределились, давайте посмотрим на скриншоты отображения режима редактирования в иссследуемых метавселенных.
Отмечу, классный вариант у приложения для обучения Engage.
Он удобен в плане расположения виртуального двойника и переключения фокуса, но количество кастомизаций оставляет желать лучшего.
Вопрос: Что было совсем неудобно? Например, меня бесил, что аватар нельзя покрутить на 360 градусов(
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
Да вроде все норм. Жаль что нельзя крутить аватар, но в моменте это не бесило.
Vav1st (VR-энтузиаст):
В RecRoom редактировать аватар можно только в домашней комнате перед зеркалом.
(прим. в AltSpace это можно сделать в любой момент из меню)
Выбор внешнего вида в RecRoom полностью ограничен,
все виды одежды покупаются только за внутреннюю валюту.
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Аватар нельзя покрутить на 360 градусов нигде, это беда и не понимаю причины. Виртуального двойника в метавселенных со всех сторон же будут рассматривать.
Вопрос: Вот создали вы аватар, побегали по лобби или виртуальному миру и где у вас больше погружения и вау-эффекта от вашего виртуального двойника?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Юзеры отметили иммерсивность аватара в VRChat. Это связано с наличием ног в данной метавселенной.
В Horizon Worlds, в AltSpace, в RecRoom аватары выглядят как привидения: туловище, голова и руки. Посмотрите на скрин наже.
И вот как выглядят аватары в VRChat.
Без комментариев.
Но!
Horizon Worlds и RecRoom заявили, что в 2023 будут обновления и ноги добавятся.
Например, сам Марк Цукерберг на ежегодной конференции MetaConnect продемонстрировал это лично.
В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.
За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.
Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше.
В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.
Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную.
Скорость создания аватаров тоже имеет важную роль, потому что зачастую у пользователя стоит задачи быстро сгенерировать аватар и погрузиться в метавселенную.
За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.
Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.
Во многих метавселенных у аватаров отсутствуют ноги и это связано со сложность трекинга. Но ноги - это иммерсивность и погружение. Поэтому наличие ног важно.
Вывод
Метавселенная Horizon Worlds обладает наибольшим количеством кастомизаций в конструкторе аватаров.
По моему мнению в Horizon Worlds лучший функционал создания "виртуального двойника", но респонденты так однозначно не считают.
Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров, хотя в 2D-метаверсах это тема процветает - Roblox, Decentraland.
Кажется, в скором будущем, может быть, в этом году мы увидим глобальные обновления или дополнения конструкторов.
4.7. Погружение и взаимодействие
Иммерсивность – восприятие себя в виртуальном пространстве, то как окружение затягивает юзера с помощью контента и различных эффектов погружения.
Объект исследования:
Система взаимодействия с объектами (взять, включить) и система перемещения аватара.
Для чего исследуем:
Понять какими способами метавселенные “затягивают” и где погружение лучше.
Опросы
Опрос: в AltSpace вы видите кисти, а в VRC и HW полноценную руку, вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Наглядно покажу о чем речь.
Примеры, когда видим руку полностью.
Метавселенняа VRChat
Метавселенная Horizon Worlds
Пример, когда видим только кисть (RecRoom)
Опрос: Когда вы что-то берете в руку или в кого-то тыкаете рукой, то вместо виртуальной руки может появляться контроллер (типа подсказка), а может не появляться. Вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Опрос: Когда наводишь руку (контроллер) на объект то, для обозначения действия что объект выбран, объект может:
- загораться (выбираться как в большинстве игр)
- на нем может появиться точка
- ничего может не произойти, типа полная иммерсивность (как в реальности, чашка то не загорится, когда вы на нее посмотрите).
Как думаешь, как лучше?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Вопрос: Где способы взаимодействия в виртуальном пространстве наследуют подходы из реального мире по вашему мнению? То есть, где вы прям берете предмет, а он не тупо магнитится к вам, а берется в руку почти как в реальности.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.
Подытожим три опросы выше – голоса разделились поровну.
Давайте посмотрим о чем идет речь.
Этот вопрос про иммерсивность. Есть два подхода – копирование подхода из реальной жизни и включение визуального помощника в виде контроллера.
С первым подходом все понятно. Взяли вы бутылку в руку – ну и взяли. Только вопрос в том, что в реальной жизни уведомлением о совершенном действии является сигнал в мозге от нервной системы. А в виртуальной реальности пока нет подобных интерфейсов и юзер до конца не понимает взял ли он предмет или нет.
Появление контроллера или любого другого визуального сигнала и является статусом захвата предмета в метавселенной. Поэтому данный вопрос не имеет однозначного ответа, поэтому и голоса разделились поровну.
Покажу на примерах ниже.
Когда беру ручку в метавселенной VRChat, то появляется контроллер
Когда беру кружку в метавселенной Horizon Worlds, то контроллер не появляется
Когда беру бутылку в метавселенной Recroom, то контроллер не появляется и кисть исчезает
По моему мнению лучшим вариантом является обратная связь от контроллера, а в будущем безусловно нейроинтерфейсы.
Если голова кружилась или подташнивало, то где больше всего?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Укачало в VRChat
голова кружится в виар чат
Чуть не сблевал в VRChat
голова кружилась в виар чате
Как резко меняется градус поворота в Rec Room
На VRChat часто жалуются неопытные пользователи, что там через некоторое время начинает подташнивать.
Опрос: Подскажите в какой игре или метавселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Аналогичный вопрос ваше экспертам
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):
В виарчате, но это зависит от того что пропишет создатель мира. Он может прописать даже реалистичные жидкости в бутылке и возможность наливать ее в стакан. А может ничего не прописать и предметы будут висеть в воздухе. У остальных физика условная, приходится под нее подстраиваться с непривычки (шары летящие в цель например)
Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):
Лучшая физика в игре которую встречал Call of Duty. Что касается VR везде где используются контроллеры физика отстой. Сейчас даже перчатки без обратной связи не дают нормально взаимодействовать с предметами. Физика перемещения достигается только с беговыми платформами для VR.
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется.
Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.
Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?
Особенно рвет мозг, когда баскетбольный мяч летит в корзину, а яблоко просто фиксируется в точке, где виртуальная рука его отпустила.
Перейдем следующему вопросу.
Вопрос: Опишите в какой метавселенной взаимодействие с объектом бесит и почему. Мне, например, не нравится как в Horizon Worlds рука неестественно берет клюшку для гольфа.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.
Столкнулся со странной штукой в лобби альтспейс - нельзя было взять баскетбольный мяч правой рукой
Гольф в ВРчате я не нашла, но помню как мы ходили в музей шейдеров с Вавистом. Очень криво берутся объекты в руку.
Нужно стремиться к физике Бонворкса.
Бесит, когда отпускаешь предмет, а не он падает
пока все на слабом уровне
везде объекты магнитятся, а не берутся в руку нормально
Вопрос: Подскажите в какой игре или мета-вселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Vav1st (VR-энтузиаст):
Дальше всех ушел Boneworks/Bonelab (безоговорочно)
В VRChat физика объектов ограничена автором (настройками в Unity),
предметы можно хватать в любой точке, но ур. интерактивности зависит от автора карты.
RecRoom под вопросом.
P. S. После Boneworks/Bonelab сложно что либо другое воспринимать всеръез.
Богдан Кирмасов (VR-девелопер)
half life alyx
Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):
ВР чат наверное самы приближенный из метавселенных. Но в ВР играх физика конечно круче.
На самом деле, все еще далеко от качественной гравитации или взаимодействия с предметами – чтобы бутылка не просто магнитилась к руке, а ее можно было именно обхватить, перевернуть, открыть крышку, уронить и так далее.
Кажется, не в каждой современной игре есть подобные интерактивы, потому что они требуют дополнительного времени дизайнеров, а смысла от них никакого.
Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю. Рассуждать не буду, давайте посмотрим на физику и взаимодействие с объектами в Bonelab и Half-Life Alyx.
Видео Bonelab
Видео Half-Life Alyx
Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.
Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):
- В Rec Room нельзя двигаться назад (или я пропустил в туториале как), в Alt это очень удобно сделано.
- Также в Rec Room слишком маленький шаг для телепорта (расстояние)
- В AltSpace неудобная система ограничения перемещения в отличии от Rec Room. Например, наводим луч телепортацию в стену, в AltSpace луч станет просто красным. В Rec Room он тоже показывает, что в стену войти нельзя, но можно телепортироваться в упор к стене
Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная)
Везде сложно найти настройки перемещения, а потом разобраться в этих настройках. Это прямо везде плохо.
Ещё хочется контролировать угол поворота а не просто выбирать 15, 45, 90 градусов.
Vav1st (VR-энтузиаст):
В AltSpace поворот тела происходит не относительно положения пользователя,
а относительно центра комнаты.
Возм. случайное нажатие на перемещение телепортом.
Все остальное на остальных платформах фиксится с пом. настроек.
Богдан Кирмасов (VR-девелопер):
Тошнота - когда ты стоишь на месте физически, а аватар двигается
Вова Ланцов (Метапутешественник):
Слишком крутые повороты в Rec Room и периодическое подташнивание в VRChat
Рекомендации
В метавселенной должна быть базовая физика с гравитацией для погружения. Пример - RecRoom.
Объект должен браться в руку. Не важно загорается ли контроллер при этом или нет. Важно, чтобы объект не присасывался криво к пальцам, а брался в руку, имитируя подход из реальной жизни.
Чего точно не должно быть в метавселенной:
В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться.
Вывод
Метавселенная должна наследовать подходы из реальной жизни для погружения, чем и естественнее юзер себя будет ощущать в метавселенной, тем выше уровень вовлеченности, и, как следствие, эмоций и желания вернуться.
5. Итоги и рекомендации
Подытожим исследование в формате базовых рекомендацией по исследуемым объектам метавселенных. Отталкиваться будем от опросов, комментариях экспертов и полученного мной опыта проведения исследования и путешествий по виртуальным мирам.
В рекомендациях буду повторяться. Видео не буду дублировать - они все есть выше и в первой части исследования.
Раздел систематизируем следующим образом:
Объект
Лучший пример (метавселенная или приложение), если есть.
Пример - как не надо, если есть.
Рекомендации.
В идеале (как лучше всего реализовать, но пока нет возможностей или ни у кого руки не дошли), если есть.
Мой комментарий, если есть что сказать.
Допустим, мы с вами создаем метавселенную или приложение. Как сделать юзабельно? Давайте посмотрим на рекомендации из исследования.
Загрузочный экран
Лучший пример: Загрузочный экран в метавселенной AltSpace.
Пример - как не надо: RecRoom.
Рекомендации:
Видимость процесса загрузки в % и метабайтах (как в AltSpace).
Наличие интерактива, чтобы занять пользователя, например, оставлять трекинг рук (как в AltSpace).
Приятный фоновый звук или его отсутствие, если нет специалиста, который грамотно может его подобрать.
Приятные и нераздражающие цвета.
Как не надо: VRChat - и цвета и звук раздражают.
В идеале: отсутствие загрузочных экранов, но пока это не осуществимо.
Мой комментарий:
На данный момент эталон среди загрузочных экранов как по мнению большинства респондентов, так и по моему мнению – загрузочный экран метавселенной AltSpace. Он держит в курсе прогресса загрузки как в процентах, так и скачанных мегабайтах, а также не дает заскучать всплывающими советами и интерактивом в виде контроллеров.
Любопытно, что AltSpace закрывается в 10 марта 2023 года.
Лобби
Лучший пример: лучшее лобби из исследуемых метавселенных Horizon worlds.
Пример - как не надо: AltSpace - не структурно, вводит в заблуждение и туториал больше для детей, чем взрослых (ИМХО).
Рекомендации:
Лобби должно содержать обучающие элементы, но не являться туториалом.
Лобби должно содержать элементы интерактива для знакомства пользователя с возможностями метавселенной.
Лобби должно быть уютным и выглядеть как виртуальный дом / апартаменты / квартира для того чтобы юзеры хотели вернуться в него, проводить там время и генерировать видео-контент.
Возможность кастомизации лобби – на данный момент эта функция нигде не представлена.
Лобби должно быть проводником в метамиры, мероприятия. В идеале в лобби должно быть что-то типа календаря эвентов, но обычно его зашивают в главное меню.
В лобби обязательно должно быть зеркало для того чтобы пользователь мог детально рассмотреть в действии свой аватар.
В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных.
Эффект появления в метамире
Лучший пример: Horizon Worlds.
Мой комментарий:
Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds.
Навигационное меню
Лучший пример: "быстрое меню", реализованное в часах в метавселенной RecRoom.
Примеры - как не надо:
Horizon Worlds, потому что мешает из-за неожиданных появлений + очень скупое на функционал.
Перегруженность навигационного меню в VRChat.
Рекомендации:
Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.
Сам вызов должен быть понятным пользователю с первого-второго раза.
-
Структура навигационного меню должна содержать базовые функции такие как:
время и дата;
сделать скриншот/ селфи;
открыть главное меню;
уведомления;
вернуться в лобби;
включить безопасную зону.
Мой комментарий:
"Быстрое" меню должно помогать, а не вызывать недоумение пользователей. Если не понятено как его делать, то лучше просто реализуйте часы с кнопкой вызова главного меню.
Главное меню
Лучший пример: За эталон структуры главного меню берем AltSpace и Horizon Worlds.
Пример - как не надо: перегруженность главного меню в VRChat
Рекомендации:
Структура главного меню должна быть древовидной.
Главное меню должно обязательно содержать в очевидном виде следующие разделы:
Worlds (метамиры) и мероприятия;
Friends (социальные функции);
Аватар;
Галерея с фото и видео;
Настройки.
Что есть плохо:
Лишняя информация на главном экране main меню
Перегруженность разделами – лучше использовать древовидную структуру со стандартным подходом – от общего к частному.
Мой комментарий:
Время на обучение структуре главного меню должно быть минимально. Пользователь должен понять устройство меню за 1 сеанс и при следующем включении должен уже базово помнить где и что находится.
Самая главная характеристика главного меню - понятность и структурность!
Клавиатура
Лучший пример: клавиатуры из вселенных RecRoom и Horizon Worlds.
Рекомендации:
Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами.
Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди".
Клавиатура не должна перекрывать меню - ничего не должно перерывать!
В идеале:
Нейроинтерфейс или настолько точный трекинг рук, чтобы было похоже на взаимодействие с планшетом.
Конструктор аватаров
Лучший пример: по моему мнению, лучший конструктор аватаров в метавселеной Horizon Worlds.
Пример - как не надо: самый неудобный встроенный конструктор в метавселенной AltSpace.
Рекомендации:
В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.
За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.
Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше.
В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.
Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную.
За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.
Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.
Иммерсивность аватаров
Лучший пример: у аватаров должны быть и руки и ноги. У аватаров должен быть функционал трекинга рук, рта и глаз (понятно, что это от шлема зависит). В мавселенной дожны быть опция подключения трекинга тело. Поэтому, в VRChat, по моему мнению, среднестатистический пользователь погружается мощнее.
Рекомендации:
должны быть ноги.
у аватара должбы быть все конечности.
отображение рук дожно быть полное, а не только кисти.
желательно, чтобы был функционал трекинга рта и глаз.
В идеале: нет пока идеала.
Система взаимодействия с объектами
Лучший пример: по моему мнению, лучшая система взаимодействия с объектами в Horizon Worlds, потому что выбранный объект подсвечивает ненавязчивая точка, а когда вы его хватаете, то видите только руку с объектов, а не контроллер - "чтоб все как в реальной жизни было, но с нюансами".
Рекомендации:
В метавселенной по умолчанию должна быть базовая физика с гравитацией для погружения.
Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки.
Перемещение
Лучший пример: система движения в метавскеленной Horizon Worlds (по моему мнению).
Рекомендации:
движение должны быть естественными.
повороты реализовывать не рынками, а плавными движениями.
не должно укачивать никого, даже совсем новых пользователей.
должны быть опции затемнения краев экрана и перемещения телепортом ("лягушкой"), чтобы снизить вероятность укачивания.
Где лучший UI?
По моему мнению в метавселенной Horizon Worlds, потому что и интерфейсы и естестественность заимодействия там ТОП. Это и не удивительно - у Марка Ц. огромная команда дизайнеров.
Но это не значит, что HW лучшая метавселенная. Лучшую выбирайте сами.
Контакты:
Веду канал в Telegram про метавселенные, если интересно - подписывайтесь https://t.me/vrtraveler.
Мой тг-аккаунт для связи: @vovalanz
Почта: lanzvova@gmail.com
Спасибо за внимание!
Комментарии (15)
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально."
Я бы конкретно добавил, что она собой перегораживает экран ввода (как минус).
И также значительным плюсом отметил бы наличие отдельных кнопок "копировать" и "вставить".
Что очень удобно при необходимости вставить ссылку на видео в строку плеера.
Самая лучшая клавиатура из всех что я пробовал, в приложении XSOverlay (с возм. менять раскладку на любой системный язык)
vav1st
00.00.0000 00:00+1Насчет аватаров я бы добавил, что каждая платформа вынуждена будет сделать возм. загрузку аватаров из Unity в будущем.
Это значительно увеличит внешнее разнообразие и также должно значительно увеличить товарооборот аватаров на платформе.
Все стоковые аватары будут для новичков или серъезных мероприятий ивентов
(хотя я в этом сомневаюсь).
Как ни крути, "проблема внеш. вида человеческих гомункулусов" не решаема из-за "зловещей долины".
(надеятся на рост мощности железа я не буду)
Также, при наличии стоковых аватаров, новичок может подвергаться начальной (незаметной?) сегрегации до тех пор пока не найдет себе аватар поприличнее.
(как только появится возм. загружать аватары из Unity и эта практика значительно распространится).
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров"
ответ простой: не успели развиться до данного этапа, введения механизмов внутр. экономики.
vav1st
00.00.0000 00:00"Пример, когда видим только кисть (RecRoom)"
Вспомнил забавный случай.
Когда мы с Ольгой однажды общались в AltSpace, я ей в ответ "пожал плечами", а потом я понял что этого жеста в AltSpace не видно (т. к. там только кисти) и сильно вспылил из-за ограниченности аватаров.
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется.
Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.
Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?"
Я писал свой ответ ранее на этот вопрос.
Физика мира/объектов может задавать автором мира по необходимости и полный реализм это не всегда хорошо по причинам:
1. Оптимизация
2. Если при рисовании карандашем он будет падать вниз и его придется поднимать с пола,
то к черту такую физику.
Пусть предметы будут там, где я их оставил, потому что это "удобнее"(!).
И отмечу важный момент, что Метавселенная не должна копировать реальность, она должна быть удобнее реальности.
Физика является релевантной только в
"играх определенной типа стремящегося к относительному реализму".
P. S. Я всё ещё жду когда ты пройдешь Boneworks.
К вопросу об самой продвинутой физике,
я следил (играл с багами) за разработкой мультиплеера Bonelab,
и из того что я увидел я считаю что,
"синхронизация иммерсивных физических объектов в игровом движке (Unity) в мультиплеере в VR это ПИЗДЕЦ КАК СЛОЖНО!!!"
(такого ещё в игровой индустрии НИКТО НИКОГДА НЕ ДЕЛАЛ(!), всё пишется буквально с нуля, по крайней мере я не видел)
Возм. я ошибаюсь, более точное мнение может сказать "игровой разработчик"
(с учетом четко указанных примеров)
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю."
Рядовому не знаю, но в "игровом аспекте Метавселенной" безусловно необходимо.
Такая функция не должна быть повсеместной, а только включаемой по необходимости,
когда захочется поиграть с друзьями в игру/песочницу.
Как выглядит metaverse-платформа игра/песочница см. прим. Garyy's Mod/S&Box.
VRChat (да и другие платформы тоже) очень сильно страдают от слабо развитого "игрового направления платформ".
vav1st
00.00.0000 00:00"В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться."
Этот вопрос фунадментально не решаемый.
Единственное что помогло бы пользователю, это чтение "длинного туториала" как уменьшить укачивание и быстро адаптироваться.
(исп. виньетку и телепорты + рассказать про принципы укачивания и адаптации в VR + то что стоит категорически избегать выработки "условного рефлекса".
Если тема "условного рефлекса" не будет пояснено пользователю и он его выработает, путь в VR ему будет закрыт навсегда (по крайней мере без значительно вложения усилий)).
Иного решения нет и не будет.
P. S. Такая задача на самом деле должна решаться Facebook, как часть туториала исп. Quest2.
Но там этого нет (или я не помню?), что считаю огромным минусом
(как компании, которая должна боротся за удержание пользователя)
В туториалах всегда есть обучение взаимодействию с виртуальным миром,
но не "основам избегания укачивания".
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds."
"эффект появления аватар" должен быть кастомизируемым, возможность задавать эффекты криеторам аватаров.
т. е. этот эффект должен быть закреплен не на уровне платформы, а на уровне возм. редактирования аватара (т. е. непосредственно в Unity).
Самый яркий пример демонстрации можно привести экспонат из ShaderFes 2021,
в котором присутствовал экспонат демонстрирующий различные способы визуализации появления аватара
(если ты помнишь такой)
vav1st
00.00.0000 00:00+1"В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных."
Ты забываешь момент что в идеале,
задать стартовым "домашним пространством" можно назначить любой мир.
Насчет других платформ не знаю, но именно так это работает в VRChat.
Хотя и ему не хватает многих механик (прежде всего проп. механики), для возм. развешивать нужные айтемы.
vav1st
00.00.0000 00:00+1"Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.
Тут ты не учитываешь фактор наличия доп. софта, позволяющего на руки нацеплять различные типы оверлеев, которые цепляются туда же.
В данном случае я исп. XSOverlay и fpsVR, и предполагаю что количество вариантов/типов оверлеев в будущем будет расти (а места на руках "не резиновое").
К тому же (я думаю) жест "проверить часы" и держать руку на весу ковыряясь в меню менее удобно чем "держать в руках меню/планшет" как в VRChat.
vav1st
00.00.0000 00:00"Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди"."
В идеале должна быть возможность её схватить и поставить в удобное нужное положение (XSOverlay).
vav1st
00.00.0000 00:00"Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки".
В некоторых аспектах, я больше сторонник того чтобы объект можно было хватать как угодно за что угодно по собственному желанию.
Я мог бы пояснить это на примере "мини-гольфа в VRChat".
Там можно взять клюшку каким угодно способом, но если бы его можно было хватать только за опред. точки, это вызвало бы больше проблем при игре т. к.
- у всех аватаров разный рост
- у всех контроллеров разный хват
- при возм. хвата только за опред. место в опред. положении возм. пришлось бы "выворачивать руки"(?)
(в любом случае это как минимум усложнило бы разработку игры)
С другой стороны прим. Bonelab говорит что этот аспект должен быть по возм. вкл/выкл.
Так что либо в некоторых играх нет необходимости настолько заморачиваться,
либо я что то не учитываю с точки зрения разработки
(скорее всего второе, т. к. это меньшее из того в чем я разбираюсь, возм. эта задача на самом деле решается проще чем я думал)
little-brother
имхо, по клавиатуре нужно было также указать опыт с apple keyboard - когда виртуальная клавиатура "дублирует" существующую (получается реальный объект в vr). Вариант 2 (в воркспейсе вроде был) - окошко в vr, где можно видеть кусочек стола с клавиатурой.
VovaLanz Автор
Да, согласен, вариант с Horizon Workrooms удачный. Не масштабируемый, потому что ноут / клаву не попаскаешь, но зато гарантирует скорость печати как в реальности.