Привет! На связи продуктовая команда PixelPeak. В статье расскажем подробно, как собралась наша команда, почему решили сделать сервис онлайн-музея ЗИЛ, какие исследования проводили, с какими сложностями столкнулись и многое другое. Кейс будет полезен тем, кто хочет знать, как ведётся работа над проектом в диджитал-студиях.
Некоммерческое начало
Наша история началась в конце марта 2024 года. Настя Красовская, основатель диджитал-агентства PixelPeak, переехала с семьёй в арт-квартал ЗИЛ. Каждый день, когда она выходила на прогулку, появлялись сожаления о том, что когда-то давно на этом месте был легендарный завод ЗИЛ, а теперь от него ничего не осталось: память о нём постепенно стирается, а истории о великих подвигах героев уходят в небытие.
Время идёт вперёд, старое заменяется новым, и многие смирились бы с этим, но только не Настя! Она написала в своём телеграм-канале, что собирает команду на некоммерческий проект — те, кто откликнется, станут сотрудниками её студии на время проекта. В условиях найма были ответственность, постоянство, желание учиться и слушать руководителя. Коммерческий опыт не требовался, подходили знания UX/UI, полученные после прохождения курсов. Откликов ожидалось 5-7, а в итоге получилось больше 20, поэтому кроме фестивального сайта решили делать продуктовый сервис.
Предложение было выгодно для обеих сторон: Настя получала команду для реализации сервиса, а мы, участники проекта — опыт работы в студии + обучение от фаундера. Собралось более тридцати человек, мы разделились на команды в зависимости от роли, которую хотели выполнять в проекте (разработка фестивального кейса, продуктового сервиса, копирайтинг, пиар).
Так, в апреле 2024 года стартанул некоммерческий проект «О, давай сделаем!», началась работа над продуктовым сервисом для музея ЗИЛ и фестивальным сайтом, о котором мы расскажем в следующих статьях.
Настройка процессов в команде
Настя занялась фестивальной командой, а управление продуктовой передала Игорю Шульга, продуктовому дизайнеру из одного известного банка. В начале работы в нашей команде было 12 человек, а до конца дошли 11 — неплохой результат для некоммерческого проекта.
Проектирование сервиса длилось почти полгода: мы проводили качественные и количественные исследования, составляли гипотезы, продумывали джоб стори и фичи, отрисовывали вайрфреймы, подбирали референсы и создавали визуальные концепции (первая, кстати, не зашла, но обо всём по порядку).Работа велась недельными спринтами по плану разработки, где были видны все этапы. План работы был реализован в Notion, в этом же сервисе мы выкладывали результаты исследований и другие материалы, необходимые для разработки. Позже у нас появился свой wiki, где находились полезные статьи, видео и книги.
Процесс работы был выстроен как при работе с клиентами в студии, поэтому, кроме графиков и дедлайнов, у нас был заполненный бриф. После брифа мы поделились на команды, и Настя назначила лидов — они менеджерили процессы в своих командах, приводили данные в порядок и помогали участникам, когда возникали сложности. Участникам нужно было отвечать только за свою часть работы.
Основная задача сервиса онлайн-музея —зарабатывать деньги. Нам предстояло разобраться, за счёт чего генерировать прибыль, и мы приступили к исследованиям.
Качественные вопросы и объединение смыслов
Нам дали задание провести качественное исследование (интервьюирование). Для того, чтобы получить больше данных, к нам подключились девять человек из фестивальной команды и копирайтер Аня Казакова. Она живёт в США, и у нас большая разница во времени, но это не помешало подготовить материалы к созвону. Ниже Аня рассказывает, как ей это удалось.
На созвонах Игорь, лид продуктовой команды, помогал нам выстроить процессы и рассказывал про инструменты достижения цели. Например, чтобы качественно провести интервью, он советовал пользоваться «методом пяти почему». Игорь очень живо и интересно рассказывал, приводил много примеров, а мы делали заметки в тетрадях во время созвона, чтобы ничего не забыть.
Вот пример, как выглядело начало нашего интервью:
Привет, (имя)! Меня зовут Камиля, и я занимаюсь исследованием (на тему …). Спасибо, что согласились побеседовать. Наш разговор займёт не более 30 минут. Дам немного вводной информации: 1) вся наша беседа конфиденциальна, а итоги будут максимально обезличены; 2) не существует правильных и неправильных ответов. Постарайтесь отвечать честно, искренне. Для начала, познакомимся: расскажи немного о себе, откуда ты, чем занимаешься?
Каждый опрашивал как минимум двух респондентов: того, кто посещает музеи, и того, кто в них не ходит. Интервью брали у знакомых и незнакомых людей, и даже у музейных работников. Данные вносили в таблицу, а лиды собирали из ответов саммари. На этом этапе начались сложности: Игорь говорил всем делать стикерами, один из лидов решил написать текстом. «В результате мы немного упоролись на созвоне, но всё-таки объединили ответы по смыслам», — вспоминает одна из участниц проекта. Вот так выглядело наше саммари:
Игорь сказал, что одинаковой информации очень много, и можно её сильно сжать. Например, в саммари встречались похожие формулировки: «посещение музея вечером», «преимущественно вечерние посещения». Так получилось из-за того, что команды работали параллельно друг с другом, не было одного человека, кто отвечал бы за саммари.
Вот что получилось у Игоря после сжатия:
На этом этапе фестивальная команда отделилась, и работа велась только внутри продуктовой. В саммари мы выявили основные барьеры при посещении музеев, и приступили к формированию гипотез, чтобы найти оптимальные решения. Например, человек не ходит в музей, потому что не с кем. Мы сформировали гипотезу, что если добавить блок «вступите в наш чат», то соберётся компания по интересам, и проблема решится.
В процессе мы также придумывали вопросы, которыми можно было подтвердить или опровергнуть гипотезы, после чего лиды составляли опрос из этого списка для тестирования гипотез.
Основные правила составления опроса, которыми руководствовались в нашей группе:
Рассчитать необходимое количество респондентов
Составить качественные вопросы:
- один вопрос — одна тема
- простые и логичные
- объективные, без давления на респондентаПродумать варианты ответов, которые можем получить
-
Проработать стилистику:
- понятная, живая речь без жаргона
- задавать вопросы от второго лица, отвечать от первого
- вопрос и ответ должны складываться в диалог
- формулировки должны быть универсальными, не привязанными к половой принадлежности респондента.Опрос был составлен таким образом, что каждый вопрос тестировал одну из гипотез. После получения результатов мы составили список подтвержденных гипотез, затем поделили их между командами и приступили к разработке джоб стори и фичей.
Подробно ознакомиться с результатами опроса можно по этой ссылке.
Мы выбрали формат Job stories, потому что они смещают фокус с характеристик пользователя на ситуацию, в которой у него возникает потребность воспользоваться продуктом. Таким образом, главное значение приобретает то, какую ценность услуга может предоставить потребителю, а не его личные интересы или образование.
Когда [описание ситуации] — Я хочу [мотивация] — Чтобы [результат]
Ниже прикреплен формат, который мы использовали для создания джоб стори
В соответствии с джоб стори мы делали список необходимых фич. Далее на их основе формировали архитектуру сайта и проектировали, где что будет располагаться.
Например, чтобы привлечь аудиторию, которая старается избегать людных мест, мы сделали фичу, которая позволяет смотреть количество купленных билетов на сеанс и остаток на определенную дату.
Фичей мы придумали много. Но реализация некоторых из них будет неоправданно дорогой в разработке.
Чтобы не тратить время на такие фичи, мы использовали метод приоритезации ICE (Impact, Confidence, Ease) scoring. Он показывает, какие идеи нужно реализовать сначала, какие можно сделать позже, а про какие можно вообще забыть.
Обычно, следующим шагом идёт разработка вайрфеймов и встреча с разработчиками, чтобы сориентироваться по времени и стоимости разработки.
В нашем случае мы пойдем по другому пути. Сначала мы проектируем варфреймы, затем рисуем концепт, потому что у нас нет дизайн-системы. Если бы она была, мы бы сразу пошли и накидали высокодетализированный концепт).
Игорь Шульга, продуктовый дизайнер в Т-банке
После всех исследований Игорь сформировал из участников три команды: Terra, Aurora и Stella, каждый из которых свою роль terra — главная страница и онлайн-музей, aurora — весь процесс покупки и stella — оффлайн сегмент (страницы маршрутов, экскурсоводов, экспонатов). Далее лиды составили информационную структуру сервиса, чтобы понять, какие на сервисе будут страницы и определить объем работы. Затем согласовали структуру с Игорем, и все три команды приступили к созданию вайрфреймов.
Создание вайрфреймов
Мы созвонились для согласования вайрфреймов. Игорь одобрил решения команды Stella, и мы приступили к обсуждению наполнения: решали, какие будут отступы, кегль шрифтов, карточки и т.д.).
На этом же созвоне Игорь расформировал команду Terra, потому что один из её членов не принимал участия в работе. Выяснилось, что вайрфреймы в этой команде составляли втроём, чтобы успеть к дедлайну (в этом помогал лид, хотя он не должен был заниматься другими задачами). Участников Terra распределили между командами Stella и Aurora.
После этого мы созванивались внутри команд, где лиды передавали в работу всё, что было согласовано с Игорем.
Поиск референсов и разработка визуальной концепции
Чтобы сделать этот этап более предсказуемым, Настя записала видео, где рассказала свою методику поиска решений: какие подходят и почему, на что надо обращать внимание при поиске и многое другое.
Цвета и шрифты мы взяли у фестивальной команды, но итог не порадовал Настю и Игоря. Концепция не отражала того, что хотелось бы видеть в сервисе, а визуал не выполнял своих задач.
Мы начали экспериментировать, пробовать разные цвета, шрифты и согласовывать с Настей. Через несколько дней мы предоставили 9 концепций, из которой одна была выбрана и согласована.
Наша продуктовая команда приступила к отрисовке страниц сервиса в согласованном стиле. Лиды собирали все макеты, которые нужно отправить Насте на обратную связь, она проверяла их, давала правки, и мы дорабатывали свои решения.
Прежде чем приступить к разработке, Игорь провёл созвон, на котором подробно объяснил нюансы разработки UI-кита, разбирал ошибки. Мы решили выделить под это дело одного человека (потому что когда за работу отвечают все, в итоге не отвечает никто). Один из лидов, Камиля, вызвалась на эту задачу (что не освобождало её от обязанностей лида).
На созвоне я поняла, что не разбираюсь в токенах и ui-китах, поэтому вызвалась его собирать. Мне хотелось разобраться в этой теме.
Камиля, участница проекта
Когда Настя утвердила главную страницу и каталог экспонатов, Камиля приступила к разработке UI-кита, и начала со шрифтов. Она поместила все шрифты, которые были использованы, на отдельную страницу, чтобы выявить паттерны использования и таким образом «схлопнуть», то есть уменьшить варианты использования шрифтов.
Например, были «схлопнуты» начертания (Bold и Black) и размерность, где шрифты отличаются на несколько пикселей. Затем Игорь проверил работу и «схлопнул» решения ещё сильнее. Камиля беспокоилась о том, что мы будем недовольны таким результатом, т.к. на подбор шрифтов уходило много времени, было много вариантов, а в результате осталось несколько начертаний.
У нас не предполагалось тёмной и светлой темы, поэтому цвета были отобраны для светлой темы. Также в токенах Камиля задала общие расстояния для карточек.
На созвоне с презентацией UI-кита многие из нас действительно не узнали свои страницы. Казалось, они получаются совсем не такими, какими мы их задумывали. Но в итоге Игорь всё объяснил, и мы поняли, что шрифтов было действительно необоснованно много — это мешало нам двигаться дальше.
Наконец, мы добились консистентности, и привязали согласованные стили к своим макетам. После этого Камиля продолжила работу над другими элементами UI-кита: карточками, кнопками, ссылками. Так у нас появились готовые сущности — готовые дизайн-решения, которые можно использовать.
Сценарии
Сначала мы продумывали сценарии на этапе разработки вайрфреймов, но получалось не очень, поэтому Игорь решил поставить сценарии в конец разработки.
Когда все страницы в проекте были готовы, мы приступили к разработке сценариев. Этот этап действительно прошёл быстрее и легче, чем в начале проекта — у нас появились целостное видение и опыт совместной работы.
Лиды поделили работу, и мы приступили к проработке сценариев. Где-то было легче (например, на странице о музее), где-то сложнее. Страница покупки предполагала более детальный и сложный сценарий, там мы не уходили вглубь — остановились на проработке самого базового.
По ходу работы мы задавали вопросы Игорю, на созвонах он давал правки и объяснял логику сценариев, показывал на примерах.
Тестирование
После того, как сценарии были проработаны, мы сделали интерактивные прототипы для тестирования. Каждый участник тестировал страницу своего коллеги, а не ту, которую разрабатывал сам (это было сделано для того, чтобы избежать субъективности). Для проведения тестов на одну страницу нужно было найти 5 человек, и прогнать их по определённому сценарию.
По итогу у нас появились данные, по которым можно было сделать выводы о том, где и как улучшить пользовательский путь. Внедрять их мы, конечно же, не стали :) Цель была разработать MVP, а этап тестирования нужен был чтобы задать вектор на развитие онлайн-сервиса музея ЗИЛ.
Результат
Мы разработали MVP сервиса-музея, который стоит на крепком фундаменте, и в нём построено не одно здание, а целый город!
Ознакомиться с «планом строительства» можно по ссылкам на Dprofile и Behance — заходите, смотрите, исследуйте, оставляйте отзывы, мы обязательно вам ответим. Если у вашей студии есть ресурсы сверстать проект по нашим чертежам — пишите Анастасии Красовской.
Заключение
При потоковой разработке в студии сроки в два раза меньше, чем были у нас, за дедлайны спрашивают строже, без опыта работы сложно выдержать такое погружение в рабочий процесс. Но где этот опыт взять, как научиться бегать, когда ещё не сделан первый шаг?
Мы все очень рады были инициативе Насти Красовской, которая позвала нас в проект, где мы сделали свои первые шаги в разработке продуктовых сервисов!
За полгода мы стали большой сыгранной командой, узнали многое о продуктовой разработке от играющего тренера Игоря Шульги, и о процессах работы в студии от Насти Красовской. Для многих из нас это был первый опыт работы в студии над продуктовым сервисом, и тут очень важно, что он состоялся с адекватным руководителем.
Благодаря новым знаниям и умениям, полученным во время работы с продуктовым дизайнером Т-банка и арт-директором PixelPeak, многие из нас могут устроиться работать в студии.
Комментарии (15)
PereslavlFoto
08.10.2024 11:49+1Как ваша разработка позволяет людям получать контент от онлайн-музея и использовать этот контент в своих собственных коммерческих проектах, опираясь на свободные лицензии?
Спасибо.
Sorxx
08.10.2024 11:49+4Привет, меня зовут Анастасия, я одна из руководителей кто вел проект.
Этот сервис создавался командой из нескольких дизайнеров. Он делался не как коммерческий проект для нас лично, а создавался под музей в Сокольниках. То есть мы не используем фотографии или контент для себя или в коммерческих целях.
К сожалению 12 мая музей закрылся, пока дальнейшая судьба нам неизвестна. Но сотрудники музея в курсе нашей инициативы. Мы ездили туда, заранее договорились об экскурсии и рассказали зачем это делаем. Сотрудники поддержали инициативу. Они также как и мы хотят рассказывать о ЗИЛе и о профессиях связанных с автомобилестроением. Был разговор даже организовать конференцию или помочь им с организацией мероприятия на открытии музея на новом месте. Директор музея тоже в курсе, я с ней созванивалась по этому поводу. Но на каком этапе открытие нам пока не известно.
Эту статью стоит воспринимать как описание процессов как делаются такие проекты. Ее можно использовать как шпаргалку для продуктовых дизайнеров или исследователей.PereslavlFoto
08.10.2024 11:49+2Получается, что весь сайт изначально был задуман только для музея в Сокольниках, потому что не помогал никому другому. Задача была не в том, чтобы рассказывать о ЗИЛе, а в том, чтобы получать монопольную прибыль от продажи контента.
Для хорошей шпаргалки не хватает ещё одного вопроса: как другие лица (физлица и юрлица) могут использовать результат вашей работы, как предложенный вами проект использует свободную лицензию для дальнейшего распространения контента.
Sorxx
08.10.2024 11:49+3Изначально мы планировали сделать сайт про 100-летнюю историю завода ЗИЛ. Но к нам присоединился продуктовый дизайнер, который умеет проектировать сервисы.
Так вот, с появлением продуктового дизайнера возникла идея запроектировать заодно онлайн музей. Показать полностью весь путь по тому как строятся такие сервисы в реальности. Что все рисуется не из головы как дизайнер захотел или заказчик просит, а работа опирается на что-то: на исследования, на опросы людей, на гипотезы которые мы либо подтвердили либо опровергли и так далее.
Задачей было показать как в реальности должен работать продуктовый дизайнер чтобы проектировать такие вещи. То есть мы не для конкретного музея старались. На его месте мог быть любой другой музей)
Но мы можем, как продуктовые дизайнеры, помочь любому музею понять на чем он может зарабатывать кроме как на продаже билетов. Разобраться почему люди туда ходят или не ходят, что предложить посетителям чтобы они пришли туда и друзей привели. А онлайн музей хорош тем что ты можешь из Владивостока посмотреть экспонаты которые находятся в Москве. Учителя могут проводить классные часы рассказывая школьникам о профессии инженера и так далее.
У нас в работе втрой сайт уже про историю завода ЗИЛ, вот его можно будет посмотреть не на Бехансе, он будет реальным)
Использовать то о чем мы написали в статье может кто угодно и физ лицо и юридическое, мы для этого и писали статью. Пользуйтесь конечно.
Насчет лицензии нужно обговаривать с музеем, ехать к ним, составлять договор, фотографировать и так далее. К нам может прийти любой музей и заказать такой проект. Я косвенно работала с музеями и понимаю как происходит выкуп фото или заключаются договоры на съемку.
Повторюсь мы этот сервис делали не для себя лично, задачей было показать подход к проектированию.PereslavlFoto
08.10.2024 11:49Этот комментарий самый полезный, потому что он объясняет простыми словами, в чём суть и замысел вашей работы. Здесь вы суммировали всю длинную и запутанную статью, обозначили задачу и показали, как получилось её решение. Может быть, с этого комментария надо было начинать текст. :-)
Ваш подход серьёзен, разумен и поэтому достоин уважения.
Но мне кажется, вы упустили из виду одну деталь. Вы упустили из виду, что музей не одноразовая штука, не только для случайного посещения. Вот человек узнал про музей, затем пришёл в музей, затем вышел из музея. А что потом? Потом он понимает, что ресурсы музея нужны в его повседневной жизни и работе. Он понимает, что контент, накопленный музеем, поможет ему жить лучше.
И вот отсюда возникает новая потребность, которой не было до 1990 года. Потребность в том, чтобы бесплатно получать музейный контент и применять его в своём исследовании или производстве.
Именно для этого и созданы свободные лицензии Creative Commons. Пожалуйста, присмотритесь к ним внимательнее. Именно эти лицензии позволяют неограниченному кругу лиц бесплатно получать музейные ресурсы и затем использовать их в своей жизни, в своих проектах.
Sorxx
08.10.2024 11:49+1Спасибо большое за совет.
Я лично очень люблю историю, музеи и при любой возможности их посещаю. Про завод ЗИЛ хотелось рассказать как раз для того чтобы школьники, студенты и другие неравнодушные люди могли получать контент бесплатно. Есть пример такого музея, например музей РЖД в Санкт-Петербурге. Его можно прямо в Яндекс картах посмотреть или скачать приложение и послушать гида
Мне хочется чтобы наш второй проект про историю завода ЗИЛ жил, и любой человек мог прийти и прочитать то как он создавался, как создавали машины, по какой причине. Где и кто придумал Камаз. Как связан китайский завод FAW, Генри Форд, Камаз и ЗИЛ - это нигде не узнать кроме как сходить в музей.
Оставлю наверное завещание чтобы дети и внуки продлевали домены)
Если кто-то будет делать онлайн музеи на основании нашей статьи и опыта, я буду только рада
PereslavlFoto
08.10.2024 11:49Кстати говоря, с музейными сайтами есть ещё одна проблема.
Вот NN люди сделали сайт, при этом запретили всем остальным копировать, распространять и дорабатывать свой сайт. Прошло двадцать лет, NN люди больше не хотят платить за домен и хостинг, поэтому сайт перестаёт быть. Казалось бы, если сайт был полезным и интересным, почему же другие люди не могут поддерживать его? Ответ: потому что авторы, пользуясь своими авторскими правами, запретили другим людям эту работу.
Если вы рассчитываете, что сайт будет работать независимо от воли его авторов; если вы планируете сайт, который сохранится даже после того, как заказчик откажется от него; если вы создаёте надёжный сайт для всех людей — в первую очередь надо добиться того, чтобы никакой начальник не мог закрыть или уничтожить такой сайт.
Все эти уроки мы отлично выучили в последние пять лет, когда многие государственные и муниципальные сайты были внезапно уничтожены со всем контентом, который там хранился. Огромный, двадцатилетний пласт российской истории тем самым был стёрт, разрушен, вычеркнут.
Sorxx
08.10.2024 11:49+1Я разрешаю пользоваться материалами. Я за коллаборации и различные сотрудничества. Я хочу чтобы память сохранялась и далее мы будем создавать такие проекты не только про ЗИЛ.
Я хочу чтобы проект и дальше жил, обрастал подробностями и материалами, мы готовы их туда добавлять.
Очень надеюсь что никто не потребует удалить наш второй проект про историю завода)
Но есть авторы кто против чтобы использовали их фото, даже с указанием авторства. Увы такое тоже естьPereslavlFoto
08.10.2024 11:49есть авторы кто против чтобы использовали их фото
От таких авторов надо держаться далеко в стороне. Они хотят забвения, они против жизни.
RodionGork
А где же сам онлайн-музей-то, извините? Судя по количеству текста хоть что-то должно быть уже онлайн... Зачем нам ссылки на behance? Ну, кроме рекламных целей.
Ну и текст, простите, написан так что вашим коллегам по ремеслу более-менее понятно, но им неинтересно. А прочим вникать в профессиональный жаргон не особо завлекательно.
DaryaSidorova Автор
Добрый день!
Это концепт онлайн-музея, он не был сверстан. Проект некоммерческий, дизайнеров заинтересованных нашли, а разработчиков нет, к сожалению.
По поводу профессионального языка были опасения, что статья из-за обилия терминов станет менее доступной широкой аудитории. Однако и сама разработка тоже широкой аудитории не понятна, поэтому было решено разговаривать с аудиторией продуктовых дизайнеров (и тем кто с ними сотрудничает), для них и писали в основном.
Спасибо за комментарий!
PereslavlFoto
То есть проблема только в том, что никто из дизайнеров не может купить у музея контент и оплатить хостинг?
sven_tesla
К сожалению музей Зил закрылся на этапе разработки, поэтому сам сервис только на бехансе, потому что сейчас даже если найдутся инвесторы смысла в сервисе нет, если только кто нибудь частную коллекцию автомобилей не откроет
PereslavlFoto
Музей не сводится к коллекции автомобилей. Музей включает ещё и тексты, и изображения.
DaryaSidorova Автор
Мы сейчас на финальной стадии работы с проектом истории музея. Это сайт с двенадцатью главами истории ЗИЛ, который будет сверстан и доступен в Интернете.
Там можно будет и коллекции посмотреть, и историю почитать, но не будет того что есть в сервисе (нельзя будет приобрести билет, например). Это будет формат диджитал-памятника заводу.
Обязательно напишу об этом отдельную статью, над этим проектом другая команда работала параллельно с дизайном сервиса музея.