Для кого и зачем эта статья?
Когда изучаешь новую технологию или язык программирования, основные понятия всегда носят относительно рутинный характер и поэтому, на мой взгляд, быстро отбивают желание обучаться у начинающих. Цель данной статьи — это заинтересовать и увлечь читателя изучением программирования на примере разработки элементарной графики в динамическом режиме. Статья подойдет для начинающих разработчиков, которые ознакомились с основами HTML5 и JavaScript, и которым наскучило видеть статический текст на страничке при выводе в консоль браузера массивов, объектов, результатов арифметических операций и т.д. Далее мы реализуем простейшую, но полезную для понимания языка анимацию.
Что мы будем делать?
Рассмотрим процесс создание простейших аналоговых часов средствами HTML5 и JavaScript. Рисовать часы будем графическими примитивами, не используя средств CSS. Мы вспомним немного геометрии для отображения нашей графики, вспомним немного математики для реализации логики отображения наших анимированных часов. И в целом постараемся уменьшить энтропию в познаниях языка JavaScript. Для разработки нам понадобится текстовый редактор вроде Notepad++ или Sublime Text 3.
Реализация цифровых часов
Создадим три файла в текстовом редакторе. (Все три файла должны лежать в одной папке).
index.html — основная страничка
clockscript.js — скрипт с логикой работы
style.css — файл стилей
Для начала выведем текущее время в обычный div-блок в .html файл. Даже в такой маленькой задаче есть свой подводный камень. Если просто закинуть функцию отображения часов в событие onload у тега body, то текущее время отобразится в строке, но так и останется статическим. И div-блок, в который мы отправили строку с текущим временем, не будет самостоятельно обновляться.
Добиться самостоятельного обновления элемента страницы можно оборачиванием функции отображения времени в анонимный метод, который присваивается свойству onload корневого объекта Window.
Один из вариантов реализации может быть следующим. Файл index.html:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Часы</title>
<meta http-equiv = "Content-Type" content = "text/html; charset = utf-8" >
<link rel = "stylesheet" type = "text/css" href = "style.css">
<script src = "clockscript.js"></script>
</head>
<body>
Черновик по JavaScript. Работа с холстом: <br>
<div id='clock'>Тут будет текущее время</div> <br>
<canvas height='480' width='480' id='myCanvas'></canvas>
</body>
</html>
Файл style.css:
#clock{
font-family:Tahoma, sans-serif;
font-size:20px;
font-weight:bold;
color:#0000cc;
}
Файл clockscript.js:
window.onload = function(){
window.setInterval(
function(){
var d = new Date();
document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString();
}
, 1000);
}
Разберемся с работой clockscript.js:
Выполняем внутренний JavaScript-код при помощи привязки к событию onload корневого объекта Window:
window.onload = function(){/*бла-бла-бла*/}
Метод объекта объекта Window, который выполняет код через определенные промежутки времени (указанные в миллисекундах):
window.setInterval(function(){/*Тут действия, обернутые в функцию, которую нужно выполнять каждые 1000 миллисекунд*/} , 1000);
Объект Date используется для проведения различных манипуляций с датой и временем. С помощью конструктора создаем его экземпляр и называем d:
var d = new Date();
Находим объект DOM по его id. Это именно тот объект, в который мы хотим выводить наше время. Это может быть параграф, заголовок или еще какой-то элемент. У меня это div-блок. После получения элемента по id, используем его свойство innerHTML для получение всего содержимого элемента вместе с разметкой внутри. И передаем туда результат метода toLocaleTimeString(), который возвращает форматированное представление времени:
document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString();
Вот, что должно получиться(время динамически изменяется каждую секунду):
Реализация аналоговых часов
С этого момента мы будем использовать Canvas (HTML), который будет служить нам холстом для творчества.
Чтобы увидеть наш холст в файле index.html внутри body мы должны где-то расположить следующий тег, сразу определив его размеры:
<canvas height='480' width='480' id='myCanvas'></canvas>
Теперь в файле clockscript.js, прежде чем пытаться рисовать, нужно получить контекст объекта Canvas. Сделаем это в начале нашей функции отображения часов. Тогда файл clockscript.js изменится следующим образом:
function displayCanvas(){
var canvasHTML = document.getElementById('myCanvas');
var contextHTML = canvasHTML.getContext('2d');
contextHTML.strokeRect(0,0,canvasHTML.width, canvasHTML.height);
//Тут будет вся логика часов и код отображения через графические примитивы
return;
}
window.onload = function(){
window.setInterval(
function(){
var d = new Date();
document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString();
displayCanvas();
}
, 1000);
}
Ну что, давайте вспоминать математику? Нам важно понять связь между делениями определенных стрелок и углом их поворота на будущем циферблате.
Угол поворота всех стрелок за 1 секунду:
- Секундная стрелка повернется на угол — (1/60)*360o = 6o
- Минутная стрелка повернется на угол — (1/60)*6o = 0,1o
- Часовая стрелка повернется на угол — (1/60)*0,1o ? 0,0017o
Первая проблема:
То есть даже за 1 секунду все стрелки должны повернуться, каждая на соответствующий угол. И если это не учесть, то первый подводный камень, который мы получим в отображении, будет некрасивая анимация. К примеру, когда время будет 19:30, то часовая стрелка будет ровно показывать на 19 часов, хотя в реальной жизни она должна уже быть наполовину приближена к 20 часам. Аналогично, приятнее будет выглядеть плавное передвижение минутной стрелки. Ну а секундная стрелка пусть перещелкивается дискретными движениями, как в большинстве реальных механических часов. Решение проблемы: прибавлять к углы поворота текущей стрелки угол поворота более быстрой стрелки, домноженный на коэффициент, обозначающий его долю от угла текущей стрелки.
Реализация:
var t_sec = 6*d.getSeconds(); //Определяем угол для секунд
var t_min = 6*(d.getMinutes() + (1/60)*d.getSeconds()); //Определяем угол для минут
var t_hour = 30*(d.getHours() + (1/60)*d.getMinutes()); //Определяем угол для часов
Вторая проблема:
Угол вращающегося радиус-вектора(стрелки часов) отсчитывается от положительного направления в направлении против часовой стрелки. Если мы это не учтем в нашей логике, то направим часы назад в прошлое.
И еще, отсчет часов, минут и секунд у нас происходит от цифры 12, верхнего положения. Решение проблемы: в наших формулах мы должны учесть это в качестве сдвига +?/2 (90o). А перед значением угла ставить знак "-", чтобы часы шли именно по часовой стрелке. И, конечно, учитывать, что передача угла в градусах в тригонометрические функции языков программирования осуществляется с умножением на коэффициент "?/180o".
Реализация на примере секундной стрелки:
contextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock);
contextHTML.lineTo(xCenterClock + lengthSeconds*Math.cos(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/180)),
yCenterClock - lengthSeconds*Math.sin(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/180)));
Третья проблема:
В ходе разметки рисочек циферблата нужно как-то выделить рисочки напротив часов. Всего рисочек — 60 для секунд и минут. 12 — для часов. Эти 12 должны как-то выделяться на фоне всех остальных. Также симметричность оцифровки зависит от ширины цифр. Очевидно, что цифры 10, 11 и 12 шире, чем 1, 2, 3 и т.д. Про это нужно не забыть.
Решение проблемы и вариант оцифровки циферблата:
for(var th = 1; th <= 12; th++){
contextHTML.beginPath();
contextHTML.font = 'bold 25px sans-serif';
var xText = xCenterClock + (radiusNum - 30) * Math.cos(-30*th*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
var yText = yCenterClock - (radiusNum - 30) * Math.sin(-30*th*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
//Следующий кусок когда учитывает то, что симметричность оцифровки зависит от ширины цифры
//Начиная с "10" часов это нужно корректировать(!)
if(th <= 9){
contextHTML.strokeText(th, xText - 5 , yText + 10);
}else{
contextHTML.strokeText(th, xText - 15 , yText + 10);
}
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
}
С учетом всего этого, мой вариант исполнения кода логики и отображения аналоговых часов выглядит следующим образом:
function displayCanvas(){
var canvasHTML = document.getElementById('myCanvas');
var contextHTML = canvasHTML.getContext('2d');
contextHTML.strokeRect(0,0,canvasHTML.width, canvasHTML.height);
//Расчет координат центра и радиуса часов
var radiusClock = canvasHTML.width/2 - 10;
var xCenterClock = canvasHTML.width/2;
var yCenterClock = canvasHTML.height/2;
//Очистка экрана.
contextHTML.fillStyle = "#ffffff";
contextHTML.fillRect(0,0,canvasHTML.width,canvasHTML.height);
//Рисуем контур часов
contextHTML.strokeStyle = "#000000";
contextHTML.lineWidth = 1;
contextHTML.beginPath();
contextHTML.arc(xCenterClock, yCenterClock, radiusClock, 0, 2*Math.PI, true);
contextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock);
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
//Рисуем рисочки часов
var radiusNum = radiusClock - 10; //Радиус расположения рисочек
var radiusPoint;
for(var tm = 0; tm < 60; tm++){
contextHTML.beginPath();
if(tm % 5 == 0){radiusPoint = 5;}else{radiusPoint = 2;} //для выделения часовых рисочек
var xPointM = xCenterClock + radiusNum * Math.cos(-6*tm*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
var yPointM = yCenterClock - radiusNum * Math.sin(-6*tm*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
contextHTML.arc(xPointM, yPointM, radiusPoint, 0, 2*Math.PI, true);
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
}
//Оцифровка циферблата часов
for(var th = 1; th <= 12; th++){
contextHTML.beginPath();
contextHTML.font = 'bold 25px sans-serif';
var xText = xCenterClock + (radiusNum - 30) * Math.cos(-30*th*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
var yText = yCenterClock - (radiusNum - 30) * Math.sin(-30*th*(Math.PI/180) + Math.PI/2);
if(th <= 9){
contextHTML.strokeText(th, xText - 5 , yText + 10);
}else{
contextHTML.strokeText(th, xText - 15 , yText + 10);
}
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
}
//Рисуем стрелки
var lengthSeconds = radiusNum - 10;
var lengthMinutes = radiusNum - 15;
var lengthHour = lengthMinutes / 1.5;
var d = new Date(); //Получаем экземпляр даты
var t_sec = 6*d.getSeconds(); //Определяем угол для секунд
var t_min = 6*(d.getMinutes() + (1/60)*d.getSeconds()); //Определяем угол для минут
var t_hour = 30*(d.getHours() + (1/60)*d.getMinutes()); //Определяем угол для часов
//Рисуем секунды
contextHTML.beginPath();
contextHTML.strokeStyle = "#FF0000";
contextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock);
contextHTML.lineTo(xCenterClock + lengthSeconds*Math.cos(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/180)),
yCenterClock - lengthSeconds*Math.sin(Math.PI/2 - t_sec*(Math.PI/180)));
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
//Рисуем минуты
contextHTML.beginPath();
contextHTML.strokeStyle = "#000000";
contextHTML.lineWidth = 3;
contextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock);
contextHTML.lineTo(xCenterClock + lengthMinutes*Math.cos(Math.PI/2 - t_min*(Math.PI/180)),
yCenterClock - lengthMinutes*Math.sin(Math.PI/2 - t_min*(Math.PI/180)));
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
//Рисуем часы
contextHTML.beginPath();
contextHTML.lineWidth = 5;
contextHTML.moveTo(xCenterClock, yCenterClock);
contextHTML.lineTo(xCenterClock + lengthHour*Math.cos(Math.PI/2 - t_hour*(Math.PI/180)),
yCenterClock - lengthHour*Math.sin(Math.PI/2 - t_hour*(Math.PI/180)));
contextHTML.stroke();
contextHTML.closePath();
//Рисуем центр часов
contextHTML.beginPath();
contextHTML.strokeStyle = "#000000";
contextHTML.fillStyle = "#ffffff";
contextHTML.lineWidth = 3;
contextHTML.arc(xCenterClock, yCenterClock, 5, 0, 2*Math.PI, true);
contextHTML.stroke();
contextHTML.fill();
contextHTML.closePath();
return;
}
window.onload = function(){
window.setInterval(
function(){
var d = new Date();
document.getElementById("clock").innerHTML = d.toLocaleTimeString();
displayCanvas();
}
, 1000);
}
Результат работы js-скрипта на JSFiddle
Заключение
Вот такие часы должны получиться в итоге. Надеюсь, что данная статья поможет вам разобраться в элементарной анимации на JavaScript и зародит у вас интерес к освоению этого прекрасного языка программирования. Спасибо за внимание.
Комментарии (21)
k12th
18.01.2016 14:15+5Ну зачем же каждую секунду делать
document.getElementById("clock")
,document.getElementById('myCanvas')
иcanvasHTML.getContext('2d')
? А потом начинается «ой, HTML5 это очень непроизводительно» и «от снежинок на сайте вентилятор включается».
window.onload = function(){/*бла-бла-бла*/}
В большинстве случаев лучше просто ставить свой<script>
перед</body>
. window.onload нужен только если нужно дождаться загрузки всех картинок и других подобных ресурсов; у вас, вроде бы, картинок нет.
dshster
18.01.2016 15:12+4Почему Canvas, а не CSS Transform, которые во всех современных браузерах считаются за счет GPU? http://caniuse.com/#feat=transforms2d
При этом можно было бы выкинуть большую часть кода отвечающую за отрисовку. У меня стойкое ощущение, что статья валялась где-то в закромах последние лет 5 (или дольше, судя по window.onload), вы её нашли, сдули пыль и представили современному продвинутому сообществу.
И, кстати, не нужно писать, что новичкам пригодиться — нет ничего хуже, чем учить новичков устаревшими практиками. Спасибо.Impressive_i
18.01.2016 15:24+1Статью я написал два дня назад, всё от себя, без всякого копипаста. Сегодня опубликовали её.
Не претендую на хороший дизайн, не претендую на качественный и идеальный код.
В статье хотел описать как можно подробнее математическую логику задачи и привести рабочий(зрительной сносный) пример реализации.
Спасибо вам за ваши замечания, буду разбираться с CSS Transform.dshster
18.01.2016 15:47Значит вам необходимо навёрстывать свои знания — веб очень динамичная среда, даже оставание на год крайне чувствительно для разработчика. Преобразование чисел времени в градусы слишком тривиальная задача, если вам нравится графика попробуйте поизучать SVG и D3.js, это довольно свежо и востребовательно.
ckr
18.01.2016 20:48В вопросе о web-виджетах нет однозначного ответа, что лучше использовать: Canvas или CSS Transforms.
Вопрос можно ставить на стадии проектирования. Тут предлагают реализацию. А почему сделано так, а не иначе — можно рассуждать бесконечно.
Мне тоже ближе CSS Transforms. Но лет 20 назад писал подобное на QBASIC. Там как раз для отрисовки использовал все формулы как автор один-в-один.
AndreyNagih
19.01.2016 07:29+1D3 и прочие рисующие библиотеки это, конечно, прекрасные технологии, очень сильно сокращающие время и трудоемкость разработки.
Но с ними та же проблема, что и с jQuery — они порождают толпы разработчиков, которые умеют библиотеку и не умеют косинусы.
В данной статье упор именно на математику, стоящую за движением стрелок, и в этом ее главная ценность.
Jabher
18.01.2016 15:59+3-setInterval использовать НЕЛЬЗЯ НИКОГДА. Очень частая проблема — человек закрыл ноут, открыл, очередь из стоявших setInterval хлынула, ноут завис.
-для графики всегда стоит использовать requestAnimationFrame
-перерисовывать весь циферблат логикой не оптимально, правильней рисовать только стрелки, для «нахлестывающихся» картинок стоит либо сделать «двуслойный» прозрачный канвас (поддерживается не везде), либо перерисовывать только «задетые» изображения + рисовать белым поверх старых стрелок, либо изначально создать изображение с помощью канваса, а затем каждый раз делать «кладем нижний слой, кладем стрелки, кладем пимпочку»
и статья и правда не очень актуальная. такие писались где-то года 3 назад, сейчас же низкоуровневая работа с canvas редкость.k12th
18.01.2016 17:10Ну, кому-то надо уметь и на низком уровне с канвасом работать. Тем более статья для новичков.
Jabher
19.01.2016 13:45-1Новичку лучше начать с простой библиотеки, типа pixi.js.
k12th
19.01.2016 13:56Документация «простой библиотеки». И три с половиной туториала.
Jabher
19.01.2016 14:24-1Прекрасный официальный 101 по старой версии (API изменился ну от силы на 5%) — первая же ссылка в гугле
www.goodboydigital.com/pixi-js-tutorial-getting-started
Документацию они усложнили, да, ладно, не спорю. Раньше очень простой гайд был.
Aingis
18.01.2016 16:45Что-то больно сложно. Часы и на CSS давно можно написать http://habrahabr.ru/post/171015/
k12th
18.01.2016 17:12+1Цель-то не часы сделать (эка невидаль), а дать какие-то первичные навыки работы с канвасом. На практике часы ни на канвасе, ни на CSS сто лет никому не сдались:)
dshster
18.01.2016 17:33https://time.yandex.ru/ с вами не согласится, но, конечно, это единичный случай, да и часы там на SVG. А если автору нравится Canvas, то ему путь в WebGL или какую-то другую сложную пиксельную графику. Для остального есть более высокоуровневые инструменты.
k12th
18.01.2016 17:36Да причем тут WebGL? Начинающий поделился с начинающими туториалом соответствующего уровня.
kahi4
19.01.2016 14:12По математике
var t_hour = 30*(d.getHours() + (1/60)*d.getMinutes()); //Определяем угол для часов
Что ж сразу и секунды не добавить? Да, будет практически не видно, но зато корректнее.
var t_sec = 6*d.getSeconds(); var t_min = 6*(d.getMinutes() + (1/60)*d.getSeconds()); // вы уже посчитали угол поворота секунд. // better var t_min = 6 * d.getMinutes() + t_sec / 360; // 1 / 60 хороша с точки зрения понимания, но вот весь веб ленится делать казалось бы крошечные оптимизации, а потом 8 ядер не хватает // на всякий случай -- вместо двух "тяжелых" операций всего одна.
Если использовать requestAnimationFrame, мы можем получать текущее время с точностью до миллисекунд. Это позволит нам добавить easing и получить эффект «дерганья» секундной стрелки. Тут можно посмотреть код этих функций.
Если говорить про статью — выше уже написали, какие основные проблемы тут есть. Статьи «для начинающих» всегда хорошо, но не от самих же начинающих. Наилучшие статьи «от начинающих для начинающих» — это когда берут написанный профессионалами в области кусок кода и разбирают, почему сделано так или иначе. Конкретно в данной статье нет ничего нового, это даже не систематизированно в одном месте. Прочитав эту статью, новичок в любом случае полезет читать о канвасе что-то более подробное.
Ну а «математика», на которую вы ставите акцент, уж простите — 7-8 класс ей богу. Не тензорная алгебра уж точно. Если человек не может самостоятельно посчитать формулу как для текущей секунды получить угол поворота секундной стрелки — ему рано в программирование. (За исключением начальных классов, но в целом статья сложная для них).
AndreyNagih
Спасибо за пост. Есть некоторые замечания.
setInterval — это очень плохая идея для продакшена. Лучше — вложенные setTimeout.
Но с часами отдельная история: если хочется попадать в секунды, то нужно каждый раз подстраивать время таймаута, т.к. из-за внутреннего устройства JS (EventLoop), таймер выполняется не точно в назначенное время, а где-то около него.
И еще, очень хочется демку, чтобы сразу поиграть с ней.
Impressive_i
Спасибо Вам за замечания.
Вы имеете ввиду то, что метод setInterval относительно медленный и из-за него часы могут сбиваться с точного времени?
Просто я помню, что setTimeout выполняет код один раз и, честно говоря, не знал, что вложенные setTimeout будут в целом работать быстрее одного setInterval.
Насчет демки, вот полный код: yadi.sk/d/YveCwtS5nFaFN
Если Вы сможете прокомментировать/исправить проблемные моменты в коде, то буду рад, если поделитесь им мне на почту im_prezz@mail.ru
Zibx
Не быстрее, а точнее. В случае часов ничего критичного не случиться, можно просто делать интервал в 500мс. Но концептуально лучше использовать
А в функции ставить новый таймаут и звать реквестАнимэйшенФрэйм. И уже в нём рисовать.
AndreyNagih
Дело не в скорости, а в том как работает EventLoop.
setInterval ставит задачу в него безусловно, отработала текущая итерация или нет.
В результате, если выполняемая задача начинает есть больше времени чем период интервала (по разным причинам), то задачи в очереди начнут накапливаться. В результате браузеру будет некогда заниматься другими задачами, он будет тратить все свое время на обслуживание этого setInterval.
Обойти эту проблему помогает использование setTimeout, который планирует лишь одну, следующую, итерацию вычислений. В конце который вы снова вызываете setTimeout. Таким образом задача сама себя ставит в очередь. И в итоге, если она начинает тормозить, то и планировать себя она начинает медленнее, т.е. тормозит только эта подвисшая задача.
При использовании setInterval браузер может «зафризиться», при рекурсивном setTimeout — добиться этого гораздо сложнее.
И еще раз заострю внимание: время таймаута для следующей итерации нужно вычислять каждый раз через объект Date, т.к. JS вам не гарантирует точность тайминга асинхронных вызовов. Т.е. на одной итерации у вас будет 1000ms, на другой, может 950ms, а на третей может быть 1050ms.
Возможно, в вашем случае с аналоговыми часами это не страшно — позицию стрелок вы вычисляете используя Date, но если бы вы просто делали цифровые часы, используя таймеры, то они убегали бы или отставали в зависимости от загрузки процессора и других факторов.