В основе каждого надёжного и масштабируемого программного решения лежат хорошо продуманные структуры. Паттерны проектирования — это не просто абстрактные концепции из умных книг, а проверенные временем шаблоны, которые позволяют эффективно решать распространённые задачи, строить гибкие архитектуры и говорить на одном языке с коллегами по цеху.

Если вы только начинаете свой путь в IT, паттерны откроют вам глаза на лучшие практики. Если вы опытный разработчик, эта статья поможет освежить знания, взглянуть на привычные вещи под новым углом и, возможно, найти идеи для оптимизации текущих проектов. Мы сфокусируемся на паттернах, которые встречаются действительно часто и которые любой разработчик, независимо от опыта, будет использовать в своей повседневной практике.

Мы разберём 10 ключевых паттернов проектирования, объясняя их суть, сценарии применения и, конечно, важные нюансы, которые отличают "хорошее" использование от "идеального". Постараюсь объяснить всё максимально понятно, с акцентом на практическую ценность.

Если вам интересен процесс и вы хотите следить за дальнейшими материалами, буду признателен за подписку на мой телеграм-канал. Там я публикую полезные материалы по разработке, разборы сложных концепций, советы как быть продуктивным и, конечно же, отборные мемы: https://t.me/nullPointerDotEXE.

Паттерны, которые ты будешь использовать каждый день:

1. Фабричный метод (Factory Method)

Он определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой именно класс инстанцировать. Это перекладывает ответственность за создание объектов с конкретного класса на его подклассы. Представьте простую схему, где "Создатель" имеет метод "фабрика", а его подклассы реализуют этот метод, возвращая разные типы "продуктов".

Вы будете применять его, когда ваш класс не может заранее знать, какие объекты ему нужно создавать. Это идеальное решение, когда система должна быть легко расширяемой для добавления новых типов объектов, не заставляя вас менять уже работающий код.

Ключевой нюанс: Фабричный метод помогает следовать принципу "открыт для расширения, закрыт для модификации" (Open/Closed Principle), делая ваш код гибким и легко расширяемым. Он часто используется в связке с Абстрактной фабрикой для создания целых семейств взаимосвязанных объектов. Аналогия из жизни? Вы заказываете доставку еды. Вы просто выбираете "Паста" или "Пицца", а служба доставки (фабрика) сама решает, какая именно кухня или ресторан приготовит и доставит блюдо, не открывая вам свои внутренние процессы.

2. Стратегия (Strategy)

Паттерн определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. Это позволяет алгоритму варьироваться независимо от клиентов, которые его используют. Вместо громоздких if/else или switch для выбора поведения, вы создаёте отдельные классы-стратегии.

Этот паттерн идеален, когда у объекта должно быть несколько вариантов поведения, которые можно выбирать или менять прямо во время выполнения программы. Например, разные алгоритмы сортировки, валидации данных или способы оплаты.

Стратегия — отличный способ избавиться от "спагетти-кода" с условными операторами, делая вашу логику чище и легче для тестирования. Он прекрасно сочетается с Dependency Injection для динамического предоставления различных реализаций поведения. Вспомните навигатор: вы можете выбрать "кратчайший путь", "путь без пробок" или "путь по живописной дороге". Каждый "путь" — это отдельная стратегия, которую навигатор просто выполняет, не меняя своей основной логики.

3. Наблюдатель (Observer)

Он определяет зависимость типа "один-ко-многим" между объектами. Когда один объект (Субъект или "Издатель") меняет своё состояние, все зависящие от него объекты (Наблюдатели или "Подписчики") автоматически оповещаются и обновляются. Представьте себе поток событий: Субъект генерирует событие, а Наблюдатели его обрабатывают.

Этот паттерн незаменим в системах с графическим интерфейсом (UI), где изменения в данных должны автоматически отображаться на экране, или для реализации систем уведомлений и обработки событий. Он лежит в основе асинхронных и реактивных архитектур, где компоненты должны реагировать на потоки данных или события.

Ключевой нюанс: Наблюдатель является основой для паттерна "publish-subscribe" (pub/sub), который широко используется в распределённых системах и message brokers. Очень важно помнить об управлении отпиской Наблюдателей, чтобы избежать потенциальных "утечек" памяти или нежелательных уведомлений после того, как объект больше не нужен.

4. Адаптер (Adapter)

Он позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе. Адаптер выступает в роли переводчика, преобразуя интерфейс одного класса в интерфейс, который ожидает другой клиент.

Вы будете применять его для интеграции сторонних библиотек или унаследованного кода, интерфейс которого не соответствует текущей архитектуре. Он также полезен, когда нужно использовать несколько существующих классов, но их интерфейсы различаются, обеспечивая совместимость между компонентами, разработанными разными командами.

Адаптер может быть реализован через наследование (класс-адаптер) или через композицию (объект-адаптер). Композиция, как правило, более гибкое решение, поскольку она не привязывает адаптер к конкретной иерархии классов. Важно не путать Адаптер с Декоратором или Прокси; у них схожая структура, но совершенно разные цели. Вспомните универсальный переходник для розеток: он позволяет подключить любое устройство к любой розетке, адаптируя разные формы вилок.

5. Декоратор (Decorator)

Суть паттерна: Он динамически добавляет новую функциональность к объекту, оборачивая его в "декоратор". Это более гибкая альтернатива наследованию для расширения поведения, избегающая создания большого количества подклассов. Представьте слои функциональности, которые обволакивают основной объект.

Этот паттерн идеален, когда нужно добавить объекту функциональность, не изменяя его базовый класс. Он позволяет гибко комбинировать различные обязанности (например, логирование + сжатие + шифрование) или изменять поведение "на лету".

Декоратор прекрасно подходит для реализации сквозной функциональности (cross-cutting concerns), такой как кеширование, валидация или аудит. Он широко используется во многих фреймворках (например, в Java I/O Streams или ASP.NET Core Middleware). Его преимущество в том, что он позволяет добавлять или удалять функционал в рантайме, не прибегая к модификации базового класса или к сложной иерархии наследования. Например, вы заказали базовый кофе. Бариста может добавить к нему молоко, потом сироп, потом взбитые сливки. Каждая добавка — это декоратор, который обогащает ваш напиток новым свойством.

6. Единица работы (Unit of Work)

Он управляет транзакцией, которая включает в себя несколько операций с базой данных, гарантируя их атомарность (либо все операции успешно выполняются, либо ни одна). Единица работы отслеживает все изменения, произведённые с бизнес-объектами, и синхронизирует их с базой данных за одну логическую транзакцию.

Вы будете применять его при работе с ORM (Object-Relational Mapping), чтобы эффективно управлять изменениями в сессии и сохранять их в БД. Он незаменим в любой системе, где необходимо группировать несколько операций с персистентными данными в одну атомарную единицу для обеспечения целостности данных при сложных бизнес-операциях.

Ключевой нюанс: Этот паттерн тесно связан с внедрением зависимостей. Unit of Work управляет жизненным циклом транзакции (что именно будет сохранено и когда), а Repository — доступом к коллекциям объектов (как получить или сохранить конкретный объект). Оба паттерна критически важны для построения надёжных и чистых доменных моделей. Представьте, что вы готовите список покупок. Вы добавляете, вычёркиваете, меняете количество. Ничего не происходит в магазине, пока вы не дойдёте до кассы и не скажете "Купить!". Ваша тележка и вы сами, собирающий покупки, — это ваша "единица работы".

7. Команда (Command)

Этот паттерн инкапсулирует запрос на выполнение определённого действия или операции как объект. Это позволяет параметризовать клиентов различными запросами, ставить их в очередь, логировать или поддерживать операции отмены/повтора. Вместо прямого вызова метода, вы создаёте объект "Команды", который содержит всё необходимое для выполнения действия.

Вы будете использовать этот паттерн для реализации функционала отмены/повтора в приложениях, для создания макросов, в асинхронных системах и очередях задач, а также для отделения отправителя запроса от получателя.

Ключевой нюанс: Команда является основой для архитектурного стиля CQRS (Command Query Responsibility Segregation) в распределённых системах, где команды — это объекты, изменяющие состояние системы. Это позволяет построить очень гибкие и масштабируемые решения, но при этом требует тщательного управления жизненным циклом команды и её выполнением. Например, вы отправляете сообщение в мессенджере. Сообщение — это "команда" (отправить текст). Оно передаётся от вас (отправителя) серверу (инвокеру), который знает, как его обработать и доставить получателю.

8. Итератор (Iterator)

Он предоставляет стандартизированный способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта (коллекции), не раскрывая его внутреннего представления. Вы просто спрашиваете итератор: "Дай мне следующий элемент" или "Есть ли ещё элементы?".

Вы будете использовать его везде, где нужно проходить по элементам коллекции (списки, деревья, графы) независимо от её внутренней структуры. Это также полезно, когда требуется предоставить несколько способов обхода одной и той же коллекции или для реализации ленивых вычислений и бесконечных последовательностей.

Ключевой нюанс: Большинство современных языков программирования имеют встроенные языковые конструкции для итерации (например, foreach в C#, for...of в JavaScript, for item in collection в Python), которые по сути являются синтаксическим сахаром для паттерна Итератор. Понимание его принципов помогает создавать собственные итераторы для сложных структур данных и понимать, как работают встроенные механизмы. Например, вы листаете страницы книги. Вы просто переходите к следующей странице, не задумываясь, как книга скреплена или сколько в ней страниц осталось. И да, этот паттерн не нужно использовать для перебора обычного массива.

9. Одиночка (Singleton)

Да, тот самый синглтон, который известен даже новорожденному. Он гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому единственному экземпляру. Обычно это достигается за счёт приватного конструктора и статического метода, который возвращает этот единственный экземпляр.

Вы будете использовать его для логгеров, менеджеров конфигурации, пулов соединений или ресурсов, где действительно нужен один и только один экземпляр, управляющий общим состоянием.

Ключевой нюанс: Одиночка — один из самых спорных паттернов. Он часто критикуется за введение глобального состояния, что может усложнять тестирование, создавать скрытые зависимости и затруднять параллельное выполнение. В большинстве современных архитектур его функционал может быть лучше реализован через Dependency Injection с управлением жизненным циклом (scope, lifetime) или фабриками. Используйте его с большой осторожностью и только тогда, когда это действительно необходимо, а не просто потому, что это "просто".

10. Пул объектов (Object Pool)

Он предоставляет набор переиспользуемых объектов, создание которых является дорогостоящей операцией. Вместо того чтобы создавать и уничтожать объекты каждый раз, их берут из пула, используют и возвращают обратно. Это помогает избежать накладных расходов.

Этот паттерн незаменим в высоконагруженных системах, где часто создаются и уничтожаются "дорогие" объекты (например, соединения с базой данных, потоки, сетевые сокеты, тяжёлые графические объекты), а также для контроля над максимальным количеством одновременно существующих экземпляров определённого класса.

Ключевой нюанс: Пул объектов эффективен для оптимизации производительности, но может усложнить управление жизненным циклом объектов. Важно правильно реализовать логику выделения и возврата объектов, а также их "сброс" до исходного состояния перед повторным использованием, чтобы избежать попадания нежелательного состояния из предыдущих использований. Представьте, что на станции проката велосипедов: вместо того чтобы каждый раз покупать новый велосипед, вы берёте один из доступных, используете, а потом возвращаете обратно в "пул" для других.

Заключение

Паттерны проектирования — это не набор догм, а гибкий инструментарий для создания надёжного, поддерживаемого и расширяемого программного обеспечения. Они являются частью коллективного опыта индустрии и помогают нам избегать изобретения велосипедов, фокусируясь на уникальных аспектах наших задач. Начните применять эти паттерны осознанно в своих проектах, и вы заметите, как ваш код станет более элегантным, а вы сами — более эффективным разработчиком, способным решать сложные архитектурные задачи.

По традиции жду ваш топ паттернов в комментариях. Гудлак!

Комментарии (6)


  1. LeshaRB
    02.07.2025 22:39

    Приёмы объектно-ориентированного проектирования. книга 1994 года
    Считается классикой. За это время появилось много других стандартов

    В том числе синглетон считается антипаттерн.

    Буквально недавно статья, как одна из
    https://habr.com/ru/companies/piter/articles/874428/


  1. CzarOfScripts
    02.07.2025 22:39

    Мне кажется статье не хватает примеров с кодом.


  1. Jijiki
    02.07.2025 22:39

    есть разные принципы и подходы, Вывод_типов как и ML, иногда удобно быть функциональным в рамках синглтона ) иногда даже в синглтон можно встроить какой-нибудь паттерн например комманда


  1. DmitriiMikhailov
    02.07.2025 22:39

    Если это топ 10, то половину я бы заменил на - текучий интерфейс, фасад, активную запись, инъекцию зависимостей, репозиторий, строитель. Абстрактную фабрику кто-нибудь использует?


  1. Finesse
    02.07.2025 22:39

    В чём разница между паттернами стратегия и команда?


    1. Jijiki
      02.07.2025 22:39

      Семантическая_теория_истины

      отметим 1 ссылку функции высшего порядка и последовательности(множества)

      тогда

      Стратегия это

      конечная последовательность действий итогом которой будет например "мотоцикл Юпитер 3" тоесть результатом стртегии будет этот обьект

      добавим вторую стратегию чтобы показать разность

      конечная последовательность действий итогом которой будет например "мотоцикл Восход" тоесть результатом стртегии будет этот обьект

      тогда

      мы можем относительно семантики теории истины выбрать компоненты относительно запланированной стратегии и применить некую последовательность комманд-тоесть действий наверно так

      тоесть стратегия 1 владеет коммандами и стратегия 2 владеет коммандами и над коммандами изза реализации могут быть действия - например отмена, в случае стратегия, это скорее всего зависимость последовательности комманд чтобы сделать обьект 1 например, тоесть зависимые комманды или не зависимые комманды, если обьекты по стретгиям категоризированны то скорее всего там будут зависимости,

      теперь вернемся к ссылке 1 и тут уже кто как делает, кто делает функциональщину, кто перемешивает, кто делает жесткие границы паттернами, но в любом случае функционал высшего порядка будет и там и там

      тогда становится интересно чем отличается фабрика, стратегия, комманда, синглтон