Всем привет. Мой первый пост здесь. Хочу представить короткую запись демо игры «Again». Это платформер с пазлами и боевой системой. Главный герой должен изучить исследовательский комплекс, на котором произошел некий инцидент. В демо персонаж проходит через пещеру и руины древнего города в старый комплекс, где обнаруживает необычное копье…

Сеттинг

За это время изменился сеттинг, в первых версиях действие разворачивалось в темном Средневековье с магией и тп. Далее из-за ограничений в создании пропсов и VFX сеттинг перенес уже в своеобразное будущее.

Старая попытка в темное фэнтази
Старая попытка в темное фэнтази

Техника

На данный момент демо сделано на UE 4.27. Возможно далее перенесу на UE5. Механики, акторы, аниминстанс написаны на плюсах (90%).

В демо использовал левел стриминг. Игра из меню грузит только малую часть окружения – sublevel. Остальное подгружается по мере прохождения. По задумке, игра должна проходиться за раз без прерывания экранными загрузками.

Далее, после смерти героя игра не перезагружает уровень, а делает рестарт акторов, которые участвуют в сцене. Это существенно сокращает время загрузки после смерти персонажа. Однако, это требует прописывать действия при рестарте для каждого актора, который должен вернуться в изначальную позицию.

Анимация

Основной упор делал на интерактивности, взаимодействии персонажа с окружением. Для этого в движения верхней части тела в анимациях перемещения подмешана физическая симуляция (physical animation). Каждое взаимодействие и механика начинаются с отдельной анимации или целой Anim State Machine. На данный момент многие анимации ещё сырые. Большая часть анимаций – этой ассеты, но многие пришлось делать самому. Для этого использовал Cascadeur.

Веревка

Отдельная боль – это механика подъема, спуска, раскачивания персонажа на веревке. К сожалению, на просторах интернета и даже в Epic Store не так много толковых материалов на эту тему. Из этих крупиц собрал собственную, весьма накрученную систему. На данный момент она включает в себя физическую веревку (skeletal mesh), сплайн, IK рук, физическую симуляцию нижних конечностей.

Кости веревки и персонажа
Кости веревки и персонажа

Боевая система

Перепробовал достаточно много вариантов с боевкой. Самый простой вариант – дуэльный стиль, как, например, в самом первом Принце Персии. Данный вариант отпал, так как хотелось столкнуть игрока с несколькими противниками. А для это плоскости XZ не хватало. На данный момент при вхождении в боевую зону персонаж достает оружие, и появляется доступ к третьему измерению. Есть ограничения: персонаж всегда повернут к противнику (может переключаться), персонаж не может прыгать, ускоряться, приседать и взаимодействовать с окружением. После устранения всех противников спавнится невидимый актор, который является целью для персонажа. Как только игрок подходит к этой цели – игра переходит в режим XZ.

Оружие

На данный момент в демо доступно только тупоголовое копье. Долго бился с физической моделью копья и взаимодействием с противниками в момент, когда игрок неактивен. Перепробовал много вариантов с физической моделью копья. На данный момент я решил эту задачу так: подменяю физический ассет персонажа. В этом ассете левая кисть – это вытянутый цилиндр по длине копья. Так как копье приаттачено к этой руке, это оно будет следовать за физической моделью. Правая будет в этот момент приаттачена к копью с помощью IK. Во время атаки или других действиях физическая симуляция отключается.

Физический ассет с копьем
Физический ассет с копьем

Противники

В демо пока что представлены только зомби. Есть много идей других противников. Охранников комплекса, солдат и тп.

Выводы

На данный момент демо достаточно сырое. Есть баги. Многие системы требуют доведения. Многие вещи сделаны условно, это свет, звук, пропсы. Печаль в том, что это требует времени и специализации в определенных областях. Жду ваши комментарии и советы. Критику только приветствую – делать в одиночку – зло (ИМХО).

Комментарии (3)


  1. Timnet
    11.08.2023 23:33
    +2

    Что то посоветовать или покритиковать нет компетенции у меня. Но демка понравилась!


  1. Zara6502
    11.08.2023 23:33
    +3

    Спасибо, демка неплохая. Сразу напомнила мне Deadlight, LIMBO и Inside.

    Я напишу что конкретно мне не нравится или понравилось, без допуска на демку, возможно поможет в будущем.

    1) Боевая система, лично для меня важно чтобы любое оружие было "увесистое", то есть я должен органически чувствовать что оно вот щас как шарахнет, что будет больно. Возможно конкретному мобу больно будет не сильно, но удар должен показывать всю силу и боль. Сейчас это выглядит как одна моделька толкает другую модельку, нет массы тел.

    2) Интересное решение с обходом ящиков, не приходится персонажу лазать туда-сюда

    3) Лазеры лучше сделать красными, это ассоциируется с опасностью.

    4) Зоны опасности подсвеченные фонарями врагов лучше сделать более отчетливыми, а то не ясно где опасно а где нет.

    5) Очень хорошо сделано что есть шанс увернуться от выстрела, главное чтобы это не приводило к тому что кто-то ловко пропрыгает непроходимую якобы зону.

    6) Камера под слишком острыми углами. Мне такое не нравится в приставках, когда камера показывает что тебе нужно идти почти вперед, а нужно на управлении давить всё еще кнопку вправо.

    7) Возможно элементы для воздействия сделать с мигающим зеленым (кнопки, рычаги).

    8) в моменте спуска (скатывания) и последующего прыжка мне кажется нет смысла убивать персонажа если прыжок сделан рано, пусть так же перекатится и пойдет дальше, это ни на что не влияет, но умирать там будут все. Тут наоборот награда получится, вот я какой ловкий прыгнул и с переворотом.

    9) ДОбавить исключение падения с высоты, чтобы он подойдя к краю как бы покачивался типа "оооо, уууу" и помахал руками для равновесия. Это для мест где падение фатально. Это исключает ошибки в управлении и даёт персонажу крупицу живости.

    10) Побольше мини игр с пробежками, как в демке убегал от монстра, причем добавить интерактивности с окружением, чтобы например мог убить или задержать врага сбив что-то, выполнив подкат. Это разнообразит геймплей и позволит создать моменты отдыха и напряженности.

    11) Очень хорошо что персонаж смотрит в сторону точки интереса при проходе мимо больших зон.


    1. RobON Автор
      11.08.2023 23:33
      +2

      Благодарю за такой внимательный подход к детялям. Спасибо. Ваши предложения учту. На данный момент это Демо само в себе. При переносе на UE5 буду больше думать о нарротиве, левел дизайне, свете и звуке.