Вступление

Мы разрабатываем игру про движение. Главная особенность — инерционность персонажа. В игре реализована подробная физика движения, из‑за которой поначалу вы будете часто страдать и падать в пропасть. Ваша цель — научиться использовать игровую физику в своих интересах — спидранить уровни и попадать в казалось бы недоступные места.

Описание игры

В демо‑версии вы будете проходить уровни. Ваша цель — собрать определенное число кристаллов и добраться до мишени.

Основные инструменты движения в нашей игре — крюк и рывок. Обе эти механики свойственны играм с динамичным геймплеем, так в чем особенность? Дело в том, что каждый разработчик реализует эти механики по‑своему в зависимости от своего видения. И наше видение заключается в том, что чужие крюки и рывки — лажа!

Шутка, разумеется. Ни в коем случае не хочу сказать ничего плохого о таких отличных играх как Ghostrunner, Neon White и Ultrakill, в которых также используется крюк и рывок. Моя проблема заключается в том, что эти игры не только про движение, и уж точно не про физику. В этих играх есть множество других механик, которые перетягивают внимание с движения на себя, и как результат — движение урезается под запросы кор геймплея.

Особая боль касается именно крюка — в вышеперечисленных играх он весьма упрощен. Крюк можно сравнить с порталами: часто механика порталов также упрощена. В то же время у нас есть дилогия Portal, геймплей которой построен вокруг порталов. Был бы Portal так же интересен, если бы порталы можно было бы ставить не на поверхности, а на строго определенный минимальный набор точек? Или если бы портал не сохранял инерцию падающих в него объектов? Я так не думаю.

В нашей игре крюк можно цеплять на любую точку «зацепляемых» объектов, а сам крюк сохраняет и передает инерцию игрока в соответствии с физикой. Мы перепробовали множество реализаций крюка, и сейчас он является пожалуй самой законченной частью демо.

С рывком все несколько проще — обычно в шутерах и экшен‑играх персонаж не обладает высокой инерцией. Оно и понятно, в таких играх высокоинерционным персонажем было бы просто неудобно управлять. В нашей игре инерция является основой, так что особенность рывка в том, что игрок может сохранить ускорение от рывка и при помощи крюка перенаправлять его, что является главным аспектом геймплея.

Идея игры

Неофициальный слоган нашей игры — все, что игроку кажется естественным, должно быть возможно. И мы верно идем в этом направлении! В игре нет «запрещенных» зон и невидимых стен. Если во время тестирования мы замечали, что тестировщик хотел как‑нибудь обмануть наши ожидания — например, вместо того, чтобы следовать очевидному маршруту, извращался и каким‑то образом пропускал часть уровня, мы делали из этого фичу. По такому принципу и создавались уровни для демо.

Вы можете помочь в разработке игры!

Тем, кто уже перешел по ссылке, видно, что игра не закончена: в ней нет звука, а графика собрана из бесплатных ассетов (что, я надеюсь, не слишком сильно бросается в глаза). Если игра настолько не закончена, зачем ее публиковать?

Дело в том, что сейчас нам очень нужно мнение широкой аудитории. Основу игру мы сделали, и чтобы создать из этой технодемки полноценную инди‑игру, нам нужен взгляд со стороны. Расскажите о том, что в демо‑версии вам мешает или доставляет неудобства. Возможно, вы не можете сделать в нашей игре что‑то, что кажется вам естественным — такие моменты для нас особенно важны! Все это вы можете написать в опросе.

Комментарии (0)