По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Несколько лет назад, поступив в колледж, я создал игру под названием «Coma». Это были последние дни славы разработки флеш-игр; в результате я оказался в свете прожекторов, улыбаясь для фотографов на GDC 2010 в Остине (Техас). Я чувствовал себя превосходно, но скоро стал задаваться вопросом, не было ли это просто случайной удачей. Чувство реализованности начало угасать после дней, недель и лет поздней работы по ночам над моей нынешней адвенчурой Pinstripe. Сегодня я полон надежд, что всё делаю правильно: год за годом следую за своей страстью. Однако всё остальное время мне кажется, что было большой ошибкой браться за проект в одиночку. В такие моменты легко вспомнить последние несколько лет и задаться вопросом: «Почему я просто не создал небольшую команду разработчиков? Мог бы наштамповать ещё пару игр и стать миллионером». (Сарказм).
Ответ для меня заключается в одном слове: целостность. Под целостностью я подразумеваю эффективное взаимодействие всех художественных элементов. Выдающиеся игры обычно имеют целостные музыку, стиль, геймплей и историю. В конечном итоге, эти элементы вместе используются для создания захватывающей атмосферы. Это немного похоже на то, как голос, осанка, манеры, одежда и цвет глаз играют важную роль в создании уникальной личности. Я думаю, что игры тоже ощущаются подобным образом, поэтому необходимо использовать этот принцип в разработке.
Конечно, всё это прекрасно в теории, но у меня часто было искушение покончить с этим образом жизни «одинокого волка». У меня есть папка, полная неотправленных электронных писем людям, которые могли бы стать моими художниками, музыкантами и т.д., но в конце концов самым важным для меня оставалась возможность полного выражения моего видения. В моём случае проще всего достичь этого можно было, сжав зубы и сделав всё в одиночку. Например, я склонен считать, что музыка — это источник силы игры. Если музыка не соответствует художественному стилю и настроению игры, ощущения от неё будут сбивать с толку. Иллюстрации в Pinstripe имеют индивидуальность, и объяснить, как музыка должна соответствовать этому стилю, было бы очень сложно для меня. Не невозможно — передача идей и является задачей отрасли видеоигр — но сложно, в особенности для меня. Мои требования к бюджету и времени, а также моя привередливая натура говорили, что лучше будет уделить этому пару месяцев и записать музыку самостоятельно. Понимаю, со стороны это выглядит эгоцентричным, однако конечной целью всегда была целостная игра, имеющая связь с игроком на эмоциональном уровне.
В качестве яркого примера такого процесса можно взять «Лес на краю» (Edge Wood) (примечание переводчика — игра ещё не вышла, так что можно только догадываться о правильном переводе названия, я выбрал такой). «Лес на краю» — это первый уровень Pinstripe, уютный и заснеженный, однако расположенный посреди Ада. Я не вполне уверен, что такой антураж «зацепит» игроков, но мне хочется думать, что с нужной музыкой, художественным стилем и атмосферой может сработать даже самый безумный сюжет. После записи четырёх совершенно различных музыкальных композиций для «Леса на краю», трёх художественных стилей и изменяющихся наборов персонажей, от которых я в результате отказался, я почувствовал, что «Лес на краю» достиг точки эмоционального отклика. Это был длительный процесс, но результат того стоил, и я доволен сделанным. Представляю, насколько дорогим было бы такое движение без определённого направления при использовании наёмных специалистов; гораздо дороже оно обошлось бы при работе с близкими друзьями. Уверен, что это одна из основных причин, по которой команды инди-разработчиков разваливаются — один голодающий художник пытается изменить мир своей игрой, но не может решить, каким будет первый уровень. Без команды же, несмотря на высокую нагрузку, ноша часто легка, и оставляет место для творчества и индивидуальности.
Когда есть только я, чашка кофе и пара идей ранним утром перед походом на работу, личная игра вроде Pinstripe имеет возможность стать чем-то большим, чем её автор. Создание моей игры, которую можно пройти за пару часов, заняло почти три года, но я надеюсь, что когда-нибудь игроки поблагодарят меня за неё. Стиль, музыка и сюжет Pinstripe родились из моего сердца. Игра имеет собственный ритм, который, как я считаю, имеет большую вероятность тронуть игроков на эмоциональном уровне, чем если бы она создавалась с посторонней помощью. Если статистика верна, я обречён заработать в Steam долларов пять, но всё-таки моя игра уже там. Моё маленькое бьющееся сердце скоро будет представлено небольшой картинкой на витрине Steam, и мне кажется, что это здорово.
Если вы хотите поговорить о своём проекте, или просто связаться со мной, не стесняйтесь, пишите на atmosgames[at]gmail.com.
Комментарии (20)
IrinaInina
30.12.2015 20:44+1Надеюсь, игра взлетит, у неё есть для этого все шансы. Создатель, безусловно, талантлив. Самому нарисовать такие красивые иллюстрации, написать музыку, придумать геймплей и ещё написать код. Хотелось бы узнать продолжение истории.
Сюжет напомнил Limbo, игру, принесшую создателям восемь миллионов долларов дохода. Может быть история повторится.IrinaInina
30.12.2015 22:36+3Хороший вдохновляющий пост про красивую и необычную игру уже принёс автору два минуса в карму. Кто-нибудь догадывается о причинах?
inetstar
03.01.2016 16:45Подозреваю, что минусаторы подумали, что речь идёт о скрытой рекламе игры, которой место в «Я пиарюсь». Конечно, если прокрутить пост к концу, то там написано, что это перевод.
IrinaInina
03.01.2016 17:24Спасибо. Правда, плашка «перевод» есть возле названия, пост начинается словами «от переводчика», но может и правда посчитали рекламой. Тогда хоть что-то становится понятным.
Дальше уже все голосовали в плюс, так что справедливость восторжествовала )
Daffodil
30.12.2015 20:53Разработчики инди-игр это современные художники и писатели. Вид творчества который объединяет искусство и технологии.
Shchvova
30.12.2015 21:47-4Есть множество игр сделанных одним человеком. Вот, например, Banished. В отличии от упомянутой сделана на своем движке, а не на унылой Юнити.
dalerank
31.12.2015 02:04+1Юнити далеко не уныл, просто в какой-то момент его перестает хватать, а править сорцы юнити не хватает знаний.
engine9
31.12.2015 02:14+7А в чем художественная ценность самописного движка?
foxmuldercp
01.01.2016 16:11Как минимум в опыте. Но, с другой стороны — эти человекочасы можно было бы потратить гораздо продуктивнее
TimsTims
31.12.2015 09:17Почему я просто не создал небольшую команду разработчиков?
Но ведь команде нужно платить, кормить и содержать. Если у тебя есть несколько сотен тысяч $, тогда вопроса нет. И я так понимаю, что раз автор делал игру 4 года, то либо у него всё-же есть стабильный доход, либо его кто-то поддерживает, например родители.PatientZero
31.12.2015 09:28Когда есть только я, чашка кофе и пара идей ранним утром перед походом на работу
Насколько я понял, он создаёт игру в свободное от работы время
batyrmastyr
05.01.2016 14:27Благодарю за отличный перевод.
Совсем шикарным он был бы рискни вы перевести название игры, а не только уровня и не будь в тексте геймплея, но даже так — снимаю шляпу )PatientZero
07.01.2016 18:14Не зная сюжета и не поиграв в игру, невозможно перевести название правильно.
не будь в тексте геймплея
В каком смысле? Это перевод, из него слова не выкинешь.batyrmastyr
07.01.2016 21:06Так «геймплей» является переводом «gameplay» настолько же, насколько «кул стори» является переводом «cool story».
Официально это зовётся игровым процессом уже лет пятнадцать, наверное, хотя тут, как мне кажется, больше подошла бы неофициальная «[игровая] механика».
morgreek
Сказать, что я впечатлён — ничего не сказать.
С одной стороны, когда над продуктом работает слаженная команда, он изменяется всеми участниками и становится лучше и интереснее за счёт этого. Как с музыкой и музыкальными группами.
С другой стороны — когда ты осознаёшь, что здесь всё, начиная от логики игры и заканчивая музыкальным сопровождением, реализовано согласно замыслу одного человека и полностью силами такого «одинокого волка», продукт сам по себе вызывает восхищение. Думаю, мне стоит пойти посмотреть да приобрести его в Стиме, когда появится там.
PatientZero
Да, потрясающая целеустремлённость у человека и вдохновляющая статья, этим и зацепила. По поводу игры: на сайте автора atmosgames.com можно предзаказать игру за 5 долларов (получите your name in the credits).
dennis777
Спасибо. Всегда получаешь удовольствие, когда поддерживаешь таких разработчиков. Саундтрек тоже прикольный, однако.
morgreek
Отлично! Вложил свои 5 копеек и уже получил саундтрек =)
lgorSL
Всё-таки мне кажется, что переход от индивидуальной разработки к командной — своеобразный level up. Очень круто, что современные технологии и инструменты позволяют создать всё необходимое в одиночку, но задумайтесь: где-то ещё в мире наверняка есть такие же люди, обладающие своими уникальными талантами и создающие свои игры. В каждой технологии есть порог вхождения, необходимы усилия, чтобы поддерживать опыт в актуальном состоянии — делать всё в одиночку не очень рационально по времени. Кажется неплохим вариантом, когда, например, художник и программист создают каждый по «игре своей мечты», но помогают друг другу.