Godot — это 2D/3D игровой движок с открытым исходным кодом по лицензии MIT и большим сообществом, поддерживающий основные настольные и мобильные ОС, VR и веб (приставки с помощью сторонних компаний), ядро написано на C++, для скриптов поддерживается GDScript и C#, возможно подключение модулей практически на любом языке вплоть до Rust через GDExtension. Примеры игр — список раз, список два. Версия 4.5 вышла 15 сентября 2025. Главные нововведения: трафаретный буфер (stencil buffer), поддержка средств чтения с экрана, обратная трассировка скриптов и пользовательские логгеры, запекатель шейдеров (shader baker), живой предпросмотр интернационализации, поддержка Apple Vision, физика сегментированных тайловых карт (chunk tilemap physics), фовеальный рендеринг (foveated rendering) на Vulkan Mobile. Далее сделанный человеком перевод официального обзора нововведений с доступными объяснениями для новичков и ссылками на PR с исходным кодом на C++ для профессионалов.

Поддержка трафаретного буфера (stencil buffer). Как нам «прорезать дыру» в этой стене, чтобы посмотреть на игрока на другой стороне? Теперь вы можете сделать это с трафаретными буферами! Представьте невидимую сферу, которая окружает нашего персонажа. Даже если геометрия не отрисовывается на экране, мы вставляем ее форму в трафаретный буфер. Теперь сделаем так, чтобы наши шейдеры отрисовывались, только если целевой пиксель не покрыт трафаретом. Вот так! Трафаретный буфер — это специальный буфер, в который меши могут писать для последующего сравнения. Он похож на существующий буфер глубины, но в него можно записать произвольные значения и у вас больше контроля над тем, что можно сделать со сравнениями. Подробнее и код. Добавлено Apples.

Поддержка средств чтения с экрана. Часто упускаемая из виду возможность, которая обязательна для компьютерных программ. Такие средства жизненно необходимы для слабовидящих, неграмотных или людей с нарушениями обучаемости. Благодаря AccessKit мы добавили их поддержку к управляющим нодам (control nodes) и мы так же добавили связки с средствами чтения с экрана, чтобы настраивать поведение любого типа нод. Эта возможность совсем новая, так что обратите внимание, что интеграция все еще в экспериментальной фазе. И поддержка экранных чтецов для самого редактора Godot все еще не закончена — она внедрена только для Менеджера проектов, стандартных нод пользовательского интерфейса и инспектора. Ожидайте развития в будущих обновлениях. Подробнее и код. Добавлено bruvzg.

Обратная трассировка скриптов и пользовательские логгеры. Обратная трассировка скриптов дает разработчикам точные подробности о том, где именно в коде возникла проблема. Даже в релизных сборках (Убедитесь, что для проекта включена настройка Debug > Settings > GDScript > Always Track Call Stacks). Пользовательские логгеры позволяют разработчикам перехватывать сообщения об ошибках из логов. Это позволяет создавать инструменты для оповещения об ошибках в вашей игре. Разработчики и игроки теперь смогут отправлять сообщения о проблемах с более точной информацией о ее источнике. Подробнее и код. Добавлено Mikael Hermansson и Juan Linietsky

Запекатель шейдеров (shader baker). Все кто играет в современные игры, особенно на ПК, сталкивались с ожиданием компиляции шейдеров. Обычно она проявляется в двух видах: или игра заставляет вас ждать при первом запуске или она заставляет вас ждать прямо посреди действия. Все потому, что шейдеры — это маленькие программы для вашего GPU, которые рисуют текущую сцену. И перед использованием их надо скомпилировать. И хотя компиляция конвейера (pipeline compilation) все еще неизбежна и обязательна Godot теперь предлагает способ сделать все что можно в редакторе заранее, значительно сокращая это ожидание. В то время как универсальные шейдеры (ubershaders) в 4.4 были большим шагом вперед для оптимизации компиляции конвейера и устранения подтормаживаний при компиляции, запекатель шейдеров решает проблему длительного запуска. Будучи включенным в настройках экспорта, запекатель шейдеров проверит ресурсы и сцены на наличие шейдеров и прекомпилирует их в правильном формате для драйвера на целевой платформе. Для устройств Apple и Windows с использованием Metal и D3D12 мы увидели 20-кратное сокращение времени загрузки для нашего TPS демо. Вот это скорость! Подробнее и код. Добавлено Darío, Stuart Carnie, Gergely Kis.

Живой предпросмотр интернационализации. Эта новая возможность является ключом к достижению нашего идеала — сделать разработку игр доступной для всех. С этого момента разработчики смогут предпросматривать переводы прямо в редакторе (на данный момент направление письма используется только от основного языка. Мы работаем над исправлением.) Это облегчит ношу тестирования пользовательского интерфейса на разных языках. Как поведет себя ваш интерфейс на французском или голландском? Как он будет выглядеть на упрощенном китайском или даже на хинди? Подробности и код. Добавлено Haoyu Qiu.

Рендеринг

Окклюзия бликов (specular occlusion) от рассеянного света — вы когда‑нибудь задумывались, почему некоторые объекты устрашающе сияют, как будто они освещены в закрытом пространстве, где такого не должно быть? Например, очень часто камнем преткновения для пользователей становится отражение света от неба в трещинах между кирпичами в кирпичной стене. Это потому, что вычисление отражения света от поверхности не принимает во внимание рассеянную окклюзию. К счастью, в нашем рендерере теперь есть дешевая опция для окклюзии бликов (specular occlusion), которая должна решить эту проблему. Не беспокойтесь о существующих проектах, где она может испортить внешний вид, переключатель доступен в настройках проекта. Подробности и код. Добавлено Lander.

Поддержка карт изогнутых нормалей (bent normal maps) — в рендеринговом жаргоне нормаль — это 3D вектор, перпендикулярный поверхности. Карта нормалей (normal map) — это текстура в которой каждый пиксель представляет нормаль, используя интенсивность красного, зеленого и синего как значения осей вектора. Карты нормалей часто используются на моделях для добавления деталей поверхности без необходимости делать меши сверхдетализованными. Если карта нормалей описывает рельеф, система освещения создаст его видимость, даже если нижележащий полигон плоский. Карты изогнутых нормалей похожи, так как это тоже текстуры, представляющие трехмерные векторы, каждый из которых на что‑то указывает. Нормали считаются искривленными, потому что вместо перпендикулярности к поверхности они на самом деле указывают направление к наименьшей окклюзии — направление, в котором меньше всего вещей, блокирующих входящий свет. Например, если теоретическая карта изогнутых нормалей была создана внутри пещеры, каждый вектор будет направлен в сторону входа. Что это все значит? Почему мы должны заботиться о направлении в сторону наименьшей окклюзии? Эта информация чрезвычайно важна для рендерера. Она используется для дальнейшего улучшения окклюзии бликов (темные области не должны получать много отражений) и непрямого освещения (обеспечивает более точные отражения). Подробности и код. Добавлено Capry.

Поддержка SMAA 1x — иногда дополнения настолько хороши, что получают повышение и включаются напрямую в движок. Это только что случилось с дополнением Godot‑SMAA. Субпиксельное морфологическое сглаживание (subpixel Morphological Antialiasing, SMAA) — это современное решение для сглаживания на основе постобработки, помогающее избавиться от надоедливых зазубрин. Оно обеспечивает более резкое сглаживание, чем FXAA, ценой больших требований к производительности. Это лишь один из этапов нашего квеста по улучшению эффектов постобработки в Godot. Подробности и код. Добавлено Raymond DiDonato.

Мобильный рендерер теперь явно использует формат плавающей запятой с половинной точностью — если компьютер может понимать только нули и единицы, как он может производить вычисления с нецелыми числами? Здесь и появляется арифметика с плавающей запятой. Это способ представления таких чисел с двоичном виде. Мобильные GPU не просто должны обрабатывать пиксели как можно быстрее, они должны делать это энергоэффективным способом. Относительно недавно индустрия осознала, что даже стандартный формат с плавающей запятой ординарной точности (FP32) — это перебор в плане размера и требуемой мощности процессора, даже в целях рендеринга. С этим обновлением мобильный рендерер теперь явно запрашивает формат с плавающей запятой половинной точности (FP16) если его поддерживает железо — большинство обычно используемых устройств должны это делать, особенно если они новые. В таком случае вы увидите в игре увеличение производительности рендеринга, большую общую плавность, лучший ритм кадров (frame pacing) и снижение энергопотребления. Подробности и код. Добавлено Darío.

2D

Физика сегментированных тайловых карт (chunk tilemap physics). С момента первой реализации 2D тайлкарт физика всегда полагалась на принцип «один тайл, одно тело». Хотя это работало для большинства игр, такой подход мог легко привести к проблемам с производительностью в 2D сценах, полагающихся на физику, так как количество тел было экстремально расточительным. Система была переработана с нуля. Теперь физика TileMapLayer сливает формы ячеек в более крупные формы столкновений при наличии возможности. Подробнее. Добавлено Gilles Roudière.

Ядро

Копируйте легко и надежно. В течение долгого времени, хотя Resource.duplicate() и имела параметр deep, люди осознавали, что проставление его в true не всегда работало надежно и предсказуемо. Например она не копировала подресурсы, хранимые внутри свойств типа Array или Dictionary. То же самое касалось Array.duplicate() и Dictionary.duplicate(). Новые методы duplicate_deep() для этих классов дают пользователям полный контроль на тем, что копируется, а что нет. Новая возможность — это результат переработки логики копирования для массивов, словарей и ресурсов. Мы постарались не затрагивать то, что и так работает. Если вам нужно больше подробностей, свободно используйте нашу новую детальную документацию по копированию в разделах про Array, Dictionary и Resource. Подробнее и код. Добавлено Pedro J. Estébanez.

Подгоняйте движок под свои проекты с улучшениями профиля сборки. Со времен Godot 4.0 пользователи могли использовать Project > Customize Engine Build Configuration чтобы открыть окно Edit Build Configuration Profile. Эта утилита помогала с выбором и даже обнаружением того, какие классы (т.е. ноды, ресурсы и серверы) действительно нужны для открытого в данный момент проекта. Идея в том, что сводя список возможностей только к действительно нужным, пользователи могут сделать свой собственный шаблон Godot, специально подогнанный под их игру. 4.5 расширяет возможности обнаружения, оно не только определяет классы, но так же может устанавливать корректные настройки сборки и принимает во внимание, какие классы используется в GDExtensions проекта. Подробнее и код. Добавлено Michael Alexsander и David Snopek.

Интерфейс

С легкостью изменяйте контент каскадно с FoldableContainer — новый узел FoldableContainer добавляет простой способ отображать много подробностей по усмотрению пользователя в стиле аккордеона. Он даже поддерживает группировку, позволяя гарантировать, что одновременно открыт только один складывающийся контейнер. Подробнее и код. Добавлено Tomasz Chabora.

Многослойные эффекты меток — стилизуйте метки сколько угодно с Godot 4.5. Мы добавили поддержку накладывающихся слоев эффектов, больше не нужны неуклюжие обходные пути. Хотите очертить их сложными тенями? Запросто. Подробнее и код. Добавлено DE YU.

Создавайте комплексные интерфейсы с рекурсивными переопределением Теперь можно изменять проведение при фокусе и работе с мышью для ноды Control рекурсивно. Это очень помогает с легкостью создавать сложные интерфейсы. Приведу пример: предположим вы создаете экран инвентаря для вашей игры. Слева сетка, отображающая переносимые вашим героем вещи. Справа показывается блок с подробной информацией о выбранном слева предмете, блок с вращаемым видом предмета в 3D, для изучения всех деталей, секция с прокручиваемым описанием, блок с параметрами и модификаторами (с гиперссылками для технических терминов) и набор кнопок, представляющих возможные действия с ним. Проблема теперь в том, что правое представление зависит от предмета, выбранного в левом. Пользователь не должен иметь возможности взаимодействовать с подробным представлением, пока предмет не выбран. При проставлении Control.focus_behavior_recursive и Control.mouse_behavior_recursive контейнера подробного представления в выключенное состояние, пока предмет не выберут, события мыши и фокусировки будут выключены для всех дочерних элементов. Вам больше не надо прибегать к сложным сообщениям для управления поведением групп Control. Подробнее и код. Добавлено DE YU.

Документация

Добавлен квалификатор «required» — некоторые классы требуют переопределения виртуальных методов при расширении. Но это не всегда очевидно из документации. Это больше не будет проблемой, так как новый квалификатор required будет указан сразу после virtual там где это нужно. Подробности и код. Добавлено Haoyu Qiu.

Android

Интерфейс редактора адаптирован для ненастольных пользователей — пользователи виртуальных клавиатур могут засвидетельствовать настольную природу интерфейса редактора. Частые действия вроде отмены и сохранения утомительны, так как они требуют каждый раз открывать панель меню. С новой TouchActionsPanel пользователи планшетов и телефонов теперь имеют прямой доступ к кнопкам частых действий. На данный момент это возможность только для Android, но мы намереваемся портировать ее на другие платформы как можно быстрее. Подробнее и код. Добавлено Anish Mishra.

Поддержка устройств со страницами памяти в 16Kb — у компьютеров есть свои приемы для работы с гигабайтами памяти. Один из них — разбиение памяти на страницы, отдельные блоки, чтобы система могла быстро переходить к ним при поиске определенного адреса. Страницы на разных платформах бывают разных размеров. С момента своего появления Android поддерживал только страницы в 4Kb, но его команда недавно объявила о совместимости со страницами в 16Kb начиная с Android 15. Разработчикам надо обратить внимание, что начиная с 1 ноября 2025 Google Play будет требовать от всех размещаемых приложений с поддержкой Android 15 поддержу страниц в 16Kb. К счастью мы прикрыли вашу спину, Godot 4.5 поддерживает эту возможность из коробки. Пользователям.Net потребуется версия 9 или выше. Подробности и код. Добавлено Fredia Huya‑Kouadio.

Поддержка вывода от края до края — обычно у разработчиков есть два варианта для отображения содержимого на экране: либо их приложение оставляет пространство сверху и снизу для системных панелей статуса и навигации, либо их приложение работает в полноэкранном режиме, забирая себе все пространство, без отображения этих панелей. С этого момента появляется новый параметр экспорта. В Android есть возможность под названием отображение от края до края. Она дает разработчикам возможность рисовать на всем экране, как будто в полноэкранном режиме, отображая системные панели поверх него. Это дает вам более современный вид, соответствующие стилю дизайна Android. Подробнее и код. Добавлено Fredia Huya‑Kouadio и Anish Mishra.

Поддержка трансляции с камеры — Godot теперь поддерживает доступ к сырой трансляции с камеры на Android. Это дает разработчикам доступ к живому вводу с камеры и возможность обрабатывать его как захочется. От милых фильтров для лица до AR, возможности безграничны! Подробнее и код. Добавлено Leo de Penning и KOGA Mitsuhiro.

Запекайте карты освещения (bake lightmaps) и развертывайте UV (UV unwrap) на ходу — запекание карт освещения и развертывание UV в редакторе Godot больше не ограничено настольными операционками. Теперь вы можете делать это на планшете или телефоне. Если теперь есть все возможности для создания игр на мобильных устройствах, то что мешает вам сделать следующий блокбастер? Подробнее и код. Внесено Rémi Verschelde.

Linux

Нативная поддержка дочерних окон в Wayland — поддержка дочерних окон означает, что Godot теперь может создавать новые независимые окна при нативной работе с Wayland. Это было важное и крупное препятствие, мешающее достичь встраивания игры в будущем, над котором уже работают в этом PR. Подробнее и код. Добавлено deralmas.

Apple

Поддержка встраивания игры на MacOS — пользователи этой ОС теперь могут наслаждаться поддержкой встраивания игры, появившейся на некоторых платформах в версии 4.4. Подробнее и код. Добавлено Stuart Carnie.

Экспорт в VisionOS — теперь вы можете экспортировать в visionOS, платформу XR от Apple, что сделало проекты на Godot совместимыми с Apple Vision Pro. Godot 4.5 сделал первый шаг к нативной интеграции с visionOS. За это мы хотели бы поблагодарить команду инженеров Apple visionOS за их вклад, добавивший поддержку операционной системы в Godot. Это важное событие: visionOS первая платформа, поддерживаемая Godot нативно, с момента открытия его исходников! На данный момент проект можно экспортировать только как «оконное приложение». Ваша игра появится как окно, висящее в 3D пространстве пользователя. Мы ожидаем поддержки полного погружения в будущем. Подробнее и код. Добавлено Ricardo Sanchez‑Saez.

Windows

Модифицируйте метаданные без rcedit — метаданные.exe файла в Windows (такие как нестандартная иконка, наименование продукта и информация о компании) хранятся внутри него как «ресурсы». Много лет для модификации этих ресурсов экспортер для Windows требовал доступа к сторонней Windows‑программе: rcedit. Это делало экспорт на не‑Windows машине реально сложным. С этого момента windows‑экспортер умеет работать с ресурсами нативно, так что вы можете с легкостью экспортировать для Windows на любой платформе. Подробнее и код. Добавлено pkowal1982.

Web

Поддержка WebAssembly SIMD — уже примерно два года все главные браузеры поддерживают WASM (WebAssembly) SIMD. SIMD означает «одна инструкция много данных» — это технология, которая позволяет центральному процессору производить некоторые параллельные вычисления, часто ускоряя всю программу. Начиная с 4.5 вы можете ожидать, что ваши веб‑игры будут работать более плавно, особенно когда будут происходить хаотичные для CPU вещи и вам ничего для этого не надо делать. Это не серебряная пуля для плохо оптимизированных игр, но все же поможет. Подробнее без кода. Добавлено Adam Scott.

C#/.NET

Загрузка сборок.NET прямо из APK Android — сборки, это строительные блоки любого приложения на.Net/C#, так как они обеспечивают типы и ресурсы для разной функциональности от системных утилит ввода‑вывода, до вашей игровой логики. В прошлом мы извлекали.NET сборки на Android из экспортированного APK и хранили их в кэше. Хотя это работало хорошо на других платформах, на Android возникали проблемы, например устаревшие сборки или ошибки доступа. Теперь мы загружаем сборки прямо из APK, что решило все эти проблемы. Подробнее и код. Добавлено Raul Santos и Youngmin Koo.

GDScript

Представляем вариативные аргументы — функции GDScript теперь могут принимать произвольное число параметров. Подробнее и код. Добавлено Danil Alexeev.

Абстрактные классы и методы — теперь вы можете объявлять классы GDScript абстрактными. Это означает, что нельзя напрямую создавать экземпляры такого класса. Например вы можете запретить создавать экземпляры класса Animal если у него нет никакого собственного смысла, кроме как быть унаследованным более конкретными классам вроде Cat или Dog. Абстрактные классы так же могут иметь абстрактные методы, которые должны быть реализованы в любом классе‑наследнике. Подробности и код. Добавлено Aaron Franke, Danil Alexeev и Ryan Brue.

GDExtension

Колбэки в главный цикл — подключаемым модулям GDExtension часто надо запускать код в специфические моменты работы движка. Например было много проблем с доступом к синглтонам движка из GDExtension, так как не было простого способа узнать, запущен ли движок. С этого момента разработчики могут регистрировать обратные вызовы в главный цикл прямо из GDExtension, например на запуск и завершение работы. Эта новая возможность — часть продолжающихся усилий по переводу C#/.NET на GDExtension, так как ему требуется регистрировать колбэки на кадры. Подробности и код. Добавлено Raul Santos.

Анимация

Связывайте кости с другими костями с BoneConstraint3D — с BoneConstraint3D и новыми AimModifier3D⁠, CopyTransformModifier3D и ConvertTransformModifier3D теперь можно связывать одни кости с другими. Это дает возможность создавать более естественные движения и позы. Возможность будет очень полезна для работы с аватарами в VR и метавселенной. Подробности и код. Добавлено Silc Lizard (Tokage) Renew.

Импорт

Возвращаем массовое редактирование ассетов — хотите быстро изменить настройки импорта для множества файлов ресурсов? Мы возвращаем настройки в панели Import для массового редактирования ассетов. Теперь, когда вы выбираете файлы в панели FileSystem, панель Import позволит вам выбрать свойства для редактирования. Одним простым кликом по кнопке Reimport вы примените новые настройки импорта ко всем выбранным файлам одновременно. Подробности и код. Добавлено bruvzg.

Ввод

Драйвер геймпадов SDL3 — геймпады — это данность в современных играх для ПК. Пользователи ожидают, что они просто подключат свой геймпад и он заработает. И не только это, для создания уникальных впечатлений некоторые геймпады добавляют новые возможности от адаптивных триггеров и продвинутой тактильной отдачи до микрофонов и управления движением. Со временем, в нашей реализации драйвера геймпада накопились проблемы и многих возможностей стало не хватать. Мы столкнулись с непрерывно растущей горой. Вот почему мы обратились к проекту SDL, это устоявшаяся и взрослая кросс‑платформенная библиотека, которая обрабатывает звук, клавиатуру, мышку, джойстик и графику. Мы уверены, что уступить ей ответственность за геймпад будет взаимовыгодным решением. Хотя само по себе это изменение не принесет новых возможностей, ожидайте более быстрого исправления ошибок и добавления новых возможностей в будущем. Подробнее и код. Добавлено Nintorch, Álex Román Núñez и Xavier Sellier.

Навигация

Выделенный сервер 2D навигации — пользователи и навигационные ноды взаимодействовали с NavigationServer2D с момента его введения в Godot 4.0 для всех своих потребностей в 2D навигации. Но что, если он что‑то скрывал? Ранее NavigationServer2D был на самом деле прокси для NavigationServer3D, он использовал трехмерную логику навигации, ограниченную двумя осями. Однако у этого был важный нюанс. Чистые 2D игры с использованием навигации требовали шаблона экспорта с поддержкой 3D. Это, само собой, раздувало финальный размер экспортированной игры. Теперь мы наконец смогли сделать выделенный сервер для 2D навигации. Пользователи смогут настраивать свои сервера 2D и 3D навигации независимо. Подробности и код. Добавлено A Thousand Ships.

Асинхронная обработка регионов навигации — главный поток компьютерной программы похож на руководителя проекта. Если руководитель проекта делает слишком много задач и не передает их другим, это может повлиять на общую производительность команды. Включение асинхронных итераций позволяет передавать навигационный процесс фоновым потокам, что может улучшить общую производительность навигации. Подробности и код. Добавлено smix8.

Физика

Интерполяция 3D физики в SceneTree — мы трансплантировали (а может надо было сказать «привили»?) интерполяцию трехмерной физики на SceneTree. Представленная в Godot 4.4 трехмерная интерполяция физики — это принцип более плавного отображения основанных на физике перемещений, даже если они работают медленнее частоты кадров основного процесса. Раннее мы реализовали эту возможность в RenderingServer, так как она в основном связана с рендерингом между состояниями и не требовала изменения кода, связанного с нодами. К несчастью, это привело к некоторым проблемам. Например, на практике, встроенные ноды Godot — и нестандартные ноды — часто полагаются на Node3D преобразования для своего поведения. Из‑за технических причин и проблем с производительностью оказалось невозможно запрашивать RenderingServer для интерполированных преобразований. Нам пришлось перенести все для 3D в SceneTree, где и обитают ноды. Это не только решило целый ряд проблем, но и принципиально упростило все для пользователей и мейнтейнеров. Не беспокойтесь, это потрясающе, но мы смогли сохранить пользовательский API, несмотря на массу изменений под капотом. Так что эти изменения не сломают ваш проект! Подробности и код. Добавлено lawnjelly.

XR

Поддержка D3D12 OpenXR бэкенда — мы добавили новую бэкенд для OpenXR! Теперь вы можете рендерить ваши XR проекты, используя D3D12 на платформах Microsoft. Подробности и код. Добавлено Matthieu Bucchianeri.

Фовеальный рендеринг на Vulkan Mobile — для отличной картинки на VR гарнитуре иногда надо немного обмануть. Человеческие глаза видят больше деталей в центре вашего взора и меньше в зоне периферийного зрения. Так зачем нам отрисовывать границы области обзора в полном разрешении? Это называется фовеальным рендерингом и уже очень давно поддерживается Godot с OpenGL и Vulkan на десктопах через расширение Fragement Shading Rate. Но теперь была добавлена поддержка расширения Vulkan Fragment Density Map, которая также включает его на рендерере Vulkan Mobile и делает более предпочтительным вариантом на автономных VR гарнитурах. Подробности и код. Добавлено Darío и David Snopek.

Application SpaceWarp готов к службе — ресурсы мобильной VR гарнитуры могут быть скудными, так что очень важно знать, как оптимизировать вычислительный бюджет. Так как XR требует высоких кадровых частот, разработчикам остается очень мало времени на рендеринг кадра. Но что, если использовать генерацию кадров? Мы сможем рендерить с половинной кадровой частотой, а GPU будет синтезировать следующий кадр, поддерживая целевую частоту и одновременно с этим давая нам намного больше времени. Именно это и делает Application SpaceWarp от Meta (экстремистская организация в РФ) на гарнитурах Meta и Pico. Теперь мы поддерживаем эту технологию в последнем релизе нашего вендорского дополнения OpenXR, спасибо реализации векторов движения в нашем мобильном рендере. Так как проект OpenXR только что выпустил мультивендорное расширение Frame Synthesis, мы ожидаем поддержки большего числа гарнитур в будущем. Подробности и код. Добавлено Logan Lang.

Модели рендеринга OpenXR — мы добавили поддержку расширений XR_EXT_render_model и XR_EXT_interaction_render_model, представленных в OpenXR. Эти расширения, когда они включены и поддерживаются, дают приложению доступ к полностью анимированным моделям контроллеров, которые в данный момент использует пользователь. Это означает, что пользователи Meta Quest 3S и Pico 4 Ultra увидят соответствующие контроллеры в руках без дополнительных усилий со стороны разработчика. Для использования этой возможности в своей игре вам надо добавить OpenXRRenderModels как дочернюю ноду к XROrigin3D. Больше информации в документации. Подробности и код. Добавлено BastiaanOlij.

Редактор

Переключатель отключения звука игры — отладка может быть утомительной, особенно если разработчику приходится слушать одну и ту же музыку снова и снова. Конечно можно выключить звук полностью, но это не очень практично, не так ли? Чтобы сохранить здравость рассудка, мы реализовали новый переключатель отключения звука игры, расположенный в Game view. Да насладятся ваши уши новой эпохой тишины. Подробнее и код. Добавлено Malcolm Anderson.

Перетаскивание ресурсов для предзагрузки по UID вместо пути — в Godot 4.4 мы расширили поддержку UID на новые типы ресурсов для предотвращения повреждения путей. Скрипты могут воспользоваться этим для предзагрузки ресурсов по UID. Просто перетаскивайте ресурсы с зажатой Ctrl (Cmd для MacOS). Используя UID вместо путей для предзагрузки ваши скрипты будут более устойчивыми, какие бы ресурсы вы не предзагружали в свой проект. Подробнее и код. Добавлено Tomasz Chabora.

Возможность выбирать несколько нод в запущенном экземпляре (remote node) во время выполнения — новое встроенное окно игры, представленное в 4.4 подсветило многолетнюю проблему в редакторе: список нод в запущенном экземпляре не поддерживает выбор нескольких элементов. Теперь это в прошлом. Разработчики могут выбирать несколько нод и даже редактировать общие свойства. Подробнее и код. Добавлено Michael Alexsander.

Язык редактора можно переключать в любой момент — смена языка редактора больше не требует перезапуска. Это возможность может быть очень полезна разработчикам дополнений, тестирующим свои переводы. Остальные могут тестировать редактор во всех поддерживаемых языках. Подробнее и код. Добавлено Tomasz Chabora.

Экспорт переменных как Variant — до этого переменная могла быть экспортирована как Variant только если у нее было инициализированное значение. Так же редактор привязывался к актуальному типу этой переменной, не давая сменить значения на другой поддерживаемый Variant тип вроде String или Color. Теперь это все возможно и даже есть изящный элемент выбора типа, который меняет виджет ввода в соотвествии с ним. Подробее и код. Добавлено Tomasz Chabora.

Переключаемые секции испектора — в рамках улучшения пользовательского опыта мы заменили свойство «включено» в группах на интуитивный чекбокс рядом с названием секции. Теперь вам сразу будет видно, какие секции включены, даже если они свернуты. Разработчики дополнений могут использовать эту возможность в своих продуктах, используя новое PROPERTY_HINT_GROUP_ENABLE. Подробнее и код. Добавлено lodetrick.

Палитра цветов в скриптах — не все могут читать цвета. Так что мы добавили небольшой предпросмотр цвета рядом каждой переменной Color. И развили идею дальше — по клику на этой иконке вы сможете редактировать значение с использованием палитры цветов. Подробности и код. Внесено Koliur Rahman.

Выполняйте EditorScripts с использованием палитры команд — все именованые файлы EditorScript в вашем проекте теперь появятся в палитре команд, так что выполнять специфичные команды проекта будет гораздо проще. Подробнее и код. Добавлено HolonProduction.

Опция «вставить как уникальное» — когда вы копируете ресурс и вставляете его в слот инспектора редактора, обычно вставляется ссылка на скопированный ресурс. Если вы хотели уникальную копию, нужно было после этого вручную кликнуть на Make Unique. Теперь новая опция Paste as Unique, доступная в выпадающем списке выбора ресурсов, делает ту операцию заметно менее утомительной. Подробности и код. Внесено Hugo Locurcio.

Дублируйте проекты прямо из менеджера проектов — в менеджере проектов теперь есть выделенная кнопка «Duplicate», с которой очень просто сделать резервную копию существующего проекта и ответвить новый. Мы так же обнаружили, что это будет отличным инструментом для предотвращения потерь при обновлении версии движка в процесе разработки. Если мы обнаружим, что в процессе обновления будут произведены необратимые изменения, мы спросим, не хотите ли вы сначала сделать резервную копию проекта. Подробнее и код. Добавлено David Snopek.

Присоединяйте источник сигнала автоматически — это очень поможет отвязывать сигналы от их источника и сделает переиспользование кода намного более простым. При соединении сигналов в редактор вы заметите новую опцию Append Source в расширенных настройках. Если этот флажок включен, обьект источника будет присоединен сразу после исходных аргументов сигнала. Подробнее и код. Добавлено 风青山.

Обновления пригрывателя анимации  — проигрыватель анимации получил немного столь долгожданной любви! Вы можете использовать рамку для выделения и масштабирования точек редактора кривых Безье. Теперь проводить массовые изменения легче легкого. При создании точек кривых Безье вы можете автоматически назначать касательные новых точек в сбалансированном или зеркальном режиме. Можно сортировать анимации в алфавитном порядке и фильтровать по названию. Подробнее и код. Добавлено Michael Alexsander и Kasper Arnklit Frandsen.

Иконки с учетом плотности пикселей — стандартные элементы управления и интерфейс редактора выглядели размыто на экранах с высокой плотностью пикселей. Мы переработали отрисовку этих комопнентов, чтобы они выглядели четко на любом экране. Подробности и код. Добавлено bruvzg.

Комментарии (0)


  1. Jijiki
    22.09.2025 15:22

    тоесть у них всё в нодах наверно теперь :)


    1. Vedomir Автор
      22.09.2025 15:22

      Не совсем понял, что вы имели в виду.