Что такое demoscene? Лучше Википедии, наверное, не скажешь: «автономные, иногда чрезвычайно маленькие по размеру, компьютерные программы, создающие аудиовизуальные презентации». Но кроется за этим простым определением целая бездна: история технологий, человеческие судьбы, удивительные культурные артефакты. Постараемся рассказать о демосцене так много, как только получится. И да, в нашем материале вы найдете огромное количество потрясающих видеороликов, иллюстрирующих это уникальное явление.

Слово

На русском языке аналога слову «демосцена» нет. Да и для носителей английского языка его подлинное значение может быть не вполне очевидно. С «demo» все более-менее понятно — это сокращение от «demonstration» («демонстрация» графических красот зрителю), но что это за «сцена»? Причем тут театр?

Дело вовсе не в театре, а в сложившейся еще в 1980-х (если не раньше) практике нелегального распространения взломанного ПО и видеоигр. Процитируем отличное определение, которое кто-то много лет назад дал на «Ответах Mail.ru» (вообще из-за сравнительной обскурности явления демосцены мы часто будем использовать в этой статье странные источники для цитирования):

Сцен-релиз — пиратская часть программного обеспечения, игры, кино, музыки, и т. д, упакованная для распространения на «Сцене». 

Есть некоторые общности между всеми типами выпусков сцены, но требования изменяется между различными типами медиа. 

<...>

Сцена является сообществом людей, которые связаны с организованным подпольным пиратством. Это — своего рода доверительная сеть, где материал, защищенный авторским правом нелегально распространяется между частными сайтами ФТП .

Люди в сцене организованы в релиз группы. Различные участники в группах обрабатывают различные задачи, поставщики (получают материал), упаковщики (упаковывает материал для выпуска), шифровальщики (кряки, инструменты и т. д), художественные работы (для НФО, введения и т.д). 

Отметим, что эта нелегальная практика дожила до наших дней и Scene-релизы до сих пор в ходу на различных (еще раз повторимся, нелегальных) торрент-трекерах. Для тех, кого заинтересовала эта скрытая область жизни, давным-давно на Хабре была исчерпывающая статья (сейчас конечно многое поменялось, но не сильно).

Собственно, практически все создатели демосцены изначально были хактивистами, распространявшими пиратский контент — а первыми «демками» стали как раз заставки, с гордостью выводящие логотип и название (часто слитые воедино) определенной хакерской группы. 

Если взломанный контент потом перевзламывали или добавляли в него какие-то модификации, игрок тех дремучих дней мог насладиться зрелищем даже нескольких таких заставок подряд.

c64_dir_petscii.jpg
c64_dir_petscii.jpg
Выглядело это примерно так, кому интересно в это углубиться — в 2023-м выпустили целую 400-страничную книжку с логотипами старых Scene-групп.
Выглядело это примерно так, кому интересно в это углубиться — в 2023-м выпустили целую 400-страничную книжку с логотипами старых Scene-групп.

Познавательная цитата из хабростатьи 2011 года:

Немного истории

Хотя дискеты [с пиратским контентом] всячески разрисовывали — по типу граффити, символикой групп — это не очень хорошо работало как подпись, поскольку содержимое дискет многократно копировалось и перезаписывалось на другие. Так что, первым очевидным решением по отделению подписи от физического носителя стало оформление символикой директория дискеты — названия файлов выполнялись из символов псевдографики. Однако это работало, понятно, только лишь для тех случаев, когда дискету копировали целиком.

Следующим шагом стало встраивание подписи непосредственно в саму игру — при её запуске выводилась надпись вида «CRACKED BY ..», «DISTRIBUTED BY ...», «TRAINED BY...» и т.п. Поначалу эти надписи выводились стандартным шрифтом и были одноцветными, но очень скоро их стали красиво оформлять — например, [писать их] шрифтом, заимствованном из самой игры, делать переливающимися.

В какой-то момент к надписи начали добавлять картинку с символикой группы и скроллящийся (от «scroll» — прокрутка) текст-послание, адресованный, преимущественно, группам-конкурентам. Такое сочетание скролла и эмблемы стали называть интро («intro» — от слова «introduction»). Занимали такие интро обычно около 1кб — вместе с музыкой, шрифтами и графикой.

Авторы, создававшие интро, называли себя кодерами («coder» от «code»), по-видимому противопоставляя себя программистам, чтобы подчеркнуть специфическую, более низкоуровневую, требующую большей виртуозности владения инструментом, суть своего занятия — это касалось как взлома и снятия защит, так и написания интро.

Так началась демосцена, которая довольно быстро полностью отделилась от ассоциации с распространением пиратского контента (сохранив память об этом только в самом названии) и стала самостоятельным видом программистско-визуального искусства.

Все еще достаточно маргинальное (и безумно модное) в то время комьюнити хактивистов и гиков быстро самоорганизовалось и начало проводить мероприятия/тусовки/официальные соревнования под названием демопати. 

Интересно, что зародилась эта практика в скандинавских странах — а самая крупная и известная из демопати, финская Assembly, приобрела официальный статус и проводится до сих пор — уже более 30 лет. В 1999 году, чтобы вместить всех участников, пришлось арендовать стадион Hartwall Arena в Хельсинки, а с 2014 года Assembly проходит в Messukeskus Expo Centre, крупнейшем конференц-центре Финляндии. Параллельно официальной демопати с 1995 года в лесу под Хельсинки проводится ее теневой аналог, Boozembly, («Бухломблея»), которая, впрочем, тоже уже приобрела практически мейнстримовый статус — и спонсорское пиво для нее предоставляют IT-корпорации. 

Крупные демо-пати также проводились в России (казанская CAFePARTY, питерская Chaos Constructions, нижегородская DiHalt) и в ряде других стран Европы. А вот за океаном демопати и вообще демо-движение прижились не слишком — за исключением кембриджской @party (Atparty), аргентинской Flashparty и нескольких австралийских ивентов, которые то появлялись, то исчезали.

Assembly, 90-е
Assembly, 90-е
Assembly, 2018
Assembly, 2018
Chaos Constructions, 2018
Chaos Constructions, 2018
В Нижнем Новгороде демопати совмещали с рейвом на открытом воздухе (на фото DiHalt 2010)
В Нижнем Новгороде демопати совмещали с рейвом на открытом воздухе (на фото DiHalt 2010)

Как это устроено

Чуть более подробно поясним, какими обязательными свойствами должно обладать демо:

  • Самодостаточная программа в виде исполняемого файла, не требующая никаких внешних проигрывателей.

  • Визуал должен генерироваться в реальном времени, использование графических пререндеров считается жульничеством (впрочем, оно будет очевидно заметно уже по размеру исполняемого файла, который резко вырастет в десятки или сотни раз). Очевидно, что «гладкость» того, как будет идти демо, зависит от производительных мощностей железа.

  • Аудиовизуальность. Демо должно представлять собой комбинацию графических эффектов и саундтрека (причем желательно оригинального, а не заимствованного), демо без звука не засчитываются.

  • Отсутствие интерактивности — демо это не видеоигры, для проигрывания ролика от начала до конца должно быть достаточно одного нажатия кнопки

Кто входил в типичный состав демо-группировки?

  • Кодер, то есть, программист, который непосредственно занимался написанием кода демо.

  • Художник, который занимался статичной (не динамически генерируемой) графикой: логотипами, шрифтами, текстурами.

  • Композитор/музыкант — который работал в тандеме с кодером, чтобы синхронизировать звуки с изображением. Как показала практика демопати, удачный и оригинальный саундтрек практически всегда обеспечивал победу демо.

Разумеется, в реальности при создании демо как один человек мог исполнять несколько ролей, так и каждая из этих трех ролей могла распределяться между несколькими людьми.

При этом группировка из трех таких ноунеймов (для мира, не для замкнутой тусовки демосцены) вполне могла создавать из ничего шедевры. Вот, например, победитель демопати 1991 года, «Odyssey» от группировки Alcatraz (три человека: Hornet, Greg и PGCS), генерящееся в реальном времени практически полноценное кино на немыслимые 44 минуты:

В комментариях к видео ностальгически вспоминают, что этот монстр занимал «целых пять дискет».

Вопрос о технике

Излюбленными платформами первых демосценеров в 80-х были первые графические 8-битные микрокомпьютеры ZX Spectrum и — в особенности — Commodore 64. Ближе к началу 90-х демо начали делать на Amiga и IBM PC.

В этом демо 1993 года в процессе показа эффектов создатели комментируют, как они были запрограммированы:

Еще до 1990 года на Amiga была решена техническая задача с просчетом визуальных эффектов в точной привязке к звучащему саундтреку. К 1993 году это стало стандартом.

Commodore 64 демосценеры любили за возможность создавать более эффектные (на тот момент) визуалы, чем позволял ранний PC. А еще он тогда был дешевле и популярнее: для «Коммодора» выпустили порядка 10 тысяч программ, включая видеоигры.

Кстати, демо для C64 создают до сих пор!

В конце 80-х появились VGA, 80386 и SOund Blaster, IBM PC сравнялся по возможностям с конкурентами и превзошел их. 

К тому же 1992-93 году великолепные работы выходили уже на PC, сначала для MS-DOS, а потом и для первых версий Windows.

Одна из всего двух демок, созданных ныне забытой группировкой, была сделана с использованием комбинации ассемблера x86 и Pascal с применением компиляторов Turbo Pascal или Borland Pascal 7:

Какие были демо

(Долгое время на демопати присутствовало строгое разделение на «демо» и «интро», которые оценивались в разных категориях — при этом именно к «интро» предъявлялись строгие требования по размеру — но так как уже много лет «демками» называют и то и другое, я этот момент для упрощения опускаю).

1к и меньше

Самая загадочная и магическая категория демосценеров — ролики, весь визуал и музыка которых (создающиеся процедурно) занимают 1 килобайт — меньше страницы печатного текста! — или даже еще более скромные размеры. При этом результат нередко выглядит лучше пререндеренного 3D-ролика, который бы занял порядка 100 мегабайт. Как они это делали и делают — непонятно.

В номинациях же в десятки-сотни байт по-прежнему всё делается вручную, поскольку на инициализацию и работу с GPU/шейдерами этих жалких байт недостаточно. В таких объемах важной становится система команд микропроцессора, плотность машинного кода и даже особенности заголовков исполняемых файлов данной конкретной операционной системы или платформы, а также, скажем, наличие в ПЗУ тех или иных полезных подпрограмм или таблиц.

4к демо

Самая, наверное, культовая категория демосцены — в 4 килобайта (полторы страницы печатного текста!) уже можно вместить какую-то историю, да и ролик может длиться целых несколько минут. В этой категории было сделано множество классических демо.

64к демо

Такой размер — 16 страниц кода, все еще «весящих» меньше, чем аватарка в Telegram — по меркам демосценеров практически развязывал руки и позволял создавать полноценные блокбастеры — с трехмерной графикой и даже рейтрейсингом (заново «открытым» в видеоиграх в 2010-х, где его реализация требовала уже в тысячи раз больше вычислительных ресурсов). 

Я вообще не знаю, как нужно называть людей, которые, юзая только 8 цветов и процессор Z80 (твой калькулятор считает быстрее) могли писать программы, использующие ЗD-графику с динамическим освещением.

64к демо до сих пор создают, хотя это стало даже еще более элитным видом искусства, чем было раньше.

Подборка новых 64к демо 2024 года:

Были и многие другие категории демо, но не будем на них останавливаться, а обратимся к тому, что у этих чудес внутри.

Как это сделано

Вернемся к старой хабростатье:

Из-за слабого железа тех времен, создание как интро так и демо требовало высокой квалификации — знания ассемблера, тонких особенностей работы аппаратуры, в том числе, не описанных в документации. Поскольку интересовались демосценой тогда тоже лишь люди «в теме», они оценивали не только художественную составляющую и сюжет, но и то, насколько эффективно были использованы возможности компьютера, так что авторы старались выжать из железа максимум возможного и обнаружить его неизвестные ранее и недокументированные возможности.

По размеру типичное демо на Commodore 64 занимало сторону диска, около 144 килобайт, или две — в этом случае диск требовалось перевернуть. Интро же варьировалось от 1 до 15 килобайт, хотя разница была не только в размерах — демо, в отличии от интро, состояло из нескольких частей, которые могли подгружаться с диска последовательно. Типичным набором эффектов в разных частях были различные скроллы текста, «плазма», очень простые 3D эффекты.

Чтобы максимально поразить потенциального зрителя, авторы не только писали эффективный код, но и различными способами — за счёт обмана зрения и игре на особенностях восприятия, выдавали простые эффекты за более сложные — примитивные преобразования за ресурсоемкое 3D, малое количество цветов за большое, трёхканальную музыку за многоканальную и т.д.

Как именно это делалось технически? Неплохо на пальцах объясняют вот здесь:

Графика в играх представлена в стандартном виде, то есть, созданы определенные модели, и они перемещаются так, как указал разработчик. В демо-сцене все по-другому. Все модели состоят из примитивных объектов — сферы, цилиндра, куба, тетраэдра и прочих. В общем, вся программа состоит из указаний для своеобразного интерпретатора, где ставить куб, где цилиндр, а где и пирамиду. 

В общем, демомейкер пишет маленькую программку, которая из сочетаний типа sph (сфера), cub (куб) ставит в указанное место нужные объекты. Итог: сам файл с объектами занимает около 1 Кб, плюс программа-распаковщик 1 Кб — получается 2 килобайта. Так же дело обстоит и с траекторией, и цветом (очень редко) незначительных объектов. 

С перемещением вообще никогда не возникает проблем, демомейкер просто задает другие координаты. А как же текстуры, спросите вы? А я отвечу: они также генерируются на лету, по векторному представлению. Вот с цветом иногда случаются чудесные превращения (особенно в крохотных демках, весом менее 64 Кб) — у многих маленьких второстепенных объектов при разных запусках меняются цвета. Предположим, в первый раз у той третьей маленькой сферы в нижнем левом углу в пятом ряду снизу был цвет красный, а при втором запуске эта сфера уже зеленого цвета.

То есть, начиналось все с точек, линий, элементарных собирающихся фигур и их позиций, а потом, в результате совершенно черномагических манипуляций с кодом, которые до сих пор непонятны человеку со стороны — на несколько минут рождался удивительный динамический мир со своей историей, стилем, посланием, саундтреком.

Рассмотрим для примера четырехкилобайтное демо VIRGO-1302 (1 место на Assembly 2020) от Bercon (Jerry Ylilammi). 

Исходный код есть на GitHub — это действительно всего лишь одна страница HTML-текста, которая запускает визуальную симуляцию черных дыр (!) на три с половиной минуты.

Но как это было сделано? Слово автору:

Немного прикладной магии

Музыка создается с помощью SoundBox. Затем проигрыватель был преобразован в монофонический звук и сильно оптимизирован, все доп. функции были удалены. Данные песни располагаются в похожих частях, которые находятся рядом друг с другом для дальнейшей оптимизации сжатия.

Графика создается с помощью WebGL2, поскольку он поддерживает 3D-текстуры, необходимые для рендеринга 3D-карт теней для правильного объемного освещения. К сожалению, вычислительные шейдеры поддерживаются только в экспериментальных и бета-версиях Chrome, поэтому рендеринг теневых карт должен был выполняться с помощью традиционных фрагментных шейдеров слой за слоем.

Сцена освещается четырьмя точечными источниками света немного выше и ниже аккреционного диска каждой черной дыры, имитируя свет, исходящий из центра. Используется одна 128^3 3D-карта теней, но она разделена на две части, чтобы обеспечить подробную теневую карту для центра. Сначала тени рендерятся для каждого точечного источника света и делают более короткие шаги вблизи центра. Затем эти четыре секции 64x64x128 объединяются в подробную карту теней 128x128x64 для центра и менее подробную карту теней 128x128x64 для внешних облаков. Это означает, что оценка освещения может быть выполнена с помощью одного поиска текстуры. «Мировые координаты» также растягиваются, чтобы занять всю область карт теней, поэтому пустое пространство не занимает места, и используется почти полное пространство текстуры 128^3. Временное сглаживание также активно используется для стабилизации теней.

<...>

Искажение света достигается путем raymarching от камеры и применения гравитации на каждом шаге в зависимости от пройденного расстояния. Используется гибридное поле расстояний и raymarching фиксированной длины. В объемном облаке используется фиксированный шаг, а в пустом пространстве используется поле расстояний с адаптивным максимальным шагом, чтобы по-прежнему обеспечивать высокую точность гравитационного искажения. Гравитация изменяется в зависимости от угла луча по отношению к вращению черной дыры для достижения асимметрии. Цвет и яркость аккреционного диска также основаны на этом угле.

<...>

Основной целью интро было показать искажение гравитации, поэтому было необходимо точное размещение камеры. Это было достигнуто с помощью анимации камеры по ключевым кадрам. Каждый ключевой кадр определяется как 4D-вектор, который сообщает расстояние до центра, высоту, панорамирование и наклон камеры, а затем интерполируется между ними с помощью функции smoothstep.

Вроде как немного стало понятней (правда?).

И все же — ОДНА страница кода.

А на выходе — научно-весьма-достоверная симуляция черных дыр.

Чтобы сделать классную демку необходимо было быть гением в математике, программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. <...> Кодер — это ого! Кодер — это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое.

Сияние «Андромеды»

С моей точки зрения, одним из самых удивительных — если не самым — явлением демосцены была (и до сих пор есть) греческая группировка Andromeda Software Development. Их демо изначально «представляли собой динамически меняющиеся абстрактные образы, плавно перетекающие из одного в другой, часто зритель не мог точно распознать, где начинается отдельно взятый эффект, а где заканчивается. Это привело к сильным разногласиям относительно их демо, некоторые хвалили этот стиль, в то время как другие считали неправильным это странное смешение визуальных эффектов и стилей».

Автор этих строк определенно находится в лагере тех, кого этот стиль восторгает.

У ASD было два периода активности: первый — «пробный» — с 1992 по 1996-й, и второй — «классический» — с 2001 по настоящий день, когда группировка создала все свои шедевры.

Из первого периода, когда греки делали демо еще для MS-DOS, до сегодняшних дней дожила запись «Counter Factual» (первое место на демопати The Gardening 1995).

Зато в 2000-е заматеревшие демоделатели развернулись уже по полной. Практически каждая их работа (уже для Windows) занимала первое место на ежегодных демопати. Глядя на эти демо, практически невозможно поверить, что все это великолепие не пререндерено, а генерится в реальном времени.

Приведу далее несколько наиболее ярких примеров. Самый легендарный из них, конечно, «Lifeforce», который разошелся широко за пределами демосцены, и из которого новое поколение вообще узнало про такое явление. 

ASD продолжают творить до сих пор, вот, например, демо-дилогия «про Сизифа» — 2023 и 2024 года:

И вот тут мы подходим к сложной теме — а можно ли то, что ASD (и не только они, конечно) делают сейчас, все еще считать проявлением демосцены? Эпоха демок на 4 и 64 килобайта безвозвратно ушла, исполняемый файл каждого из «Сизифов» занимает порядка 600 мегабайт и содержит пререндеренные графические элементы, а также полноценный саундтрек с инструментами и вокалом. Демо-пуритане не преминули указать на это в общем потоке фанатских восторгов на тематическом форуме, сетуя на то, что эпоха искусства-из-ограничений уходит в прошлое.

Участники ASD выступили в том же топике в собственную защиту, перечислив сложнейшую сделанную техническую работу и то, что исходники motion capture видеоматериалов для «Сизифа» занимают целых два терабайта (!) — а какие-то 600 мегабайт для нашей эпохи, когда видеоигра может «весить» 120 гигабайт, по сути, являются эквивалентом тех сверхмалых объемов на заре демостроения.

Контент и ассеты занимают пространство [в памяти], и чем больше вы стремитесь к тому, чтобы ваш продукт выглядел хорошо, его можно было сравнить с [современными] видеоиграми, тем больше будет размер файла.

Когда был 2007 год, и [вышло демо] Debris, которое весило всего 177 КБ, мы все были впечатлены и сошли с ума….16 лет спустя новые идеи, новые эффекты и то, что мы сделали в Sisyphus, не могут вместиться в 177 КБ, независимо от того, какое волшебство сжатия вы используете.

Подобным образом люди могли бы жаловаться на нашу музыку. Она не генерируется процедурно, не отслеживается, не воспроизводится на лету программным синтезатором. Это колоссальный mp3-файл размером 20 МБ с битрейтом 320 кбит/с. Да, по сути, это эквивалент «предварительно отрендеренного видео с проигрывателем». Но никто не жаловался, как никто [до этого] не жаловался на тысячи демо, которые воспроизводят mp3-файл для музыки. Произошел новый сдвиг парадигмы, и мы это приняли!

[На демопати] все еще есть специальные категории и демо, сделанные для них со строгими ограничениями, так что дух старой сцены вы можете найти там. Категория демо для ПК (включая то, что мы делаем), в их число не входит.

Можно сделать вывод (не грустный, не радостный, просто факт), что в своем традиционном варианте демосцена, по-видимому, подошла к концу — превратившись попросту в видеоарт, к формату которого ее лучшие представители всегда тяготели.

Но, хотелось бы добавить, простые зрители любили всегда демосцену (и работы ASD) главным образом не за технические решения. Демо любили за взрывающую мозг необычность визуальных решений, за аллегорическое поднятие философских вопросов о человеке, мифе и мире (к каким размышлениям особенно часто тяготеют молодые люди), за необычные отсылки к сюрреализму и собственным ранним работам, за странные, сновидческие секвенции сцен, которые не увидишь сегодня ни в мейнстримовом, ни в артхаусном кинематографе. 

Все это присутствует и в обруганных ортодоксами «Сизифах» — и, хочется верить, останется в демо и дальше. Даже если это будет уже просто видеоарт.

А что в России? 

В России с демосценой тоже все было хорошо, она успешно существовала еще в 90-х и могла конкурировать (по крайней мере, по рассказам) с западными партнерами.

Вот, например, что писал в 2002 году уже цитировавшийся неоднократно выше легендарный Даня Шеповалов (олды в здании?):

Из российских групп [можно выделить]: Deep, Deep Trouble Ent. Queue Members Group T-Rex… Периодически какая-либо из групп устраивала так называемую демо-пати, где демщики и просто зрители вливали в себя известное количество пива, дарили друг другу футболки с надписями типа «Каждый сэкономленный байт — наш вклад в дело мира!», а в оставшееся время занимались, собственно, просмотром работ участников. После нескольких раз проведения какой-либо пати, она становилась широко известной в мировой демо-тусовке. Многие группы стали релизить демы уже не просто так, а на какую-либо конкретную демо-пати. Обязательным атрибутом любой работы стало приветствие всех участников и вообще дружественных групп. В России самыми известными демо-пати являются ENLiGHT (Санкт-Петербург www.enlight.ru) и BYTEFALL (Москва www.bfg.org). 

…В  нашей стране демщики, вероятно, никогда не выйдут из стройных рядов киберпанковского  андеграунда. Демо-пати организовываются исключительно на средства участников и проводятся в актовых залах школ или институтов, в которых имеют счастье обучаться организаторы. Сытые буржуи же понимают, что такой концентрации высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной музыке не найти больше нигде, а потому на них стоит делать крутые бабки. Что они собственно и делают, наперебой записываясь в очередь для  спонсоров. Так что на многих мировых демо-пати призовой фонд насчитывает не одну тысячу зеленых баказоидов. Ну что ж, радует лишь то, что Россия —  последний оплот компьютерного андеграунда.

Википедия добавляет:

Частью традиционной [российской] демосцены для ПК является демосцена для старых моделей домашних ПК, таких как ZX-Spectrum и Amiga. Она возникла ещё в СССР. Русскоязычные дискмаги («дискетный журнал», жанр демосцены) для ZX-Spectrum начали создаваться с 1992 года, их архив хранится на сайте ZXpress.ru…В России расцвет демосцены пришёлся на 1996—1999 год, когда в Санкт-Петербурге и Москве проходили такие соревнования «демопати», как ENLiGHT, БК-мания, Bytefall, FunTop. Первый в России фестиваль ENLiGHT’95 прошёл 19 и 20 августа 1995 г. в Санкт-Петербурге. 

«Второй эшелон» демопати в 1999—2006 возглавила демопати Paradox в Ростове-на-Дону, а также в других городах: CAFePARTY (г. Казань), ASCII (Ижевск), DiHalt (Нижний Новгород) и Chaos Constructions (Санкт-Петербург). Chaos Constructions (бывший ENLiGHT, то есть самый первый из подобных) к концу 2010-х годов трансформировался в масштабную и известную компьютерную конференцию, которую в 2019 году открыл Ричард Столлман. Важная часть фестиваля — выставка устаревших и необычных компьютерных устройств — в большинстве случаев они действуют и ими можно пользоваться (посетители фестиваля прежде всего играют на них в старые игры). Активность фестиваля Chaos Constructions и в 2019 году демонстрирует устойчивый интерес участников к работам на платформах ZX Spectrum и Amiga.

Есть в сети и трогательные человеческие документы, рассказы от первого лица о том, как локальная демосцена (тесно связанная с другими гиковскими активностями) возникла и в самых неожиданных местах, например, в городе Железногорск (Красноярский край):

Помимо публикации деморабот, которые удавалось где-то раздобыть, я и еще несколько человек пытались создавать демо самостоятельно. Конечно на довольно примитивном уровне, но все же. Таким образом создалась мини команда, которая делилась исходниками, алгоритмами, писала программы с простыми графическими эффектами, музыкой, анимацией.

У нашего коллектива авторов было и свое небольшое достижение. В Санкт-Петербурге каждое лето происходила демо-party Chaos Construction (http://www.cc.org.ru/cc). В 2000 году двое наших парней под никами PLa$+iLiN и DiNG0 отправили свое маленькое демо «OverDoze» на конкурс в категорию »256 Bytes Intro Compo» и заняли там 5-е место, среди 10 участников! Это маленькая, но победа!

Современность

После окончания золотой эры демосцены ее основатели и самые яркие участники разбрелись кто кто куда — в основном, найдя свое место в индустрии видеоигр.

САМЫЙ ИНТЕРЕСНЫЙ плот-твист, бесспорно, ожидал основателей фестиваля Assembly, группировку Future Crew.

В 1995 году, рекрутировав в качестве сценариста молодого выпускника филфака Сами Ярви (позднее переведшего свое имя на английский как Сэм Лейк), бывшие участники Future Crew стали игровой компанией Remedy, всемирно известной теперь благодаря таким хитам как Max Payne, Alan Wake и Control. 

Победители Assembly 2003 года, группировка Rapture Seekers, стали компанией Rovio, которая выпустила Angry Birds — в какой-то момент самую популярную игру на планете.

Известный когда-то исключительно как трекерный демо-музыкант израильтянин Эрез Айзен (справа) в 1996-м году создал Infected Mushroom, одну из самых популярных транс-групп в мире.

Йеспер Кюд, прославившийся за саундтреки к гигантским франшизам Hitman и Assasin’s Creed, начинал в 90-х как композитор демо-группировки Silents.

Одна из самых легендарных группировок, Farbrausch, прославилась в 2000-х выпуском нескольких видеоигр, которые генерировались по типу демо в реальном времени и при этом выглядели потрясающе. 

Например, полноценный шутер .kkrieger, который весит 96 килобайт.

По состоянию на 2024 год демосцена признана UNESCO культурным наследием в Германии, Нидерландах, Финляндии и Польше.

Спасибо, что дочитали, надеюсь, вам было интересно.

И еще несколько прекрасных роликов, которые хотелось бы вставить в эту статью:

(как насчет рейтрейсинга в реальном времени в 2003 году?)

Комментарии (11)


  1. BlAnge
    28.01.2025 06:05

    Спасибо, поностальгировал )
    //а у меня есть майка с Chaos Constructions'000 - завидуйте ))


    1. NutsUnderline
      28.01.2025 06:05

      а у меня есть приз с Chaos Constructions :) правда далеко не 000


    1. olegantipovDDG Автор
      28.01.2025 06:05

      Завидуем люто!


  1. NutsUnderline
    28.01.2025 06:05

    что касается ограничений по размерам (сайзкодинга) то есть один специфичный момент. если на старых машинах 8-bit и ms-dos можно было использовать помимо своего кода еще какую то часть кода и шрифта из rom/bios, хотя зачастую и он не использовался т.е. 4-64К был весь код, то в случае webgl это мегабайты и мегабайты всяких библиотек.


  1. NutsUnderline
    28.01.2025 06:05

    теневой аналог, Boozembly, («Бухломблея»), которая, впрочем, тоже уже приобрела практически мейнстримовый статус — и спонсорское пиво для нее предоставляют IT-корпорации. 

    "аналог" немного режет слух, по факту это (чуть) менее публичная часть демопати. На DiHalt 2006-2009 это было скорее афтепати на природе, между 1 и 2 днем. Кто то озвучил идею сделать все мероприятие таким. после чего получило "неофициальное" название "Бухальт" :)

    при этом какое то время был вроде как и официальный спонсор RedBull

    Аналогичные истории можно наблюдать и на других мероприятиях, хоть есть и варианты в строгом, академическом формате..там тоже помниться, бар недалеко ;)


  1. micbal
    28.01.2025 06:05

    Помню как обсуждали в IRC с Всеволодом Потаповым первый Chaos Constructions, чтоб сделать круче Enlight, Всеволод часть организовывал тогда из Австралии. Хорошие времена были, добрые...


    1. olegantipovDDG Автор
      28.01.2025 06:05

      олдскулы свело...


  1. Aggle
    28.01.2025 06:05

    Огромное спасибо, вспомнил бесконечные каталоги демок у себя на компе (очень давно, да). Впервые пожалел, что на Хабре нет опции "Мегалайк" для оценивая статей ).


    1. olegantipovDDG Автор
      28.01.2025 06:05

      Спасибо вам, что прочли!


  1. hdhshgsvgah
    28.01.2025 06:05

    Не удается прочитать статью с iPhone - крашится вкладка в Safari.


    1. olegantipovDDG Автор
      28.01.2025 06:05

      Хмм. Может она из-за роликов слишком "тяжелая" для загрузки?