В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!

Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!

Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?

Узнаёте обложку?)
Узнаёте обложку?)

Оглавление

❯ История создания

В одной из прошлых статей я уже подробно рассказывал о первой части Carmageddon – поделился интересными фактами о создании игры, её развитии и даже немного коснулся сюжета, который, как ни странно, там действительно был. Чтобы не повторяться, сегодня продолжу рассказ именно с того момента, где в прошлый раз поставил многоточие. А если вы пропустили тот выпуск – самое время наверстать: «Ностальгические игры: Carmageddon».

Оглушительный успех Carmageddon в 1997 году привёл к тому, что разработку сиквела начали почти сразу после релиза. Как вспоминал сооснователь студии Патрик Бакленд, команда вовсе не рассчитывала на мировой хит – они просто хотели создать хорошую игру, чтобы заявить о себе, но внезапно Carmageddon стала игрой номер один во многих странах, породив вокруг себя не только волну восторгов, но и настоящий скандал. Смелая жестокость, море чёрного юмора и полное безумие на экране вызвали резонанс в прессе, а порой – и резкую критику от журналистов, даже не запустивших игру. Бакленд до сих пор вспоминает с досадой: «Мало кто осознавал, что это была первая игра с полноценной физикой столкновений, с системой повтора, с многопользовательским режимом, завязанным на физику… И при этом в неё было просто весело играть!»

Неудивительно, что издатель SCi без промедлений дал зелёный свет на продолжение, и уже в конце 1998 года свет увидела Carmageddon II – ещё более дерзкая, масштабная и технологически продвинутая.

 Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден
Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

«Мы подошли к сиквелу более творчески, просто добавив всё, что хотели включить в первую часть, но не успели. Конечно, мы также прислушивались к мнению фанатов, но тогда интернета как такового ещё не было, поэтому отзывов пользователей было гораздо меньше, чем сейчас» – Патрик Бакленд, генеральный директор Stainless Games, программист и дизайнер проекта.

Как и любой амбициозный проект, Carmageddon II сталкивалась с ограничениями по времени и другими вызовами, из-за чего не всё задуманное удалось включить в финальную версию. Разработчики откровенно признавали, что часть контента пришлось вырезать в спешке, чтобы успеть к дедлайну.

«Несколько машин были вырезаны из финальной версии либо потому, что мне не нравился их дизайн, либо потому, что они не привносили ничего нового, либо, что самое важное, потому что у нас просто кончилось время на то, чтобы довести их текстуры и настройку до ума. Таким образом, отдельные модели автомобилей остались лежать «на полу монтажной комнаты» – Нил Барнден, сооснователь Stainless Games, художник и дизайнер проекта.

Помимо нехватки времени, были и другие причины для удаления контента – например, юридические проблемы. Разработчики порой действовали дерзко и на грани фола, что не всегда обходилось без последствий. Один из забавных эпизодов: художники Stainless украсили крышу гоночной машины Tashita 2 фигуркой человечка, подозрительно похожего на маскота компании Michelin. В студии эту пародию шутливо окрестили «Bitchelin Man» («Бичлен»), однако юристы Michelin юмора не оценили, и начались претензии по поводу нарушения торговой марки. В итоге, как признались сами разработчики, им пришлось убрать фигурку из игры и заменить её нейтральным символом инь-ян. Аналогичная участь постигла бонусную карту «Hot Room», представлявшую собой комнату, наполненную игрушечными треками в стиле Hot Wheels: она была почти готова, но в последний момент исключена из финального билда из-за «потенциальных правовых проблем». Судя по всему, студия побоялась возможных исков со стороны владельцев бренда Hot Wheels и решила не рисковать.

 Tashita 2
Tashita 2

Стоит упомянуть и идеи, которые разработчики обсуждали, но так и не реализовали по соображениям этики (или самосцензуры). Патрик Бакленд позже рассказывал, что изначально ему даже хотелось добавить в Carmageddon II в качестве пешеходов маленьких детей (младенцев) и беременных женщин. Вероятно, таким образом планка скандальности могла быть поднята ещё выше. В одной из альфа-версий игры, кстати, обнаружены неиспользованные пиктограммы педов с именами CODGER, LADY, GENT и SPROG – последние две как раз могут означать «джентльмен» и сленговое «малыш». Однако от идеи давить малышей и беременных даже такие безумцы, как Stainless Games, в итоге отказались – возможно, чтобы не давать лишнего повода для запретов и не перейти границу допустимого. Тем не менее факт обсуждения подобных задумок показывает, насколько провокационной и бескомпромиссной хотели сделать игру её создатели.

Carmageddon II разрабатывалась уже с расчётом на массовое распространение 3D-карт и сразу же получила поддержку аппаратного ускорения (в частности, под 3Dfx Voodoo), за счёт чего удалось реализовать более высокое разрешение текстур и дальность обзора. При этом сиквел оставался работоспособным даже без 3D-ускорителя, на минимальных настройках, но всё равно по меркам 1998 года он считался достаточно ресурсоёмкой игрой. Разработчики обсуждали также внедрение динамического освещения и светотеней, но в итоге отказались от этой идеи: «Как только каждый владелец Carma2 сообщит, что обновил свой компьютер до Pentium II 550 МГц, тогда, возможно, мы выпустим патч с реал-тайм освещением. А пока, извините, у нас нет таких планов», – с иронией ответил Нил Барнден на вопрос фаната о патче с динамическим светом примерно в годы релиза игры. Аппаратные ограничения того времени не позволяли реализовать продвинутое освещение без ущерба производительности на большинстве ПК игроков.

Релизный рекламный трейлер игры (1998 год)

Как рассказывал Нил Барнден, на разработку каждого автомобиля сначала уходило около полудня – именно столько занимала работа с эскизом на бумаге. Ещё пару дней команда тратила на моделирование, а потом приступала к текстурированию и финальной подготовке машины для внедрения в игру. Здесь уже требовалось уделить внимание правке текстовых файлов, настройке съёмных деталей и другим техническим мелочам – на всё это в среднем уходило от двух до трёх дней.

Для создания пешеходов сначала пришлось посвятить примерно неделю различным экспериментам с низкополигональными формами, пока не удалось добиться приемлемого результата. Когда базовые модели были готовы, разработчики стали прорабатывать скины – обычно по три за день. Постепенно работа пошла быстрее, и со временем каталог лиц и образов пополнялся уже вдвое быстрее.

Работа над животными занимала чуть меньше времени – на создание и текстурирование одного существа уходило порядка двух дней. Самой же трудоёмкой частью всего процесса стало присвоение уникальных названий каждой части тела персонажа: их следовало прописывать в текстовом файле, чтобы всё корректно работало в игре. Иногда это приводило к продолжительным и довольно забавным разбирательствам, когда обнаруживалось, что где-то закралась ошибка в названии.

Carmageddon II: Carpocalypse Now поступила в продажу на ПК (Windows) 30 ноября 1998 года. Игра получила в целом положительные отзывы как от игроков, так и от прессы – многие отмечали, что сиквел сохранил безумное веселье оригинала и при этом приумножил контент и техническое качество. Коммерчески проект тоже выступил успешно: продажи были высокими по меркам жанра, чему поспособствовали и шлейф скандальной славы первой части, и удачный выбор издателя в разных регионах (в Северной Америке выпуском занималась Interplay, в Европе – родная для серии Sci), поэтому разработка продолжения было лишь вопросом времени. Но в итоге права на серию были у издателя, а он доверил разработку продолжения совершенно другой компании. Но это тема уже статьи о третьей части…

❯ Геймплей

Главное, за что полюбили Carmageddon II, – это невиданная свобода на трассе. Игроку, как и в первой игре, выдаётся огромная карта, где помимо дорог полно открытого пространства для экспериментов, и никто не заставляет вас честно наматывать круги – хотите, неситесь напрямик через парк или витрину супермаркета. Да-да, в продолжении можно врезаться прямо в здания: разбивать стеклянные витрины и кататься внутри помещений, устраивая переполох в торговом зале. Способы победы здесь тоже на любой вкус: можно пройти гонку по классике, добравшись до финиша через все чекпоинты, но гораздо веселее устроить дестрой – уничтожить всех оппонентов или попытаться сбить каждого пешехода, который попадается на глаза. На каждой карте их сотни, и попытка переехать всех – отдельный вид безумия и полноценный челлендж, который по силам далеко не каждому.

Важно, что при всей своей безбашенности в Carmageddon II не забывали о разнообразии машин. В игре представлено около 40 разнообразных автомобилей: от юрких багги до огромного карьерного самосвала, и каждый противник – это уникальное транспортное средство со своим стилем. Уже в 1998 году здесь был реализован элемент коллекционирования и прокачки: разбив машину оппонента, игрок мог купить её себе и пополнить гараж, а за заработанные в заездах деньги вы улучшали броню, двигатель и урон. И постепенно хлипкая тачка превращалась в настоящее чудовище на колёсах, а игрок ощущал прогресс и ещё больше привязывался к любимому авто. Ну а какая в Карме 2 была модель повреждений... Ни в одной гонке того времени не было настолько зрелищных аварий: металл мялся и отлетал кусками, стёкла бились, колёса болтались на одной шпильке, капот можно было вообще потерять – и продолжать заезд в полусломанном виде. Особенно эффектно выглядели моменты, когда вы на полном ходу таранили противника в борт – и его машину разрывало пополам, отправляя в воздух обломки кузова. Подобные сцены вызывали безумный восторг!

Carmageddon II вообще не стеснялась поощрять игрока за любой хаос. Время на таймере продлевалось за каждого сбитого пешехода и размазанного соперника, а эффектные трюки приносили кредиты, которые можно было тратить прямо во время заезда. Например, мгновенно отремонтировать побитую машину или поставить её обратно на колёса, если неудачно улетели в овраг. Это было особо актуально, учитывая, что на картах часто встречались опасные места, к примеру, с минами, да и противники не дремали — стоило хоть на секунду зазеваться, как кто-то уже нёсся, чтобы превратить вашу тачку в груду искорёженного металла.

Однако многие геймеры тех лет заметили перемены в динамике управления авто. Машины стали ощущаться тяжелее, появилось больше инерции — закладывать резкие виражи, как раньше, стало уже не так просто. Для многих поклонников первой части веселье заключалось именно в аркадной лёгкости и ощущении вседозволенности, а новые особенности физики неожиданно убрали часть этого драйва. Автомобили теперь сложнее поддавались управлению, а ошибки в прыжках или столкновениях часто приводили к переворотам или застреванию. В итоге для многих ощущения от езды стали другими и уже не приносили того же кайфа, что в оригинале.

Этот ролик встречает нас на старте игры. И, несмотря на прошедшие годы, даже сейчас он смотрится довольно драйвово!

Во второй части Carmageddon произошли заметные изменения в графике и наполнении игрового процесса. Если в оригинальной игре многие объекты и пешеходы были реализованы как спрайты, то в Carmageddon 2 всё перешло в полноценное трёхмерное исполнение: машины, окружающий мир и даже сами люди теперь выглядели более объёмно и современно для конца 90-х. Кстати, помимо пешеходов, на картах встречались коровы, собаки, пингвины и прочая живность, и все они разлетались во все стороны при ударе, а их тела правдоподобно кувыркались по земле благодаря зачаткам инверсной кинематики – по тем временам это было весьма впечатляюще. От удара ноги и руки могли отрываться, фонтанируя кровью, но вся эта жестокость была настолько утрированной, что воспринималась скорее с чёрным юмором, чем всерьёз. При этом живые существа стали заметно «умнее»: теперь они могли попытаться убежать или уклониться от машины, что делало их не столь простыми мишенями, как раньше.

Разработчики сами подчёркивали комичность насилия, превращая гонки в безопасный способ выпустить пар. Тем не менее, чтобы избежать проблем с цензурой, европейский релиз Carmageddon II по умолчанию заменил людей на зомби с зелёной кровью (а в немецкой версии — на инопланетян). Конечно, фанаты сразу создали «кровавый» патч, возвращающий игру к нормальному состоянию — с живыми людьми и привычными багровыми брызгами.

В новой на тот момент игре, разработчики привнесли немного структурированности в безумие: если в первой части вы могли выбирать любую гонку и быстро прорваться к финалу, то теперь вся кампания поделена на группы трасс. Каждый этап состоит из трёх обычных заездов и завершается четвёртой миссией с особым заданием, в котором, к примеру, вам могли поручить за ограниченное время, катаясь по крышам небоскрёбов, разнести несколько спутниковых антенн или уничтожить определённую «босса»-машину.

С одной стороны, такие миссии заметно разнообразили игру и могли бросить вызов геймеру, ведь в этих эпизодах приходилось действовать по-другому – часто строго на время и без возможности продлевать таймер, что воспринималось совершенно иначе, нежели обычные заезды. Но с другой, привыкшим к вольнице игрокам было непривычно внезапно соблюдать правила гонки и мчаться через чекпоинты, а не гоняться за очередным пешеходом или соперником-водителем. Эти задания должны были внести разнообразие, но лично у меня они всегда вызывали раздражение, так как вынуждали играть «как правильно», следуя чётким условиям, а не просто наслаждаться безумием и анархией на дорогах. Складывалось ощущение, что разработчики во что бы то ни стало хотели освежить игровую формулу, но выбрали для этого не самый удачный путь. Эти миссии, как правило, были не только довольно сложными, но и требовали аккуратного вождения – а физика машин в игре, мягко говоря, не способствовала этому. И вместо расслабленного, отвязного геймплея, ради которого мы все и любили Carmageddon, приходилось буквально потеть, стараясь пройти уровень с идеальной точностью.

Отдельно стоит упомянуть огромное количество бонусов. На трассах разбросаны бочки разных цветов – переехав их, вы получаете случайный эффект: это могли быть как полезные усиления (например, мгновенный ремонт, турбо-ускорение или молния, убивающая пешеходов), так и шуточные «вредилки» (вроде масляного пятна или инверсии управления). Благодаря добавлению в сиквеле новых бонусов, их общее число довели почти до сотни, благодаря чему каждый заезд был наполнен рандомом и не был похож на предыдущий. Но некоторые элементы, наоборот, из сиквела исчезли. Так, из игры убрали анимированные портреты Макса и Анны – те самые, что в оригинальной Carmageddon забавно реагировали на происходящее и давно стали её визитной карточкой. Мне кажется, они добавляли какой-то индивидуальности проекту, и то, что их убрали из продолжения, лишь навредило игре...

Как бы то ни было, весь стиль игры дышал бесшабашным юмором: разработчики не боялись шутить над поп-культурой и самими собой. Например, название Carpocalypse Now – явная пародия на культовый фильм «Апокалипсис сегодня», а среди машин есть пасхалка: автомобиль «Degoryun», являющийся копией легендарного DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Увидеть, как знакомая по кино машина гоняет по трассе и давит зомби, было забавно и непривычно. Одна из локаций (Twilight's End), как отмечали фанаты, и вовсе воспроизводит городок из сериала «Твин Пикс», подчёркивая любовь авторов к массовой культуре. Добавьте к этому фирменные текстовые комментарии во время игры (например, «Ловкий трюк!» или «Отличный удар!» после особо эффектных трюков) – и получилась игра, которая не только шокирует кровью, но и бесконечно веселит своей нарочитой абсурдностью.

Стоит ли считать Carmageddon II радикально новой игрой по сравнению с оригиналом – вопрос спорный. Разработчики честно постарались учесть ошибки первой части и добавить свежие идеи, но ядро геймплея осталось прежним. По сути, сиквел выглядел как улучшенная версия оригинальной игры: графика стала богаче, физика – реалистичнее, контента прибавилось, однако революции не произошло, что для большинства поклонников было скорее плюсом, чем минусом. Carmageddon II позволяла вновь окунуться в любимый хаос, только в больших масштабах, с улучшенным движком и с новыми деталями. Старые фанаты получили шанс раздавить еще больше пешеходов на новых трассах, а новички – познакомиться с уникальным жанром безумных гонок на выживание. Да, кто-то из критиков отмечал, что вторая часть уж слишком близка к первой и по духу, и по механикам, но разве это плохо, если оригинал и так был на грани гениальности? Сиквел убрал пару досадных ограничений (например, теперь любую разбитую машину можно сразу купить, а не ждать выпадения «особого» противника) и привнёс больше разнообразия – от новых уровней до музыкального сопровождения. Поэтому Carmageddon II закрепила успех серии, не растеряв её обаяния. В конце концов, как отметил один из обзоров, эта игра «делает для Carmageddon то же, что Doom сделал для Wolfenstein 3D: берёт концепцию и тонко шлифует её, превращая в гениальное продолжение – настоящую мечту фанатов оригинала».

Олдфажный факт: а вы знали, что в Carmageddon II спрятано огромное количество чит-кодов, среди которых есть не только стандартные бессмертие или разблокировка всех машин, но и доступ к вырезанному или просто сумасшедшему контенту? Фанаты даже собираются в отдельные сообщества, посвящённые поиску таких скрытых кодов! Например код EZPZKBALLXXEWAZON, превращает ваш автомобиль в гигантский, неуязвимый шар смерти, сметающий всё на своём пути, но лично мне не удалось его активировать (возможно, из-за особенностей моей версии игры), но в интернете можно найти скриншоты с этим эффектом!

❯ Звуковое сопровождение

В Carmageddon 2: Carpocalypse Now заметно улучшили звуковое сопровождение по сравнению с первой частью: в игре появились более насыщенные и реалистичные звуки столкновений, разрушающихся объектов и визжащих шин, что делало заезды гораздо более динамичными. Каждый наезд на препятствие или другую машину сопровождался чётким металлическим грохотом, а система повреждений отлично подчёркивалась характерными скрежетами и лязгом. Но главной особенностью проекта стала его музыка: создатели сделали ставку на тяжёлый металл для создания нужной атмосферы. Если оригинал запомнился ремиксами композиций Fear Factory, то в Carmageddon II звучат песни легендарной Iron Maiden вроде “The Trooper” и “Aces High”, а также инструментальные каверы этих и других хитов, исполненные группой Sentience. Это придавало заездам особую энергию: быстрый и агрессивный металл отлично подходил к безумному стилю игры. В некоторой мере, наличие известных хитов Iron Maiden не только радовало фанатов металл-музыки, но и свидетельствовало о том, что бюджет и амбиции проекта выросли по сравнению с первой частью.

❯ Заключение

Сегодня Carmageddon 2 воспринимается как нечто далёкое и слегка сумасшедшее — большинство современных игр старается быть аккуратными, не выходить за рамки и следовать устоявшимся стандартам. Но именно в этой безбашенности и кроется главная прелесть Carmageddon II: Carpocalypse Now, и во многом благодаря ей она и стала по-настоящему культовой — её часто вспоминают среди самых ярких и нестандартных проектов конца девяностых. Конечно, за прошедшие годы индустрия изменилась до неузнаваемости. Сейчас сложно удивить кого-то «мультяшным» насилием — подобного хватает и в новых играх, да и графика откровенно устарела: модели угловатые, текстуры размытые, интерфейс выглядит просто.

Но если современные тайтлы кажутся вам слишком осторожными и предсказуемыми, попробуйте Carmageddon 2 — эта игра напоминает, каким может быть настоящее веселье без ограничений. А для тех, кто играл в неё в детстве или юности, возвращение почти наверняка гарантирует массу удовольствия. Тем более, на канале «Олдфажный геймер» вас уже ждёт готовая версия для быстрого запуска, а также отдельные интсалляторы для самостоятельной установки.

Вам может быть интересно:

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Опробовать ↩

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Комментарии (5)


  1. NeriaLab
    15.06.2025 07:56

    Сейчас, к сожалению, подобной игры уже никто не выпустит, сразу затравят :( Спасибо за приятные и ностальгические воспоминания


    1. OldfagGamer Автор
      15.06.2025 07:56

      Да, времена уже совершенно не те...


  1. Viaycheslav0
    15.06.2025 07:56

    Одна из самых странных игр, в которую играл старший брат, и не давал мне комп для HMM3 )


    1. OldfagGamer Автор
      15.06.2025 07:56

      Почему странная?))


    1. NeriaLab
      15.06.2025 07:56

      Мелкие, должны книжки читать. Я вон тоже, младшей сестре не давал толком играть, 90% времени за компом проводил я. А вот HMM3 - странная... На вкус и цвет, как говорится...