Godot — это 2D/3D игровой движок с открытым исходным кодом по лицензии MIT и большим сообществом, поддерживающий основные настольные и мобильные ОС, VR и веб (приставки с помощью сторонних компаний), ядро написано на C++, для скриптов поддерживается GDScript и C#, возможно подключение модулей практически на любом языке вплоть до Rust через GDExtension. Примеры игр — видеообзор 2025 года, 2024 года, 2023 года. Версия 4.7 вышла 18 июня 2026 года. Основные нововведения: поддержка HDR, магазин ассетов Asset Store, предпросмотр текстовых операций с шейдерами, новая нода для прямоугольных источников света, смещение трансформации нод Control, простой способ рисовать на текстурах, возможность создавать игры полностью на Android. Далее сделанный человеком (весь жирный шрифт проставлен вручную) перевод официального обзора нововведений с доступными объяснениями для новичков и ссылками на PR с исходным кодом на C++ для профессионалов.

Самое важное

Добро пожаловать в магазин ассетов. Библиотека ассетов была полезна, но отслужила свое. Пришло время уступить место новому Asset Store. Обновление привносит некоторые изменения, делающие просмотр ассетов более простым и приятным. Мы улучшили отображение ассетов и теперь вы можете увеличивать картинки из описания. Возможно вы не заметили, но что, если вы теперь можете видеть оценки ассетов? Потерялись в толпе бесконечных плагинов? Не уверены, как ориентироваться в свойствах объемных ассетов? Ответ уже здесь, прямо в магазине. За кулисами мы реализовали многопоточность. Теперь магазин ассетов может проводить определенные операции в фоновом режиме, не блокируя основной интерфейс редактора. Пока вы изучаете свой набор ассетов, кто-то расчищает путь и убирает помехи, чтобы вам было проще разобраться в происходящем. Загляните в магазин ассетов. Подробнее в PR. Авторы: Michael Alexsander

Поддержка HDR. HDR - это способ сохранения, обработки и отображения цветов, яркость или тусклость которых ограничивает только ваше воображение. Godot уже давно отрисовывал освещение в HDR внутри, но этого не было видно в стандартном режиме вывода с SDR. Использование HDR вывода позволит игрокам увидеть эту внутреннюю HDR симуляцию, а разработчикам полностью использовать экранные возможности в 2D и 3D. HDR вывод стал возможен на Windows, macOS, iOS, visionOS, и Linux (Wayland) в Godot 4.7. Больше о нем можно узнать в отдельной статье (англ) о том, как HDR вывод был реализован в Godot. Обратите внимание, что предпросмотр HDR может не работать в зависимости от браузера, например его не поддерживает Firefox. Подробнее в PR. Авторы: Allen Pestaluky, Josh Jones, alvinhochun, Stuart Carnie, ArchercatNEO.

AreaLight3D, новая нода для прямоугольных источников света. Мягкое сияние гудящих телеэкранов, светящихся рекламных щитов в красочных городских пейзажах и зловещий свет матовых окон теперь доступны с прямоугольными областными источниками света. Вам больше не надо использовать излучающий материал, совмещенный с глобальным освещением, чтобы симулировать светящуюся область. Благодаря новому AreaLight3D теперь можно отрисовывать в реальном времени свет от прямоугольника в трехмерном пространстве. Прямоугольные источники света могут создавать более мягкие тени и более реалистичные отражения для ваших сцен. Подробнее в PR. Автор: Emil Dobetsberger

Встроенный (inline) предпросмотр текстовых операций с шейдерами. Прямо при написании vec2 v4 = UV; вы теперь можете предпросматривать текстовые шейдеры Godot в реальном времени. Раньше вам надо было скомпилировать шейдер и отдельно вывести его в рабочем пространстве. Но, благодаря долгожданному улучшению удобства работы с текстовым редактором шейдеров, вы теперь сможете предпросматривать шейдер и то, что он делает, прямо в процессе работы над шейдером в редакторе. Подробнее в PR. Авторы: Yuri Rubinsky, Cashew OldDew, vaner.

Смещение транcформации (offset transform) нод Control. Одной из самых долгожданных особенностей системы пользовательского интерфейса Godot была возможность перемещать, вращать и масштабировать ноды Control, не влияя на остальной контейнер. Чаще всего это используется для анимации, чтобы кнопки могли плавно приближаться и отдаляться с изменением размера. Однако различные Container в Godot применяли свое положение, вращение и масштаб к дочерним элементам, что приводило к потере их изменений при повторной сортировке контейнера. Новое свойство offset_transform_* у Control должно убрать это ограничение изолированным способом, схожим с CSS свойством transform. Вы сами решаете, должно ли смещение трансформации затрагивать ввод мышью. По умолчанию оно чисто визуальное, так что нет риска потери кнопками статуса наведения (hover) после трансформации. Подробнее в PR. Автор: Timo Schwarzer.

Создание игр полностью на Android. Разработка на Android и XR была возможна уже некоторое время и со стабильным релизом Godot Android Build Environment (GABE) разработчики также могут экспортировать и публиковать свои игры! GABE - это приложение-спутник для редактора Godot на Android, которое разработчики могут загрузить для поддержки экспорта Gradle. В Godot 4.7 добавлены некоторые удобства для лучшей интеграции и использования GABE на устройствах с Android. Подробнее про GABE. Авторы: Anish Kumar, David Snopek, Fredia Huya-Kouadio.

Рисование на текстуре никогда не было настолько простым. После долгого ожидания мы рады сообщить, что теперь можно с легкостью рисовать на текстуре! Ранее были некоторые хакерские решения с использованием Viewport, но они были ограничены и дорогостоящи на более сложных задачах. Для тех, кто был готов влезть во внутренности движка, RenderingDevice позволял еще более сложное решение. Но теперь у нас есть нечто гораздо более доступное: решение в виде DrawableTexture2D. Это простой слой API, который абстрагирует весь технический шум и дает пользователям с любым уровнем навыка доступный путь рисовать на текстуре. Подробнее в PR. Автор: Colin O’Rourke.

Общее

3D

Точки Path3D теперь могут прилипать к коллайдерам. Когда-нибудь задумывались, почему было впечатление, что точки Path3D никогда не прилипают туда, куда вам хочется? Все потому, что по умолчанию они прилипали к плоскости камеры, которая по сути является воображаемой плоскостью на фиксированном расстоянии от камеры. Теперь мы добавили настройку, с которой точки пути будут прилипать к коллайдерам. Подробнее в PR. Автор: Gustavo Jaruga Cruz.

Новое средство измерения векторов для линейки 3D редактора. Линейка 3D редактора теперь показывает длину для каждой оси. Это упрощает измерение множественных размеров за один проход, например измерения размера прямоугольного региона в 3D мире. Для использования этой особенности переключитесь в режим линейки вверху 3D редактора, зажмите Shift, после чего удерживайте нажатой левую кнопку мыши чтобы нарисовать линию, пока Shift зажат, будут отображаться индивидуальные компоненты вектора. Подробнее в PR. Автор: Robert Yevdokimov.

Опция автоматического сглаживания для CSG нод. При создании геометрии с CSG (Constructive Solid Geometry) нодами они наследуют гладкие/острые грани с исходного меша. Это не всегда подходит, так как может привести к кривым, состоящим из острых граней, в зависимости от того, как они были сконструированы. Включение нового свойства Autosmooth на корневой CSG ноде автоматически применит гладкие или острые грани в соответствии со свойством Smoothing Angle (по умолчанию 50 градусов). Более высокие значения будут сглаживать грани более агрессивно. Подробнее в PR. Автор: Jesusemora

Привязка к вершинам в 3D. Размещение мешей на сцене в редакторе Godot было неудобным. Не было способа заставить его разместить край вплотную к вершине уже существующего меша. Но теперь, при зажатии новой горячей клавиши Vertex Snap (по умолчанию B) редактор подсветит ближайшую вершину на геометрии выбранной ноды. После чего по ней можно кликнуть и притащить к другой вершине на другом меше. Подробнее в PR. Автор: Robert Yevdokimov.

2D

Поддержка односторонней коллизии для CollisionShape2D. Создание односторонней коллизии для ваших платформеров (и не только них!) теперь проще чем когда бы то ни было! С новым one_way_collision_direction свойством CollisionShape2D вы теперь можете устанавливать направление односторонней коллизии в любом направлении, относительном и локальным для формы. Раньше предполагалось, что одностороннее направление направлено вверх относительно формы CollisionShape2D. Люди прибегали к изменению самой формы для того, чтобы изменить одностороннее направление. Этот болезненный обходной путь больше не нужен. Подробнее в PR. Автор: szunami.

GradientTexture2D теперь может генерировать конические градиенты. К GradientTexture2D было добавлено FILL_CONIC, включающее использование CSS-подобных эффектов. Это особенно полезно в нестадартных 2D шейдерах для симулирование поверхностей с реалистичным 3D-подобным затенением. Подробнее в PR. Автор: Koliur Rahman.

Пользовательский интерфейс

Улучшенное перетаскивание в Tree. Благодаря новому индикатору места размещения переупорядочивание элементов в нодах Tree теперь намного интуитивнее и проще. Вы определенно оцените это нововведение при переупорядочивании ваших нод в редакторе. Подробнее в PR. Автор: vaner.

Фильтрование длинных PopupMenu с панелью поиска. Некоторые операции в Godot, например выбор нового класса для свойства Resource или выбор языка, вызывали длинные диалоги с сотнями опций. Хотя был последовательный поиск (ввести несколько символов, чтобы подсветить первое совпадение), его было сложно обнаружить и он не работал на сенсорных экранах. PopupMenu теперь поддерживает настраиваемый показ поискового диалога сверху, делая обнаружение этой функции намного более легким. Вдобавок это убрало временное ограничение последовательного поиска, у вас теперь сколько угодно времени, чтобы ввести желаемый поисковый запрос. Подробнее в PR. Автор: Alexander Streng.

Подстраивающиеся под изменение шрифта картинки в RichTextLabel. Хотя RichTextLabel и предоставляла возможность настраивать размер шрифта и картинок, вам все еще надо было вручную проставлять размер картинок, чтобы они соответствовали тексту. Благодаря новой возможности, вы теперь можете подстраивать картинки под размер шрифта автоматически. Например [font_size=40]Example: [img height=1em]example.png[/img][/font_size] отрисует изображение example.png в размере, соответствующем размеру родительского шрифта. Подробнее в PR. Автор: Malcolm Anderson.

Навигация по ориентирам для улучшения доступности. Выбранный элемент пользовательского интерфейса может изменяться непредсказуемым образом. Хотя мы добавили поддержку экранных чтецов в 4.5, в некоторых случаях ей не хватало способности предоставлять информацию о контексте. В то время как поле ввода может быть описано как "название" это не очень помогает, если вы не знаете, чего именно это название. С добавлением навигации по ориентирам экранный чтец может получать информацию о контексте когда вы войдете в периметр некоего ориентира, например, что фокус сейчас на поле название инспектора. Подробнее в PR. Автор: Nolan Darilek.

Новая настройка масштабирования nearest-neighbor для viewport. Для 3D игр с художественным стилем ретро или для максимальной четкости при масштабировании из низкого разрешения ради производительности вы теперь может использовать фильтрацию nearest-neighbor для 3D рендеринга. Подобно другим существующим настройкам масштабирования разрешения в 3D она не затронет 2D рендеринг. Производительность примерно аналогична билинейной фильтрации. Подробнее в PR. Автор: Hugo Locurcio.

Использование регионов AtlasTexture в нодах TextureRect. AtlasTexture позволяет отрисовывать специфический регион текстуры в 2D. Это позволяет улучшить производительность на слабых устройствах, сокращая изменения текстур. Так же это упрощает организацию ассетов, позволяя иметь меньше файлов в папке проекта. Но для этого нужна особая поддержка AtlasTexture в каждой использующей его ноде. Поддержка AtlasTexture теперь доступна в TextureRect, которая может рисовать часть AtlasTexture как повторяющуюся текстуру для использования в nine-patch текстурировании. Подробнее в PR. Автор: Kleonc.

Редактор

Следование за движущимися объектами в редакторе 3D. Нажимая горячую клавишу Focus Selection (по умолчанию F) дважды вы можете заставить 3D редактор автоматически следовать за объектом по мере его движения. Это особенно полезно при предпросмотре влияния света на движущийся через сцену объект, например при использовании LightmapGI с динамическими объектам. В режиме следования вы все еще можете изменять объект используя мышь или горячие клавиши манипуляции в духе Blender. Это так же работает при проигрывании анимации с использованием ноды AnimationPlayer или перемещении ноды с использованием скрипта @tool. Подробнее в PR. Автор: Hugo Locurcio.

Методы, сигналы и свойства теперь используют моноширинный шрифт. Редактор скриптов использует моноширинный шрифт по умолчанию. Иными словами, у каждого символа одинаковая ширина, что упрощает зрительное сравнение строк кода. Однако, до этого момента, редактор не использовал моноширинный шрифт при отображении методов, сигналов и свойств из скриптов. Это приводило к зрительному несоответствию того что вы видите в редакторе скриптов и в остальных места редактора. Предыдущее поведение все еще можно получить выключив Interface > Theme > Use Monospace Font for Editor Symbols в настройках редактора. Подробнее в PR. Автор: Malcolm Anderson.

Копирование разделов в Инспекторе. Используйте правый клик на группе свойств в Инспекторе, чтобы быстро скопировать и вставить их значения. Подробнее в PR. Автор: Raphaël Daubelcour.

Сворачивайте группы и подгруппы в инспекторе Remote Scene. Ранее было можно сворачивать группы и подгруппы свойств в локальном инспекторе, но не в Remote инспекторе (подключающемся к игре, запущенной в другом процессе). Вроде бы одно и то же, а работает по-разному. Теперь и Local и Remote инспекторы поддерживают сворачивание групп свойств единообразным образом, что делает пользовательский интерфейс более плавным и однородным. Подробнее в PR. Автор: Jayden Sipe.

Представляем редактор MeshLibrary. Нода GridMap использует ресурс MeshLibrary как источник тайлов, которые могут быть в ней размещены. Раньше редактировать ресурс MeshLibrary приходилось полностью в Инспекторе, что делало работу с ним утомительной. Теперь есть выделенный редактор MeshLibrary, похожий на редактор TileSet в 2D. Это значительно упрощает процесс добавления и редактирования тайлов для использования в ноде GridMap. Подробнее в PR. Автор: Michael Alexsander.

Рисование по 2D сцене. Godot уже предлагает способы быстрой компоновки сцен в 2D, с использованием тайловых карт и их тайлов сцен. Однако это требует определенной настройки для проектов, не использующих тайловые карты. Так же это ограничено шаблоном сетки (grid) и тайлы сцены не считаются настоящими нодами, которые можно редактировать прямо в редакторе. Чтобы избавится от этих ограничений Godot теперь предлагает режим рисования сцены (Scene Paint Mode) в 2D (B по умолчанию). Его можно использовать для быстрого разбрасывания вещей вроде предметов, врагов или декораций в 2D сцене. Хотя на данный момент этот инструмент доступен только в 2D редакторе, он может стать доступен в 3D редакторе в будущих релизах. Подробнее в PR. Автор: Dexter.

Менеджер проектов теперь указывает на расхождения в версиях. Хотя менеджер проектов уже отображал версию движка, используемую в каждом проекте, он не отображал явно необходимость заапгрейдить или задунгрейдить проект перед тем как его можно будет открыть в текущей версии редактора. Благодаря это доработке иконка "апгрейд" или "даунгрейд" теперь отображается рядом с номером версии, если это необходимо сделать перед открытием. Другая иконка отображается при изменении первой цифры версии (например при открытии проекта Godot 3 в Godot 4). Подробнее в PR. Автор: Malcolm Anderson.

Быстрый поиск ноды или ресурса для создания, с новыми фильтрами в диалогах. При открытии диалога создания ноды или ресурса в 4.7 вы сможете фильтровать элементы в дереве вариантов. Хотите использовать что-то из своего кода? Без проблем: оставьте отмеченной только галку Show Custom в новом меню настроек прямо под кнопкой Favorite. Подробнее в PR. Автор: Tomasz Chabora.

Инспектор Remote Tree теперь правильно отображает переменные неэкспортированных перечислений. До версии 4.7 инспектор Remote Tree не мог различать обычные целочисленные переменные и переменные с значением из перечисления. Это из-за того, что строки с подсказками генерировались только для экспортированных переменных. Мы исправили это и инспектор Remote Tree теперь показывает название из перечисления, вместо числового значения. Подробнее в PR. Автор: Danil Alexeev.

Отображение текущего скрипта в списке. Когда вы работаете с большим количеством скриптов, может быть непросто найти скрипт, с которым вы работаете, в списке скриптов. Чтобы упростить это вы теперь можете сделать двойной клик на имени текущего скрипта вверху редактора скрипта, чтобы показать его в списке. Подробнее в PR. Автор: Jin Yang.

Единообразное манипулирование просмотром в 3D. Контроллеры 3D камеры для редактора и встроенной игры теперь объединены. Это добавляет в переопределение 3D камеры при использовании встраивания игры несколько возможностей:

  • настраиваемые горячие клавиши для управления отображением (согласно настройкам редактора)

  • использование схемы навигации, согласно настройкам редактора

  • привязка камеры при орбитальном вращении (зажмите Alt и тащите средней кнопкой мыши)

  • Инерция при орбитальном вращении, панорамировании и свободном полете, если включена в настройках редактора

Подробнее в PR. Автор: Michael Alexsander.

Вращайте 3D ноды интуитивно в стиле трекбола. Теперь вы можете вращать 3D ноды заводя курсор мыши на манипулятор трансформации/вращения и кликая или таская новую полупрозрачную сферу. Они будут вращаться точно так же, как если бы вы использовали настоящий трекпад. Поведение манипулятора 3D трансформации теперь больше похоже на аналог в Blender. Не забудьте активировать Use Trackball (новую иконку в виде планеты или просто нажать U) в панели инструментов 3D редактора, чтобы использовать эту возможность. Подробнее в PR. Автор: Charles Boury.

Документация

Динамически сгенерированные свойства, вроде элементов меню или точек кривых, теперь задокументированы. Как и у других свойств, их описание теперь будет показываться при наведении мыши в инспекторе. Хорошо знать, с чем ты имеешь дело. Подробнее в PR. Автор: bruvzg.

Улучшенное отображение встроенной справки. Теперь встроенная документация больше похожа на документацию в сети. Она теперь чище и более пригодна для чтения. Ожидайте улучшенной читаемости для документации внутри движка. Подробнее в PR. Автор: Danil Alexeev.

Системы

Анимация

Ноды редактора анимации теперь сворачиваемые. Как только нода анимации начинает отслеживать много нод, становится легко запутаться при поиске нужной ноды для редактирования. Сворачивание ненужных нод должно облегчить ситуацию. Особенно если вы можете увидеть сводное представление свернутых ключей анимации. Подробнее в PR. Автор: Malcolm Anderson.

Tween теперь могут ждать сигналов. Используйте новый метод Tween.tween_await() чтобы поставить твин (систему плавной анимации) на паузу до испускания определенного сигнала. Это может быть особенно полезно при создании диалогов и катсцен. Подробнее в PR. Автор: Tomasz Chabora.

Экспорт

Загружайте только те шаблоны, которые нужны. До текущего момента известной проблемой в системе экспорта Godot была необходимость загрузки шаблонов экспорта для всех платформ, даже если вы хотели экспортировать ваш проект только для одной. Это приводило к большим объемам загрузки, которые означали не только замедление, но и могли стоить дороже на подключениях с платным трафиком. Теперь это исправлено в новом загрузчике шаблонов экспорта, который загружает их только для специфических платформ или даже архитектур. Подробнее в PR. Автор: Tomasz Chabora.

Ввод

Встроенный виртуальный джойстик. Виртуальные джойстики - это основа игры на сенсорных экранах. От двухстиковых шутеров до 3D платформеров, они присутствую в большом количестве мобильных игр. Однако в Godot разработчикам приходилось реализовывать свои собственные системы виртуальных джойстиков или использовать дополнения к движку. Все это больше не нужно, так как Godot теперь предоставляет свою собственную ноду VirtualJoystick, с тремя режимами работы "Фиксированный", "Динамический" и "Следование". В сочетании с встроенными возможностями настройки тем оформления, это очень сильно ускоряет разработку мобильных игр. Подробнее в PR. Автор: Kazox61.

Игнорируйте события контроллера, когда ваша игра не в фокусе. Операционные системы обрабатывают ввод от геймпада иначе, чем от клавиатуры и мыши - он присылается даже когда окно не в фокусе. Хотя это может быть полезным в определенных ситуациях, оно может привести к непредвиденному вводу вплоть до выхода из игры в худшем случае. Включив настройку проекта Input Devices > Joypads > Ignore Joypad on Unfocused Application вы теперь можете заставить ваш проект игнорировать ввод с геймпада, когда окно не в фокусе. Эта настройка выключена по умолчанию, чтобы сохранить существовавшее ранее поведение. Подробнее в PR. Автор: Nintorch

Идентифицируйте разные клавиатуры и мыши. Подобно вводу с геймпада, ввод с мыши и клавиатуры теперь использует идентификатор устройства. Это можно использовать, чтобы отличать ввод с мыши/клавиатуры от другого ввода, проверяя свойство device у InputEvent. У ввода с клавиатуры идентификатор устройства передается в InputEvent.DEVICE_ID_KEYBOARD, а у мышиного в InputEvent.DEVICE_ID_MOUSE. Хотя это изменение не добавляет поддержку различия между разными клавиатурами или мышами, подсоединенными к одной системе, оно закладывает фундамент, делающий возможным его реализацию в будущем. Подробнее в PR. Автор: Nintorch

Улучшенная поддержка контроллеров на iOS. Мы переключились на проверенную боем библиотеку SDL3 для поддержки контроллеров на iOS, вслед за переключением ранее на Windows, macOS, и Linux. Это позволит большему количеству контроллеров иметь правильную привязку по умолчанию. Подробнее в PR. Автор: Nintorch.

Добавляйте поддержку прицеливания гироскопом в свой проект. Ввод из акселерометров и гироскопов контроллера теперь может читаться Godot. Сред прочего это позволит реализовывать отзывчивое и плавное прицеливание с помощью гироскопа, наклоняя контроллер. Подробнее в PR. Автор: Nintorch.

Рендеринг

Дали каждому проходу свой собственный буфер униформ окружения (unique environment uniform buffer). Современный рендеринг использует то, что мы называем "проходы", для создания итогового изображения, которое показывается на ваших экранах. Это необходимые процессы, которые оканчиваются отрисованным холстом. Некоторые проходы могут рисовать объекты сцены, другие могут читать вывод предыдущих проходов для применения к ним некоторых эффектов постобработки. Мы выяснили, что предоставление каждому проходу своего собственного уникального буфера памяти для униформ позволяет ускорить процесс рендеринга. Это из-за того, что использование общего пула памяти на разные проходы добавляло зависимости копирования, скорость которых очень часто становилась бутылочным горлышком для всего процесса. Что неудивительно, так как GPU предназначены для параллельного выполнения множества задач. Подробнее в PR. Автор: Skyth.

Улучшения и исправления прозрачного покрытия (clearcoat). У предыдущей реализации прозрачного покрытия в BaseMaterial3D было несколько проблем, вроде неучета сохранения энергии или отражений от неба и датчиков отражений (reflection probes). Улучшения и исправления в прозрачном покрытии сделали его ближе к эталонной модели PBR от Disney. Это сделало прозрачное покрытие более подходящим для материалов вроде краски на машинах. Подробнее в PR. Автор: Alfonso Grimaldo.

Вращение и масштаб трехмерных частиц теперь можно настраивать. Сделайте систему частиц своей мечты! Теперь у вас еще больше возможностей создания вращающихся и масштабируемых частиц, чем раньше. Это простой способ добавить "о-ох" вашим анимациям. Подробнее в PR. Автор: QbieShay.

XR

Поддержка последних XR платформ с первого дня. Godot продолжает оставаться одним из лучших движков для XR разработки, добавляя готовую к промышленному использованию поддержку Android XR и Steam Frame с первого дня. Сотрудничая с Google команда Godot XR разработала множество новых возможностей для обеспечения разработчиков доступом к самым новым и лучшим возможностям Android XR. Godot 4.7 также готов к промышленному использования на Steam Frame, выпуск которого запланирован на это лето. От создания полностью новой XR игры, до портирования существующей 3D или XR игры, Godot 4.7 обеспечивает вас лучшими инструментами для работы. Подробнее о разработке на Android XR и разработке на Steam Frame. Авторы: Bastiaan Olij, David Snopek, Fredia Huya-Kouadio, Logan Lang.

Субдискретизированные (subsampled) изображения в Vulkan. Эта особенность драматически увеличивает производительность фовеального рендеринга в рендерере Vulkan Mobile. Она работает с хранением отрисованных тайлов в уменьшенном разрешении и применением интерполяции только при дискретизации итогового подизображения (sampling the resulting subimage), радикально увеличивая пропускную способность памяти. Без субдискретизированных изображений фовеальный рендеринг будет увеличивать эти тайлы до полного разрешения при записи в текстурную память. С этим изменением рендерер Vulkan Mobile сравнялся или даже превосходит рендерер Compatibility во многих бенчмарках. В итоге мы теперь рекомендуем использовать рендерер Mobile в новых XR проектах. Подробнее в PR. Автор: David Snopek.

Улучшения слоя композиции. В систему слоев композиции OpenXR внесен ряд улучшений, дающих больше контроля на тем, как они отображаются у пользователя.

  • фиксируйте слои композиции в поле зрения игрока размещая их под нодой XRCamera3D. Это идеально для HUD.

  • совмещайте обьекты слоев композиции с геометрией мира, так как теперь вы можете размещать эти обьекты где угодно на сцене

  • плагины теперь могут влиять на основной слой проекции

Подробнее в PR. Авторы: stillmant, Fredia Huya-Kouadio, eritschlSC.

Карты действий были упрощены. С добавлением поддержки обобщенного профиля контроллера OpenXR, карта действий по умолчанию для новых XR проектов была радикально упрощена. Ранее содержавшая более десяти профилей, она теперь упрощена до включения только обобщенного профиля контроллера, профиля сенсорного контроллера, профиля контроллера Pico 4 и профиля взаимодействия с руками. Разработчики могут вводить дополнительные профили, если целевая платформа их требует, но с этими четырьмя профилями по умолчанию карта действия намного более управляема и при этом все еще покрывает большую часть рынка. Подробнее в PR. Авторы: Bastiaan Olij, Logan Lang.

Платформы

Android

Добавлена поддержка картинки в картинке. Думаете картинка в картинке подходит только для продолжения просмотра видео, пока вы занимаетесь чем-то еще на телефоне? Подумайте еще раз! С добавлением картинки в картинке вы можете отрисовывать вашу игру в одном из этих маленьких прямоугольников. Это идеально для медиа плейеров, построенных с использованием Godot или для игр, которые не требуют частого пользовательского ввода или содержат длинные катсцены. Она позволяет игрокам продолжать играть во время чтения их почты или общения с друзьями. Хотя эта возможность пока доступна только на Android, мы надеемся, что скоро она придет и на другие платформы. Подробнее в PR. Автор: Fredia Huya-Kouadio.

Возможность перемещать и изменять размер окна встроенной игры. При разработке игры важно убедиться, что она выглядит хорошо на большом диапазоне устройств. С таким большим количеством размеров экрана и соотношений сторон на рынке, жизненно важно тестировать разные макеты. Настольные пользователи уже имеют возможность изменять размер окна игры, чтобы быстро проверить как она себя поведет с разными соотношениями сторон. Godot 4.7 приносит такую же гибкость и в редактор на Android. Теперь можно свободно перемещать окно встроенной игры и изменять его размер прямо на вашем устройстве с Android. Подробнее в PR. Автор: Anish Kumar.

Изменение ориентации экрана в редакторе скриптов. Одна из главных проблем с удобством использования редактора на Android - это редактирование скриптов. В то время, как много улучшений в этой сфере в процессе, мы исправили одну крупную проблему: тот факт, что экранная клавиатура занимала много места на мобильном экране, делая работу с кодом сложной. Мы добавили возможность изменения ориентации экрана в редакторе скриптов. Когда он в развернутом режиме, вы можете повернуть ваше устройство для переключения между портретным и ландшафтным режимами. Многие разработчики предпочитают кодить в портретном режиме, так как он предоставляет больше места на экране и позволяет видеть больше строк кода за раз. Это делает гораздо более удобной ориентацию в скриптах на мобильных устройствах, их чтение и написание. Подробнее в PR. Автор: Anish Kumar.

Легко настраиваемые заставки. Настраивать нативные заставки (splash screen) Android в вашей игре можно было и раньше, но это требовало сборки Gradle и ручной установки файлов в нативных ресурсах Android. Теперь вы можете редактировать настройку заставки в параметрах экспорта Android. Подробнее в PR. Автор: Anish Kumar.

Делаем трассировку проще с Perfetto. В Godot 4.7 мы сделали Perfetto инструментом трассировки по умолчанию для сборок редактора Android и соотвествующих шаблонов. Для сборок шаблонов это поволяет разработчикам использовать встроенную интеграцию Android с Perfetto, чтобы с легкостью анализировать производительность своих игр и приложений. Для сборок редактора это даст мейнтейнерам Godot Android инструменты для анализа и исправления проблем с производительность в редакторе Godot на устройствах с Android. Больше в документации. Подробнее в PR. Автор: Fredia Huya-Kouadio.

Разрешили реализовывать интерфейсы Java в GDScript. Команда Android продолжает работу по способствованию интеграции и доступа к API Android в GDScript через JavaClassWrapper и плагин AndroidRuntime. В Godot 4.7 это возможности были расширены добавлением поддержки реализации и перепределения Java интерфейсов в GDScript. Подробнее в PR. Автор: Fredia Huya-Kouadio.

Linux

Начальная поддержка сенсорных экранов в Wayland. Хотя сенсорные экраны поддерживаются в Linux/*BSD при использовании X11, они были недоступны при использовании более нового протокола Wayland, поддержка которого была добавлена в 4.3. До текущего момента. В то время как более сложные касательные события все еще должны быть реализованы в будущем (панорамирование, жесты масштабирования, длинное нажатие для правого клика на Android), вы теперь сможете перетаскивать окна и нажимать кнопки своими пальцами. Подробнее в PR. Автор: deralmas.

Скрипты

GDExtensions проекта теперь отображаются в его настройках. С момента своего введения и по своей природе, GDExtensions автоматически загружались движком при инициализации. К сожалению, не было иного способа точно узнать какие расширения на самом деле присутствуют в проекте, кроме как ручного просмотра файлов .gdextension проекта. С этой новой возможностью окно настроей проекта теперь имеет выделенный раздел для GDExtensions. Подробнее в PR. Автор: Aaron Franke

Комментарии (2)


  1. filippov70
    13.07.2026 15:19

    Эта особенность драматически увеличивает производительность

    Сильный оборот :)


    1. Vedomir Автор
      13.07.2026 15:19

      В оригинале "This feature dramatically improves performance ", я здесь всего лишь переводчик. :)