Идея данной статьи родилась после нескольких мучительных недель изучения WebGL. На личном примере выяснилось, что люди, не сталкивающиеся до этого с 3D-графикой, имеют в основном ошибочные представления о работе данной технологии. К тому же была проблема с поиском информации в интернете.
WebGL, в отличие от Javascript, имеет высокий порог вхождения, его до сих пор мало кто использует, а ещё меньше тех, кто об этом пишет. Большинство руководств или статей перепрыгивают сразу на использование какой-нибудь библиотеки. Но мы-то с вами знаем, что большие универсальные инструменты не всегда пригодны для наших задач или, возможно, делают это на неприемлемом уровне: проигрывают в скорости, поставляются с ненужным багажом и т.д.
Этой статьёй хочется облегчить порог вхождения в чистый WebGL, дать начальное представление и подсказать, куда двигаться дальше.
Технология WebGL позволяет рисовать графику в браузере, используя возможности видеокарты, тогда как раньше мы могли использовать только процессор. Если вы не понимаете, что это даёт, советую посмотреть эту небольшую демонстрацию.
WebGL основан на OpenGL ES 2.0, который, в свою очередь, является специальной версией для работы на мобильных устройствах. Спецификация WebGL была выпущена в 2011 году, разрабатывается и поддерживается некоммерческой организацией Kronos Group, сайт которой частенько лежит, что ещё более усложняет изучение. Известно, что в настоящее время идёт разработка спецификации версии 2.0.
Статистика поддержки WebGL разными браузерами с сайта caniuse.com
WebGL доступен в большинстве современных браузеров и поддерживается у 83% пользователей. Приятным бонусом разработки на WebGL является то, что вы будете поддерживать только современные браузеры и забудете о кошмарах ECMAScript 3.
Если вы думаете, что WebGL рисует 3D, вы ошибаетесь. WebGL ничего не знает о 3D, это скорее низкоуровневый 2D API, и всё что он умеет делать, это рисовать треугольники. Но он умеет рисовать их очень много и очень быстро.
Хотите нарисовать квадрат? Пожалуйста, соедините два треугольника. Нужна линия? Без проблем, всего лишь несколько последовательно соединенных треугольников.
Как нарисовать треугольник
Поскольку все фигуры в WebGL состоят из треугольников, поэтапно разберём, как отобразить один треугольник.
В отличие от OpenGL, в WebGL для отрисовки используются только шейдеры. Шейдеры никак не связаны, как вы могли бы подумать, с тенями или затенениями. Возможно, задумывались они именно для этого, но теперь используются для рисования всего и вся повсеместно.
Шейдер — это программа, выполняемая на видеокарте и использующая язык GLSL. Этот язык достаточно простой, и его изучение не представляет проблемы.
Всего есть два вида шейдеров: вершинный и фрагментый, и для отрисовки абсолютно любой фигуры всегда используются оба. Разберёмся с каждым по очереди.
Чтобы понять суть работы вершинного шейдера, абстрагируемся от задачи с треугольником и предположим, что вы хотите нарисовать куб или любую другую фигуру со множеством вершин. Для этого вам нужно задать её геометрию, а геометрия в свою очередь задаётся с помощью указания координат вершин. Было бы накладно самим каждый раз вычислять новые координаты всех вершин при изменении положения куба в пространстве. Такую работу лучше переложить с процессора на видеокарту, для этого и существует вершинный шейдер.
В него передаются координаты вершин фигуры и положение локальной системы координат, в которой эти вершины заданы. Вершинный шейдер вызывается для каждой из вершин, он вычисляет их положение в глобальной системе координат и передаёт дальше для работы фрагментного шейдера.
Вершинный шейдер всегда вычисляет положение вершин, но попутно он может выполнять и другую работу, например, подсчёт угла падения света. Энтузиасты делают потрясающие вещи, используя возможности вершинных шейдеров.
Знания положения фигуры недостаточно, чтобы её нарисовать. Необходима также информация о том, как должна быть раскрашена фигура, для этого служит фрагментный шейдер. Он вызывается для каждой точки поверхности фигуры и на основе переданной информации вычисляет цвет пикселя на экране.
Если вершинный шейдер определяет геометрию фигуры, то фрагментный — её цвет
Как уже было сказано выше, код шейдеров пишется на языке GLSL. Рассмотрим код шейдеров для треугольника:
Пример вершинного шейдера:
attribute vec3 a_position;
attribute vec3 a_color;
uniform vec3 u_position;
varying vec3 v_color;
void main(void) {
v_color = a_color;
gl_Position = vec4(u_position + a_position, 1.0);
}
Пример фрагментного шейдера:
precision mediump float;
varying vec3 v_сolor;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(v_color.rgb, 1.0);
}
Код состоит из переменных и главной функции, возвращающей основной результат работы шейдера: gl_Position передаёт координаты, а gl_FragColor устанавливает цвет.
Шейдеры имеют три типа переменных, которые передаются из основной программы:
- attributes — доступны только в вершинном шейдере, разные для каждой из вершин;
- uniforms — доступны в обоих шейдерах и одинаковы для всех вызовов шейдера;
- varying — служат для передачи информации от вершинного шейдера к фрагментному.
При вызове фрагментого шейдера для конкретной точки, значения varying переменных линейно интерполируются между вершинами треугольника, которому принадлежит данная точка.
Значения varying переменных внутри треугольника вычисляются
на основе значений этих переменных в вершинах
Попробуем инициализировать данные шейдеры. Для начала получим контекст WebGL:
var gl = canvas.getContext(‘webgl’);
Код шейдеров представляется обычной строкой и для использования его нужно скомпилировать:
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, document.getElementById('vertexShader').text);
gl.compileShader(vertexShader);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, document.getElementById('fragmentShader').text);
gl.compileShader(fragmentShader);
Для связывания двух типов шейдеров вместе используется шейдерная программа:
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
Если uniform-переменные связываются напрямую с переменными из js, то для атрибутов нужно использовать ещё одну сущность — буферы. Данные буферов хранятся в памяти видеокарты, что даёт значительный прирост в скорости рендеринга.
В нашем случае нам понадобятся:
- буфер вершин, который хранит всю информацию о расположению вершин геометрии;
- буфер цветов с информацией о цвете вершин.
Зададим буфер вершин:
Геометрия нашего треугольника
Вершины имеют координаты:
- (0, 0, 0);
- (0.5, 1, 0);
- (1, 0, 0).
Стоит отметить, что при работе с буферами следует учитывать несколько особенностей:
- данные в буфер передаются одним массивом без вложенности, в случае нашего треугольника данные будут выглядеть следующим образом: [0, 0, 0, 0.5, 1, 0, 1, 0, 0];
- передаваться должны только типизированные массивы;
- прежде чем передать данные, вы должны точно указать, какой буфер будет использоваться, методом gl.bindBuffer.
Как это будет выглядеть в программе:
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
var vertices = [0, 0, 0, 0.5, 1, 0, 1, 0, 0];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
Создадим аналогичным образом буфер цветов. Цвет указываем для каждой из вершин в формате RGB, где каждая компонента цвета от 0 до 1:
var colorBuffer = gl.createBuffer();
var colors = [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
Всё, что нам осталось, чтобы нарисовать треугольник, — это связать данные с переменными шейдерной программы и вызвать методы отрисовки. Для этого:
// Получим местоположение переменных в программе шейдеров
var uPosition = gl.getUniformLocation(program, 'u_position');
var aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
var aColor = gl.getAttribLocation(program, 'a_color');
// Укажем какую шейдерную программу мы намерены далее использовать
gl.useProgram(program);
// Передаем в uniform-переменную положение треугольника
gl.uniform3fv(uPosition, [0, 0, 0]);
// Связываем данные цветов
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(aColor);
// Вторым аргументом передаём размерность, RGB имеет 3 компоненты
gl.vertexAttribPointer(aColor, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// И вершин
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Очищаем сцену, закрашивая её в белый цвет
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Рисуем треугольник
// Третьим аргументом передаём количество вершин геометрии
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
Наш треугольник готов:
Полный код примера можно
посмотреть здесь
Как я и говорил, цвет пикселей внутри треугольника линейно интерполируется между разноцветными вершинами. Мы смогли нарисовать самую простейшую фигуру с помощью WebGL и познакомились с шейдерами и буферами. Перейдём к следующему этапу.
Как нарисовать куб и заставить его вращаться
Попробуем усложнить задачу и нарисуем трёхмерный вращающийся куб. Куб будет состоять из шести граней, в каждой по два треугольника:
Нам придётся прописать каждую вершину каждого треугольника. Есть способы использовать более короткую запись, но для начала сделаем по-простому:
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
var vertices = [
// Передняя грань
-1, -1, -1,
1, -1, -1,
-1, -1, 1,
1, -1, 1,
-1, -1, 1,
1, -1, -1,
// Задняя грань
-1, 1, -1,
-1, 1, 1,
1, 1, -1,
1, 1, 1,
1, 1, -1,
-1, 1, 1,
// Нижняя грань
-1, -1, -1,
-1, 1, -1,
1, -1, -1,
1, 1, -1,
1, -1, -1,
-1, 1, -1,
// Верхняя грань
-1, -1, 1,
1, -1, 1,
-1, 1, 1,
1, 1, 1,
-1, 1, 1,
1, -1, 1,
// Левая грань
-1, -1, -1,
-1, -1, 1,
-1, 1, -1,
-1, 1, 1,
-1, 1, -1,
-1, -1, 1,
// Правая грань
1, -1, -1,
1, 1, -1,
1, -1, 1,
1, 1, 1,
1, -1, 1,
1, 1, -1
];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
Аналогично запишем буфер цветов, раскрасив грани куба в три цвета:
- (1, 0.5, 0.5)
- (0.5, 0.7, 1)
- (0.3, 1, 0.3)
var colorBuffer = gl.createBuffer();
var colors = [
// Передняя грань
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
// Задняя грань
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
1, 0.5, 0.5,
// Нижняя грань
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
// Верхняя грань
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
0.5, 0.7, 1,
// Левая грань
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
// Правая грань
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3,
0.3, 1, 0.3
];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
Положение треугольника в пространстве задавалось с помощью вектора размерности три. Но фигура может не только менять положение, она может ещё вращаться и масштабироваться. Поэтому в трёхмерной графике используются не вектор положения, а матрица.
Известно, что матрица поворота в трёхмерном пространстве задаётся с помощью матрицы размером 3?3. К этой матрице добавляется вектор положения, таким образом, в итоге используется матрица 4?4.
WebGL никак не помогает нам работать с матрицами, поэтому, чтобы не тратить на них много времени, будем использовать довольно известную библиотеку glMatrix. Создадим с помощью неё единичную матрицу положения:
var cubeMatrix = mat4.create();
Чтобы отрисовать трёхмерный объект, нам нужно ввести понятие камеры. Камера, как и любой объект, имеет своё положение в пространстве. Она также определяет, какие объекты будут видны на экране, и отвечает за преобразование фигур так, чтобы на экране у нас создалась иллюзия 3D.
Перспектива куба на экране
За это преобразование отвечает матрица перспективы. C glMatrix она создаётся в две строчки:
var cameraMatrix = mat4.create();
mat4.perspective(cameraMatrix, 0.785, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
Метод mat4.perspective(matrix, fov, aspect, near, far) принимает пять параметров:
- matrix — матрица, которую необходимо изменить;
- fov — угл обзора в радианах;
- aspect — cоотношение сторон экрана;
- near — минимальное расстояние до объектов, которые будут видны;
- far — максимальное расстояние до объектов, которые будут видны.
Чтобы изображение куба попало в камеру, сдвинем камеру по оси Z:
mat4.translate(cameraMatrix, cameraMatrix, [0, 0, -5]);
В отличие от треугольника, в шейдерах для куба дополнительно используется матрица положения и матрица камеры:
Вершинный шейдер:
attribute vec3 a_position;
attribute vec3 a_color;
uniform mat4 u_cube;
uniform mat4 u_camera;
varying vec3 v_color;
void main(void) {
v_color = a_color;
gl_Position = u_camera * u_cube * vec4(a_position, 1.0);
}
Фрагментый шейдер:
precision mediump float;
varying vec3 v_color;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(v_color.rgb, 1.0);
}
Инициализация шейдеров происходит точно так же, как и в случае треугольника:
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, document.getElementById('vertexShader').text);
gl.compileShader(vertexShader);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, document.getElementById('fragmentShader').text);
gl.compileShader(fragmentShader);
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
var uCube = gl.getUniformLocation(program, 'u_cube');
var uCamera = gl.getUniformLocation(program, 'u_camera');
var aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
var aColor = gl.getAttribLocation(program, 'a_color');
Чтобы куб не стоял на месте, а вращался, необходимо постоянно менять его положение и обновлять кадр. Обновление происходит по средствам вызова встроенной функции requestAnimationFrame.
В отличие от других подобных методов, requestAnimationFrame вызывает переданную функцию только когда видеокарта свободна и готова к отрисовке следующего кадра.
// Создадим единичную матрицу положения куба
var cubeMatrix = mat4.create();
// Запомним время последней отрисовки кадра
var lastRenderTime = Date.now();
function render() {
// Запрашиваем рендеринг на следующий кадр
requestAnimationFrame(render);
// Получаем время прошедшее с прошлого кадра
var time = Date.now();
var dt = lastRenderTime - time;
// Вращаем куб относительно оси Y
mat4.rotateY(cubeMatrix, cubeMatrix, dt / 1000);
// Вращаем куб относительно оси Z
mat4.rotateZ(cubeMatrix, cubeMatrix, dt / 1000);
// Очищаем сцену, закрашивая её в белый цвет
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Включаем фильтр глубины
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(aColor);
gl.vertexAttribPointer(aColor, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.uniformMatrix4fv(uCube, false, cubeMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(uCamera, false, cameraMatrix);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 36);
lastRenderTime = time;
}
render();
Получаем вращающийся куб:
Полный код примера можно
посмотреть здесь
Мы научились рисовать простой куб, поняли, как заставить его вращаться, и познакомились с понятиями матрицы положения и камеры.
Как отлаживать
Поскольку при работе с WebGL часть программы исполняется на стороне видеокарты, процесс отладки значительно усложняется. Нет привычных инструментов в виде DevTools и даже console.log. В интернете есть множество статей и докладов на эту тему, здесь же приведу лишь основные способы.
Чтобы понять, что код шейдеров был написан с ошибкой, после компиляции шейдеров можно использовать следующий метод:
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.log(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
}
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.log(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
}
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
console.log('Could not initialize shaders');
}
Также есть специальное расширение для браузеров WebGL-Inspector. Оно позволяет отследить загруженные шейдеры, буферы, текстуры в видеокарту, и вызовы методов WebGL.
Ещё есть Shader Editor, в Firefox DevTools этот функционал уже встроен, а для Chrome есть расширение, которое позволяет редактировать код шейдеров прямо в процессе работы приложения.
Куда двигаться дальше
В статье я попробовал осветить основные моменты, которые могут вызвать трудности во время изучения WebGL. Несмотря на то, что в работе требуется использовать разные векторы, матрицы и проекции, знать, как всё устроено внутри, необязательно. WebGL — отличный инструмент для решения целого ряда задач, и использовать его можно не только в геймдеве. Не бойтесь пробовать что-то новое, открывать для себя новые технологии и экспериментировать.
Напоследок — список полезных ресурсов, где можно продолжить изучение WebGL.
- Полный код примеров с треугольником и кубом.
- Краткая сводка WebGL с сайта Kronos Group.
- Для более подробного изучения рекомендую пройти серию уроков WebGL Learning.
- Бесплатный курс на Udacity по основам 3D. Хотя в курсе используется библиотека three.js, он будет полезен всем.
- Доклад Владимира Агафонкина про WebGL и Mapbox c Frontend Dev Conf.
- Слайды доклада Debugging and Optimizing WebGL Applications.
Комментарии (23)
Lertmind
23.12.2015 13:21+1К чему этот странный абзац?
Если вы думаете, что WebGL рисует 3D, вы ошибаетесь. WebGL ничего не знает о 3D, это скорее низкоуровневый 2D API, и всё что он умеет делать, это рисовать треугольники. Но он умеет рисовать их очень много и очень быстро.
Вы же, например, сами используете ниже векторы из трёх компонент. Я к тому, что API предполагает 3D.kashey
23.12.2015 14:15+3Там по умолчанию 4D вектора — (x,y,z,w). Но на выходе из вершинного шейдера данные уже в 2D координатах + не совсем с ними связанный(сжатый) Z. Фактически 2D.
При этом в шейдер можно передавать что угодно — 1D, 2D, 3D, 20D. Главное что бы он такие данные переварил.Lertmind
23.12.2015 15:12+1Но на выходе из вершинного шейдера данные уже в 2D координатах + не совсем с ними связанный(сжатый) Z. Фактически 2D.
Этот этап в графическом pipeline называется растеризация, он очевидно нужен чтобы вывести картинку на двухмерный экран монитора, но до этого-то происходили операции вполне себе в трёхмерном пространстве.
По вашей логике OpenGL тоже 2D API? Для меня «низкоуровневый 2D API» это обращение к пикселям на экране, а OpenGL (WebGL) уровнем выше и позволяет работать с трёхмерными объектами. Так что я придерживаюсь википедии:
Open Graphics Library (OpenGL) is a cross-language, cross-platform application programming interface (API) for rendering 2D and 3D vector graphics.
WebGL (Web Graphics Library) is a JavaScript API for rendering interactive 3D computer graphics and 2D graphics within any compatible web browser without the use of plug-inskashey
23.12.2015 15:23+1Делить на 2D и 3D можно было старый OpenGL, который с fixed pipeline. Сейчас это понятие достаточно эфемерно.
VS — программа для каждого элемента данных переданных в конвейер. PS — программа для каждого пикселя блока собранного из каких-то элементов по конвейеру выше.
Двуногое животное без перьев, а не 3D API для рендеринга. На нем и физику считают, в крайнем случае партиклы…
Ravager
23.12.2015 13:52-2Если вы думаете, что WebGL рисует 3D, вы ошибаетесь. WebGL ничего не знает о 3D, это скорее низкоуровневый 2D API, и всё что он умеет делать, это рисовать треугольники. Но он умеет рисовать их очень много и очень быстро.
да неужто? а как же three.js или playcanv.as? они наверное сами 3д дорисовывают, от нечего делать)
pav5000
23.12.2015 14:15Нужна линия? Без проблем, всего лишь несколько последовательно соединенных треугольников.
Вот как раз линии растеризуются не с помощью треугольников. И точки тоже, для этого есть режимы GL_LINES и GL_POINTS.kashey
23.12.2015 14:16В WebGL(и GL ES) с нормальной растеризицией некоторых базовых примитивов есть проблемы. Приходятся доставать из шкафа бубен.
entomolog
24.12.2015 03:08У меня что-то с GL_LINES никогда проблем не было (ну кроме как толщина не везде работает). А вот GL_POINTS да, зачастую не работают.
Да вобщем-то GL_LINES и GL_POINTS не особо то и нужны, разве что для дебага.kashey
24.12.2015 07:35Основные претензии не к самому GL_LINE, но к качеству картинки и возможных настройках.
Ravager
23.12.2015 14:22насколько я знаю в gl есть ограничение на толщину линии. причем везде разное)
stepik777
23.12.2015 14:24+4В отличие от OpenGL, в WebGL для отрисовки используются только шейдеры
В современном OpenGL тоже используются только шейдеры.
entomolog
24.12.2015 03:45При вызове фрагментого шейдера для конкретной точки, значения varying переменных линейно интерполируются между вершинами треугольника, которому принадлежит данная точка.
На мой взгляд, вы тут немного вводите в заблуждение читателей. В вашем конкретном примере с плоским треугольником — да, так и есть, линейно. Но в общем случае, они интерполируются не линейно, даже в вашем следующем примере с кубиком, там уже нету линейной интерполяции.
Большинство руководств или статей перепрыгивают сразу на использование какой-нибудь библиотеки.
Если цель не поиграться, а сделать продукт, то это весьма правильное решение.
Если вы думаете, что WebGL рисует 3D, вы ошибаетесь. WebGL ничего не знает о 3D, это скорее низкоуровневый 2D API, и всё что он умеет делать, это рисовать треугольники.
Посыл правильный, но вы немного перегнули палку :).
Как по мне, если интерес представляет именно работа с графическим АПИ, то WebGL в принципе тот-же OpenGL ES 2.0, и является урезанной десктопной версией. Рассматривать WebGL как самостоятельную сущность, о которой нет документации и статей, это перегиб. Они просто не нужны, так как есть огромное число разных туториалов по OpenGL ES и OpenGL 4.*.
В контексте Web'а, как по мне интереснее рассмотреть немного более практические примеры с использованием графических библиотек. Ведь, писать все с нуля, не имеет смысла. Точно так же как никто не пишет игры на чистом OpenGL, так же и WebGL не для этого.
Статья хорошая, для людей, интересующихся этой темой, думаю создаст правильное представление о WebGL.Trufi
24.12.2015 08:13+1Спасибо за замечания!
Изучение и работа с WebGL действительно сильно облегчается за счёт большого количества документации и примеров к OpenGL.
В контексте Web'а, как по мне интереснее рассмотреть немного более практические примеры с использованием графических библиотек. Ведь, писать все с нуля, не имеет смысла. Точно так же как никто не пишет игры на чистом OpenGL, так же и WebGL не для этого.
Использование готовых решений сильно зависит от проекта и требований к нему. Например, мы перешли с библиотеки и работаем с собственной обёрткой над WebGL. Заточенность инструмента под наши задачи дала ряд преимуществ: гибкость, быстродействие, небольшой размер.entomolog
24.12.2015 18:54Проект не open source, да? Если open source, было бы очень интересно попробовать.
Trufi
25.12.2015 07:42Open source только обёртка github.com/2gis/2gl, но она имеет мало смысла без самого проекта.
LinGG
мне интересно, почему такая отличная и не новая технология настолько невостребованна? есть какие-то серьезные проекты на нем?
m1el
Google Maps, рендереры Open Street Maps, FinalMesh.
kobezzza
UnrealEngine4 и Unity5 умеют компилить свои проекты в WebGl + ASM.js
Trufi
Сложно сказать, но есть несколько предположений:
gfxdevrus
Не соглашусь, технология распространяется и интерес пользователей к ней всё время растёт. Сужу по крайней мере по тому количеству людей, которые интересуются движком Blend4Web в этом году по сравнению с тем, что было в прошлом. Просто в отличие от продуктов типа Flash или трёхмерных движков, никто особо не занимается раскруткой бренда WebGL.
Lertmind
Можно добавить сюда популярный 2D-движок pixi.js, который использует WebGL, но скатывается к canvas если что. Таких примеров наверно достаточно ещё.
Aquahawk
Потому что JS. Даже не js в мир браузеров. Там отвратительная поддержка стандарта настолько надёжно чтобы один и тот же код с вызовами апи работал одинаково. Потому что до сих пор ни одно демо которое я видел не работает и на компе в разных браузерах и на мобиле.
kashey
WebGL до сих пор не совсем стабилен и часто крешиться. Да и хорошо обоснованная разработка на нем только год как актальна — с выходом новых версий iOS и IE.